review strafe
Αναμνήσεις απ'το παρελθόν!
Πρώτη ματιά μου ΠΟΙΝΗ ήταν από το Destructoid το 2015. Όταν ένα επιτυχημένο Kickstarter είχε χρηματοδοτήσει το παιχνίδι, έγινα ενδιαφέρον για ένα τέχνασμα μάρκετινγκ που επικεντρώθηκε σε μεγάλο βαθμό στο 'Bleeding Edge Graphics για το 1996'. Λατρεύω τους σκοπευτές και το 1996 ήταν ένα από τα χρόνια ακρογωνιαίου λίθου για όλο το είδος.
Όταν πήρα τελικά τα χέρια στην ώρα με το παιχνίδι, ήμουν λίγο λυπημένος που είδε ότι θα πήγαινε η διαδρομή να είναι ένα roguelike. Απλά ήθελα απλώς να επιστρέψω στα παλιά σχολικά κλασσικά a la Άνοδος της Τριάδας , αλλά με καλή απόδοση. Μετά από αυτό το αρχικό κύμα απογοήτευσης, όμως, άρχισα να κατανοώ το γάντζο.
ΠΟΙΝΗ είναι βασικά Spelunky σε πρώτο πρόσωπο, με όλα τα εμπόδια και τα επιτεύγματα της έμπνευσής του.
ΠΟΙΝΗ (PC (αναθεωρημένο), PS4)
Προγραμματιστής: Pixel Titans
Εκδότης: Return Digital
Κυκλοφόρησε: 9 Μαΐου 2017
MSRP: 19,96 δολάρια
Αν ψάχνετε για κάποιο είδος ιστορίας ή βαθύτερη οικόπεδο, απλά σταματήστε. ΠΟΙΝΗ παίρνει τα πράγματα πίσω στις καλές παλιές μέρες όπου το παιχνίδι ήταν μπροστά και το κέντρο και η αφήγηση πήρε πίσω. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείτε να συνδέσετε μερικές κουκίδες και να προσπαθήσετε να συνδυάσετε τη δική σας ιστορία, αλλά ΠΟΙΝΗ είναι πραγματικά για την εμπειρία του παιχνιδιού.
ΠΟΙΝΗ αναμιγνύει τους σκοπευτές πρώτου προσώπου με roguelikes, κάνοντας ένα παιχνίδι που έχει την αισθητική και τη μηχανική κάτι σαν Σεισμός , αλλά το επίπεδο σχεδιασμού και η ασαφής φύση του Spelunky . Όλα τα επίπεδα παράγονται τυχαία και όλα τα πακέτα (όπως αναβαθμίσεις, πακέτα υγείας, πυρομαχικά κλπ.) Σπάνια εξηγούνται με σαφή τρόπο. Παίρνετε μια γενική ιδέα για το πώς λειτουργούν τα πράγματα, αρπάζοντας τον ταύρο από τα κέρατα και απλά το τροχαίο.
Η μόνη πραγματική σύγκριση παιχνιδιού με τους κλασικούς σκοπευτές ΠΟΙΝΗ έχει ότι η μάχη είναι εξ ολοκλήρου με βλήματα. Ενώ ο παίκτης διαθέτει όπλα που χρησιμοποιούν hitscanning (τεχνική παιχνιδιού που υπολογίζει την τροχιά σφαίρας με βάση την τοποθέτηση crosshair), κανένας από τους εχθρούς δεν είναι εφοδιασμένος με τέτοια όπλα, γεγονός που καθιστά το παιχνίδι βασισμένο σε μεγάλες ικανότητες.
Αν τα σκατά φτάσουν στον ανεμιστήρα, μπορείτε πάντα να υπολογίζετε στις πρώτες σας ικανότητες για να σας δούμε. Η πραγματική δυσκολία προέρχεται από τον απέραντο αριθμό των εχθρών και σίγουρα μπορεί να αισθάνεται φθηνά κατά περιόδους, αλλά πρέπει απλώς να δώσετε προτεραιότητα στη μεγαλύτερη απειλή σε ένα δωμάτιο σε κάθε δεδομένη στιγμή. Επανέρχεται στον λόγο Μοίρα παραμένει τόσο κλασικό: οι εχθροί είναι αναγνωρίσιμοι και επιτρέπουν στον παίκτη να διατυπώνει στρατηγικές εν πτήσει.
Ξεκινάτε επιλέγοντας ανάμεσα σε ένα από τα τρία όπλα: ένα κυνηγετικό όπλο, ένα πολυβόλο και ένα σιδηρόδρομο. Αυτό είναι το μόνο όπλο που μπορείτε να συλλέξετε πυρομαχικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σας, καθώς οι άλλοι λειτουργούν σαν προσωρινές power-ups. Υπάρχει μια εκλεκτική συλλογή όπλων, κάθε θέμα γύρω από τα κλασικά τροπικά FPS σαν εκτοξευτή πυραύλων, όπλο πλάσματος και πιστόλι, αλλά έχουν περιορισμένη ποσότητα πυρομαχικών πάνω τους. Παίρνετε περίπου 10 βολές, αν και η ζημιά από την παραγωγή υπερβαίνει κατά πολύ το κανονικό σας όπλο.
Ευτυχώς, δεν χρειάζεται να χτυπάτε τα επιπλέον όπλα σας όταν τα αρπάξετε. Μπορείτε πάντα να ανταλλάξετε πίσω στο προεπιλεγμένο όπλο σας για τη διατήρηση ειδικών πυρομαχικών για μια δύσκολη κατάσταση. Αυτό δίνει ένα μεγάλο τακτικό βάθος στον αγώνα, επιτρέποντάς σας να αποφασίσετε πότε θα προκύψει η καλύτερη ευκαιρία για να εξουδετερώσετε τα εξω-θανάσιμα όπλα σας.
Οι εχθροί είναι άμεσα αναγνωρίσιμοι από τα μοντέλα τους, τα οποία βοηθούν στην ιεράρχηση των ιπποδρομιών σε σφαίρες. Υπάρχουν μικρά τύμπανα τύπου που βασίζονται αποκλειστικά σε επιθέσεις με σώμα, έτσι ώστε να μπορείτε συχνά να τους αφήσετε για τελευταία φορά σε ένα δωμάτιο. Οι τύποι που φορούν κουκούλες χρησιμοποιούν ένα αργά-μετακινούμενο όπλο που μπορεί εύκολα να αποφεύγεται, αλλά έχει ένα μεγάλο εύρος σε αυτό. Τα νεότερα επίπεδα ξεκινούν να εισάγουν άλλους τύπους εχθρών, όπως βομβιστές αυτοκτονίας, ελεύθεροι σκοπευτές και βαριά μάγκα, ακόμα και οι μάχιμοι μαχητές αρχίζουν να αλλάζουν τα στατιστικά στοιχεία ταχύτητας ή έρχονται εξοπλισμένοι με πανοπλία, διαφοροποιώντας περαιτέρω την πισίνα του εχθρού.
η προεπιλεγμένη πύλη δεν είναι διαθέσιμη διόρθωση windows 10
Πολλοί από αυτούς τους εχθρούς είναι αποκλειστικοί σε συγκεκριμένα επίπεδα, εκ των οποίων ΠΟΙΝΗ διαθέτει τέσσερις ζώνες. Κάθε ζώνη έχει τρία επίπεδα και η εξέλιξη βασίζεται σε κάποιο κεντρικό τέχνασμα που είναι εγγενές στη ζώνη αυτή. Η πρώτη περιοχή επικεντρώνεται στην εύρεση κατόπτρων ή στην πρόσκρουση κάποιου κεφαλιού για χρήση σε σαρωτή αμφιβληστροειδούς. Η δεύτερη περιοχή αφορά την εύρεση βόμβων και την ανατίναξη των σπηλαίων και ούτω καθεξής.
Βοηθά ότι τα γραφικά είναι βασικά μια αναπαραγωγή του χονδροειδούς, μπλοκαρισμένου, πρώιμου 3D που είδαμε πριν από τα τέλη του αιώνα. Με πραγματικά δροσερό άγγιγμα, μπορείτε πραγματικά να κάνετε το παιχνίδι να μοιάζει χειρότερο στο μενού γραφικών, το οποίο στη συνέχεια φαίνεται ότι επιπλέει βαζελίνη σε όλη την οθόνη σε μια προσπάθεια αναπαραγωγής οθονών CRT. Αυτό είναι αστείο για ένα γρήγορο αστείο, αλλά ειλικρινά δεν μπορούσα να παίξω μαζί του για πολύ καιρό. Ακόμη και χωρίς αυτό, θα σας συγχωρούσαμε για σκέψη ΠΟΙΝΗ έγινε πραγματικά το 1996.
Ανακαλύπτοντας περισσότερο σε αυτό το στυλ αργά & lsquo; 90s, ΠΟΙΝΗ έχει επίσης ακραία gore. Όταν εξουδετερώσετε τους εχθρούς, τα άκρα τους θα περάσουν πέρα από τον χάρτη και το αίμα θα χυθεί από τα κεφάλια τους σαν μια πρώιμη ταινία Tarantino. Σε μια εκπληκτική επίδειξη βάθους, αυτό στην πραγματικότητα εξαρτάται από το gameplay. Ορισμένοι εχθροί θα φουσκώσουν οξύ (ή θα έχουν όξινο αίμα), οπότε η τακτοποίηση ενός συνηθισμένου σάκου σαλάτας πάνω από το οξύ στο έδαφος θα το καλύψει εντελώς και θα αναιρεί τη ζημιά που θα είχατε λάβει.
Όσον αφορά τα συγκεκριμένα πράγματα σε αυτό το παιχνίδι, ΠΟΙΝΗ διαθέτει δύο διαφορετικές μορφές νομίσματος για να βοηθήσει τους παίκτες να ενεργοποιηθούν και να αποκτήσουν στοιχεία ή αναβαθμίσεις. Το πρώτο είναι θραύσματα, τα οποία οι περισσότεροι εχθροί θα πέσουν σε αξιοπρεπείς ποσότητες. Αν πάτε σε ένα από τα διάφορα πάγκους εργασίας που θα βρείτε σε κάθε επίπεδο, μπορείτε να κατασκευάσετε κάποια πανοπλία ή πακέτα πυρομαχικών για τον εαυτό σας. Θα πρέπει σίγουρα να το κάνετε αυτό, καθώς οι εχθροί χτυπούν σκληρά.
Το δεύτερο νόμισμα είναι τα πιστωτικά μάρκες. Αυτά πέφτουν από τους εχθρούς, αλλά σε πολύ μικρότερη ποσότητα. Με πιστωτικά μάρκες, μπορείτε να πάρετε τα κέρδη σας στο κατάστημα που εμφανίζεται σε κάθε δεύτερο επίπεδο (1-2, 2-2, κλπ). Ενώ τα αντικείμενα που εμφανίζονται σε κάθε playthrough είναι τυχαία, προσφέρουν ένα ευρύ φάσμα αποτελεσμάτων, όπως προστασία από οξύ, μπότες διπλής άλμα, γρήγορη αποφυγή, και άλλα διάφορα τσιμπήματα στο παιχνίδι. Το προσωπικό μου αγαπημένο πρέπει να αναζωογονεί την υγεία για να σκοτώνει, κάτι που είναι ξεκάθαρο ότι θα κάνεις πολλά.
Υπάρχουν επίσης σταθμοί αναβάθμισης για το κύριο πυροβόλο όπλο σας που εμφανίζονται τυχαία. Αυτά θα αυξήσουν την τυπική λειτουργία πυροδότησης του όπλου σας (το οποίο μπορείτε να επεξεργαστείτε αργότερα από έναν πάγκο εργασίας, αν θέλετε). Μπορείτε να μετατρέψετε το όπλο σας σε ένα εκτοξευτή χειροβομβίδων, το όπλο σας σε ένα όπλο και το μηχάνημά σας σε ένα ορυχείο, μαζί με μερικούς άλλους. Ενώ είναι διασκεδαστικό να τσιμπήσετε με, είναι συνήθως καλύτερα να κολλήσετε με το προεπιλεγμένο όπλο σας.
Τέλος, υπάρχουν μικρά pickups που μπορείτε να πάρετε που θα αναβαθμίσουν τα πράγματα όπως το ρυθμό πυροδότησής σας, το μέγεθος όπλων πυροβόλων όπλων και την ακρίβειά σας. Αυτά δεν είναι απολύτως απαραίτητα, αλλά βοηθούν να σας δώσουμε ένα σχεδόν αυτόματο κυνηγετικό όπλο, για παράδειγμα. Η επίτευξη των τελευταίων επιπέδων και η αίσθηση της εξουσίας είναι μεγάλη για τις ανοησίες που μερικές φορές συναντάς.
Όντας roguelike, τα στοιχεία μπορεί να είναι ασύμμετρα ανάλογα με το πώς αισθάνεται η γεννήτρια τυχαίων αριθμών. Υπάρχουν μερικές διαδρομές που ξεκίνησα όπου μπορώ να αγωνιστώ μέσα από τα πρώτα δύο επίπεδα, αλλά αν επανεκκινήσω, θα κάνω αμέσως τον κώλο μου. Αυτό δεν βοηθά ότι η τελευταία ζώνη αισθάνεται limp, αλλά τότε το τελικό αφεντικό είναι εντελώς αυταρχικός.
Τουλάχιστον υπάρχει μια αρκετά διαφορετική ποικιλία τυχαίων επιπέδων. Σε περίπου 10 playthroughs, δεν είχα συναντήσει ένα επαναλαμβανόμενο τμήμα. Όταν τα αρχίζετε να τα βλέπετε, ο τρόπος με τον οποίο τα επίπεδα αλληλεπίδρασης πάντα αισθάνεται οργανικά. Δεν αντανακλά την πολυπλοκότητα του κλασσικού σχεδίου FPS, αλλά κάνει αρκετά για να σκεφτείτε για το πώς προχωράτε. Το Backtracking δεν είναι επίσης επικίνδυνο, οπότε το περπάτημα πίσω από το σφαγείο που έχετε προκαλέσει είναι ένα είδος διεστραμμένης απόδειξης στην ικανότητά σας.
πώς να εκτελέσετε ένα .swf
Πολύ ωραία Spelunky , μπορείτε να βρείτε μέρη σε ένα τηλεοπτικό σε κάθε playthrough που θα σας επιτρέψει να μεταβείτε αμέσως σε συγκεκριμένες ζώνες. Κάνοντας αυτό απαιτεί να φτάσετε στη ζώνη αυτή και να τοποθετήσετε το κομμάτι του teleporter, αλλά τουλάχιστον δεν χρειάζεται να επαναλαμβάνετε αδιάκοπα παρόμοιες ενότητες αν θέλετε να φτάσετε στο συμπέρασμα.
Εάν έχετε βαρεθεί με τη συνεχή προσπάθεια να 'κτυπήσει' το παιχνίδι, υπάρχουν μερικές άλλες τρόποι για να δοκιμάσετε. Από το κύριο μενού, μπορείτε να επιλέξετε να δοκιμάσετε μια καθημερινή ταχύτητα, η οποία περιέχει ένα μοναδικό σπόρο που τραβάνε μια σφαίρα, μια εβδομαδιαία ταχύτητα, η οποία σας δίνει ένα μικρό τμήμα και απεριόριστες προσπάθειες για καλύτερο και μια ορδή λειτουργία, που ονομάζεται Ζώνη δολοφονίας.
Η Ζώνη Δολοφόνων είναι η μόνη λειτουργία του παιχνιδιού που περιέχει επίμονη εξέλιξη. Ξεκινάτε με τις ίδιες επιλογές τριών όπλων από το κύριο παιχνίδι, αλλά μετά από κάθε γύρο, η συσσώρευση αίματός σας έπληξε τις πισίνες για να σας δώσει όλο και περισσότερα ξεκλείδωμα. Τελικά θα μπορέσετε να ξεκινήσετε τη Ζώνη Δολοφονίας και να ξεκινήσετε με επιπλέον πανοπλία, διαφορετικά όπλα και ένα αντικείμενο ανάμεσα σε κάθε δωμάτιο εχθρών.
Πρέπει επίσης να αναφέρω το εξαιρετικό soundtrack. Η βαθμολογία καλύπτει πολλά διαφορετικά θέματα, που κυμαίνονται από βαριά βιομηχανικά βράχια synth μέχρι βραδύτερα, μεθοδικά κομμάτια που ενσωματώνουν ενέργεια. Δεν ξέρω αν τα ίχνη ταιριάζουν πραγματικά με τη διάθεση του σκηνικού, αλλά θα συνεχίζετε να βγάζετε το κεφάλι σας και να λικνίζεστε.
Μπορεί να είμαι λίγο ενθουσιασμένος με πόσο καλά ΠΟΙΝΗ αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν περιέχει σφάλματα. Ενώ πολλά από τα πιο πιεστικά ζητήματα πρόκειται να διορθωθούν σε μια μέρα-μία μπαλώνα, έχω χτυπήσει ακόμα μερικά σφάλματα όπου οι υφές θα αποδίδουν λανθασμένα, θα παγιδευτώ στους τοίχους και ακόμη θα πέσω στον κόσμο για να εισέλθω σε κάποια περίεργα ροζ-καλυμμένη διάσταση που σταματά την εξέλιξη.
Αυτό πραγματικά δεν βοηθά όταν το παιχνίδι είναι ήδη δύσκολο. Ναι, αυτό είναι ένα παιχνίδι με υψηλή δεξιότητα, αλλά μερικές φορές ένας εχθρός θα εμφανιστεί από το πουθενά και θα πάρετε περιττές ζημιές επειδή δεν θα μπορούσατε να αντιδράσετε. Το να χτυπάς επίσης δεν κάνει σπουδαία δουλειά που να δείχνει από πού παίρνεις ζημιά, κάτι που συνήθως οδηγεί σε ακόμα περισσότερες επιτυχίες. Επίσης, αυτό το τελικό αφεντικό είναι μαλακίες (αλλά ίσως μόνο να πιπιλίζω).
Ακόμη και με όλα αυτά που είπα, βρίσκομαι να επανέλθω ΠΟΙΝΗ να δοκιμάσει καλύτερα τις προκλήσεις της. Το παιχνίδι μπορεί να είναι συγκλονιστικά δύσκολο, αλλά πάντα παραμένει γεμάτο ενδιαφέρον. Παρά το ότι πηγαίνω μπροστά και πίσω ανάμεσα στην αγάπη και το μίσος, είμαι ακόμα εθισμένος περίπου 20 ώρες αργότερα.
ΠΟΙΝΗ μπορεί να μην είναι κλασικό και έχει σίγουρα προβλήματα, αλλά είναι αρκετά διασκεδαστικό για όποιον θέλει ταξίδι νοσταλγίας. Ας ελπίσουμε ότι άλλοι αισθάνονται τον ίδιο τρόπο, αλλά περιμένω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι θα το μεταφέρουν. Αυτή είναι η απώλειά τους.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)