impressions dmc devil may cry demo
Κάτι καλό, κάτι κακό
άνοιγμα παραθύρων αρχείου .jnlp 10
Έχει περάσει περίπου μια εβδομάδα από τότε που η Ninja Theory και η Capcom το έκαναν DmC: Ο διάβολος May Cry demo διαθέσιμο για δημόσια κατανάλωση, και έχω πάρει αρκετό χρόνο για να το σκεφτώ, καθώς και να επαναλάβω τα κλασικά παιχνίδια που έκαναν ο διάβολος μπορεί να κλάψει ένα όνομα νοικοκυριού για άμεση σύγκριση.
Πολλοί άνθρωποι με ρώτησαν τι σκέφτομαι για το παιχνίδι, αφού είμαι ένα από τα πιο φωνητικά DmC ανεμιστήρες στο Destructoid. Διαθέτω κάθε παιχνίδι (ακόμη και περιττές πλατφόρμες), αγόρασα κάθε παιχνίδι κατά την εκτόξευση και τον κτύπησα όλους σε κάθε δυσκολία. Είναι ασφαλές να πω ότι αγαπώ DmC .
Πηγαίνοντας μέσα, ήμουν εξαιρετικά επιφυλακτικός για τη θεωρία Ninja. Όχι, όχι επειδή τα μαλλιά του Dante είναι διαφορετική απόχρωση γκρίζου - επειδή η Θεωρία Ninja, κατά τη γνώμη μου, δεν έχει αναπτύξει ποτέ ένα σταθερό παιχνίδι δράσης στην ιστορία της εταιρείας τους.
Με αυτό κατά νου, εδώ είναι αυτό που σκέφτομαι για το demo.
Σε περίπτωση που σας ενδιαφέρει:
Το demo είναι διαθέσιμο τώρα στο Xbox 360 και στο PS3.
Περιλαμβάνει δύο αποστολές: Under Watch (ένα τυπικό επίπεδο που σας διδάσκει πώς να παίξετε) και Secret Ingredient (μια μικρή μάχη αφεντικό).
Το καλό:
- Το σύστημα μάχης είναι το καλύτερο Ninja Theory. Μετά το φοβερά κακό σύστημα μάχης στο Υπόδουλος , Περίμενα πολύ λιγότερο από DmC .
Ευτυχώς, φαίνεται ότι η συν-ανάπτυξη του Capcom έχει απολέσει, πράγμα που μου δίνει ελπίδα για τα μελλοντικά του παιχνίδια, ακόμα και αν δεν επιστρέφουν για μια πιθανή DMC 2 . Το gameplay σοφό, αυτό δεν είναι μια επανάληψη του 2003 Devil May Cry 2 - ακόμη και μόνο με βάση το demo, είναι σωρό καλύτερα.
Οπτικά, είναι επίσης πολύ πιο ενδιαφέρον από το Devil May Cry 2; για καλυτερα η για χειροτερα. Επομένως, μην ανησυχείτε: για να αποφευχθεί κάποια καταστροφή, αυτό δεν κινδυνεύει να είναι το χειρότερο ο διάβολος μπορεί να κλάψει το παιχνίδι Capcom έβγαλε.
- Η καταπολέμηση της ροής λειτουργεί, ως επί το πλείστον, σε σχέση με το καρέ. Ήμουν πραγματικά ανήσυχος που ο Unreal Engine θα έριχνε ένα κλειδί στη μίξη και θα έκανε την προηγμένη μάχη ακατάβλητη, αλλά δεν ήμουν πολύ ανήσυχος εδώ μετά το παιχνίδι για λίγες ώρες. Τα «κόλπα» του Capcom φαίνεται να λειτουργούν πραγματικά καλά, και οι περισσότεροι από εσάς δεν έχουν τίποτα να ανησυχούν.
Η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων που παίζουν το παιχνίδι δεν πρέπει να έχει προβλήματα με το όριο των 30 FPS - αλλά για τους υπόλοιπους που ψάχνουμε για μεγαλύτερο βάθος, θα φτάσω σε αυτό αργότερα.
- DmC μοιάζει με τον τρόπο Devil May Cry 4 θα έπρεπε να έχει κοίταξε, έτσι θεωρώ εντυπωσιασμένος. Τα χρώματα είναι πραγματικά ποπ, και η ομάδα τέχνης έκανε μια εργασία bang-up. Πολύ σπάνια μπορώ να σταματήσω και να κοιτάξω γύρω μου σε ένα παιχνίδι, αλλά μου αρέσουν οι φωτεινές αποχρώσεις του πράσινου / μπλε / κόκκινου σε αντίθεση με το γκρι.
Τα νέα σχέδια του εχθρού τόλμησαν να είναι διαφορετικά και μου αρέσει πώς η Ninja Theory μπόρεσε να εισάγει το δικό της όραμα στο παιχνίδι χωρίς να «κλέβει» τα προηγούμενα περιουσιακά στοιχεία σε συνεχή βάση, όπως οι Μαριονέτες.
- Η ιστορία έχει υπόσχεση και επιτρέπει σε μια μεγαλύτερη ομάδα ανθρώπων να απολαύσουν το franchise. Στην προηγούμενη ο διάβολος μπορεί να κλάψει παιχνίδια, ήσασταν πολύ βιδωμένοι εάν δεν ήσασταν οπαδός των κλασσικών ταινιών δράσης πάνω από την κορυφή.
Εδώ, η Ninja Theory έχει χαμηλώσει τα μπάρες εισόδου για να επιτρέψει σε κάποιον να εισέλθει. Ίσως να είναι λίγο hokey (V για Vendetta versus Fox News), φαίνεται να έχει λίγο περισσότερο βάθος από τον μέσο όρο σας -Το κτύπημα της δράσης στο επάνω μέρος.
Το κακό:
- Ήμουν απόλυτα έκπληκτος για το πόσο άσχημα ήταν το γράψιμο. Οι μονόδρομοι δεν ήταν ιδιαίτερα έξυπνοι όπως ήταν σε παρελθόντα παιχνίδια και η υπερβολική χρήση καταραμένος (που κανονικά είμαι πάντα κάτω για) στο τμήμα μάχης αφεντικό του demo ήταν ένα πραγματικό turn-off.
Ως μέλος της κοινότητας SephirothX ανακάλυψε στο blog της κοινότητάς του για το ίδιο θέμα, αυτό είναι το πρώτο in-house έργο γραφής από τη θεωρία Ninja - που μπορεί να εξηγήσει γιατί είναι λίγο τραχύ γύρω από τις άκρες. Ο Dante έχει ήδη αδιαμφισβήτητο μια φορά (ήταν ο 'Young Dante' μέσα στο Devil May Cry 3 ) - λειτούργησε τότε και δεν βλέπω να λειτουργεί εδώ.
- Το demo μπορεί να είναι μόνο μια ματιά στο τι έρχεται ακόμα, αλλά δεν μου άρεσε όποιος των χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο Ντάντε δεν είναι κακώς κακός (ο ίδιος είναι κάπως meh, πραγματικά), αλλά ο Vergil αισθάνθηκε αρκετά επίπεδης και ο Kat έβλεπε τρόπος πολύ «κοριτσάκι σε κίνδυνο».
Ελπίζω πραγματικά ότι υπάρχει λίγο περισσότερο βάθος εδώ στην τελική έκδοση. Επιθυμώ για ισχυρά θηλυκά όπως η κυρία, και οι εκκεντρικοί χαρακτήρες όπως ο Jester. Ας ελπίσουμε ότι θα εμφανιστούν σε κάποιο σημείο.
- Τόσο αυτό το ρυθμό καρέ; Όπως ανέφερα παραπάνω, 30 FPS δεν είναι πραγματικά τόσο πολύ για να ανησυχείτε αν είστε ένας ανεπίσημος ανεμιστήρας. Αλλά με μεγαλύτερες δυσκολίες, αυτό ενδέχεται να αποδειχθεί προβληματική. Για παράδειγμα, στο Devil May Cry 3 υπάρχει ένα στυλ που ονομάζεται Βασιλική Φρουρά. Σε αντάλλαγμα για μεγαλύτερη δύναμη πυρκαγιάς, σπαθί και κίνηση, το Royal Guard θα σας επιτρέψει να μπλοκάρει τις επιθέσεις με ακρίβεια καμπύλης ακρίβειας. Μιλώ σαν παράθυρα μισού δευτερολέπτου ή λιγότερο.
Ήταν ένας fan-favorite μεταξύ των gamers που έπαιζαν σε μεγαλύτερες δυσκολίες, και λειτούργησε σε μια εικόνα τέλεια 60 FPS ποσοστό. Σε DmC , Ανησυχώ για δυσκολίες όπως η «κόλαση και η κόλαση», όπου ο Dante πεθαίνει σε ένα χτύπημα (αλλά οι εχθροί του δεν το κάνουν). Το παιχνίδι θα λειτουργήσει σωστά σύμφωνα με την πρόθεση (Ας πούμε ότι είμαι χαρούμενος Bayonetta ήταν 60 FPS) όταν περιβάλλεται από μεγάλο αριθμό εχθρών; Υποθέτω ότι αυτό είναι μια ερώτηση για το 2013.
- Limbo, ο πνευματικός κόσμος του DmC , και η σταθερή μετατόπιση του σχήματος παλαιώνει πολύ γρήγορα. Εντάξει, το καταλαβαίνουμε - οι μορφολογίες του κόσμου και δεν είναι αυτό που φαίνεται.
Αυτό που θα ήταν ένα πραγματικά δροσερό τέχνασμα για ένα μικρό μέρος του παιχνιδιού καταλήγει φαινομενικά να γίνει το setup για ολόκληρο το παιχνίδι. Πήρε παλιά στο demo και ελπίζω ότι η τελική έκδοση δεν θα το κάνει υπερβολικά. Υπόδουλος δεν χρειάστηκαν τεχνάσματα για να δημιουργήσουν έναν εκπληκτικό, ζωντανό, αναπνευστικό κόσμο στον οποίο θέλατε να είστε μέλος.
- Το παιχνίδι είναι πολύ εύκολο. Πριν να πεις τίποτα, συνειδητοποιήστε αυτό ο διάβολος μπορεί να κλάψει έχει πάντα ήταν ένα franchise που χτίστηκε για όλους - η Ninja Theory δεν κάνει τίποτα ιδιαίτερα καθιστώντας τη σειρά πιο «προσιτή». Από την αρχή, ο διάβολος μπορεί να κλάψει έχει προσφερθεί κάτι που ονομάζεται «Easy Automatic», το οποίο εγκλωβίζει νέους οπαδούς δράσης στους μηχανικούς και τους βοήθησε κατά μήκος του δρόμου τους.
Στη σειρά, η σειρά έχει επίσης παραδοσιακά προσφέρει μια δυσκολία που ονομάζεται «Dante Must Die», η οποία ουσιαστικά μεταφράζεται σε «πολύ σκληρό» σε άλλα παιχνίδια. Ορισμένα παιχνίδια ξεπερνούν ακόμη αυτό, και προσφέρουν πιο τρελές επιλογές δυσκολίας.
DmC φαίνεται να συνεχίζει αυτή την παράδοση, αλλά δυστυχώς, ακόμη και η δυσκολία του Υιού του Sparda (ξεκλειδωμένη μετά από να χτυπήσει το demo στο Hard) δεν αποτελεί πραγματική πρόκληση. Οι περισσότερες επιθέσεις του εχθρού είναι ευρέως χορογραφημένες (μερικές με μια γελοία λάμψη φωτός), και κάνετε πάρα πολύ ζημιά στον αγώνα αφεντικό για να θεωρηθεί πραγματικά μια πρόκληση. Η έλλειψη ενός σκληρού συστήματος κλειδώματος είναι ένα άλλο ζήτημα που μπορεί να ενοχλήσει μερικούς ανθρώπους σε υψηλότερες δυσκολίες και να εμποδίσει την πρόοδο.
- Οι έλεγχοι είναι περίπλοκοι. 'Περίμενε! Αλλά σκέφτηκα ότι είπατε ότι το παιχνίδι ήταν πολύ εύκολο! Λοιπόν, όταν λέω «περίπλοκη», δεν εννοώ ότι οι έλεγχοι είναι πολύ σκληροί - εννοώ μόνο ότι δεν σχεδιάστηκαν πολύ καλά.
Σε DmC , οι προγραμματιστές σκέφτηκαν ότι θα ήταν καλή ιδέα να κάνουμε το αριστερό σκανδάλη (L2) να εκτοξεύσει όπλα αγγέλου και το σωστό σκανδάλη (R2) να ξεκινήσει τα όπλα του δαίμονα. Αρκετά δίκαιο, σε χαρτί.
Αλλά όταν χρησιμοποιείτε ένα άγγελο ώθηση (μια κρίσιμη κίνηση της αποστολής που προηγουμένως ονομάζεται στυλ Trickster «Sky Star» αέρα παύλα στο DMC 3 και 4 ), πρέπει να κρατήστε πατημένο το αριστερό σκανδάλη και πατήστε A .
Αυτό συνεχίζεται σε μια άλλη μάλλον μεγάλη έννοια παιχνιδιού. Για να χρησιμοποιήσετε το hookshot για να τραβήξετε τα χέρια ή τις πλατφόρμες, χρησιμοποιείτε RT + X. Για να ανεβείτε / να τα στρέψετε, χρησιμοποιείτε LT + X. Με απλά λόγια, γιατί αυτές οι βοηθητικές λειτουργίες κίνησης πρέπει να χαρτογραφηθούν σε δύο διαφορετικά κουμπιά;
Γιατί δεν μπορεί να τραβήξει και να αρπάξει το ίδιο κουμπί; Αισθάνεται πολύ χαλαρό να έχει να κάνει juggle ελέγχους για να κάνει πράγματα όπως swing σε προεξοχές κατά τη διάρκεια μιας μάχης αφεντικό, όταν το αφεντικό είναι εντελώς ανοιχτό. Δεν είναι δύσκολο ή φορολογικό - δεν είναι απλά διασκεδαστικό.
Συνολικά:
Ειλικρινά, παρά τις επιφυλάξεις μου, περιμένω DmC να κάνει μέτρια καλά με ελάχιστο όριο. Νομίζω ότι οι περισσότεροι ανεμιστήρες δεν πρόκειται να νοιάζονται για τις αλλαγές, και οι περισσότεροι παίκτες δεν θα παρατηρήσουν την έλλειψη τεχνικής απόχρωσης στο σύστημα μάχης.
ο ο διάβολος μπορεί να κλάψει σειρά δεν ήταν ποτέ ποτέ αλεξίσφαιρα. Πολλοί άνθρωποι υπογραμμίζουν γρήγορα ότι το πρώτο παιχνίδι δεν έχει καλή ηλικία, το δεύτερο παιχνίδι ήταν αρκετά μέτριο και έλειπε από καρδιά και το τέταρτο παιχνίδι είχε σημαντικά θέματα σχεδίου. Επιπλέον, κανείς δεν περίμενε ποτέ να είναι στο ίδιο επίπεδο με το Devil May Cry 3 (που θεωρώ το μεγαλύτερο παιχνίδι δράσης όλων των εποχών).
Δεδομένου ότι το παιχνίδι δεν χρειάζεται να είναι επαναστατικό και να προσθέτει σε ένα πλέξιμο παρελθόν, αυτό θα μπορούσε εύκολα να είναι το μεγάλο διάλειμμα The Ninja Theory - μια συλλογή από μαθήματα που έμαθαν από το να κάνουν sub-par action παιχνίδια για πολλά χρόνια.
Την ίδια στιγμή: όλοι γνωρίζουμε πώς κυλά το Capcom. Εάν δεν πωλούν σαν gangbusters, θα βρουν κάποια δικαιολογία για να θέσουν το franchise στο ράφι ή να το αποσυρθεί. Η ανακοίνωση DLC κοντά στο λανσάρισμα μου έχει ήδη ανησυχεί.
Έτσι για χάρη ενός από τα αγαπημένα franchises μου, ελπίζω ότι η θεωρία Ninja κάνει σωστά από αυτή στο τέλος.