life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Φάε, Κοιμήσου, Ανάπνευσε, Ισαάκ
Με την απελευθέρωση του Super Meat Boy το 2010, ο ανεξάρτητος δημιουργός παιχνιδιών Έντμουντ ΜακΜίλεν τα κατάφερε τελικά. Μετά από χρόνια που έκανε σκοτεινά και πολύ μικρότερα έργα, αυτός και Super Meat Boy Ο συνδημιουργός Tommy Refenes έγινε εν μία νυκτί επιτυχίες. Και τα δυο κριτικοί και θαυμαστές συμφωνούσαν ότι Super Meat Boy ήταν ένα από τα σπουδαιότερα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν ποτέ.
Στα χρόνια που πέρασαν, πολλά πράγματα έχουν αλλάξει για τον Edmund McMillen. Οι περισσότεροι άνθρωποι θα υπέθεταν ότι μετά από μια μεγάλη επιτυχία, τα σχέδια για την παρακολούθησή του θα πραγματοποιούνταν γρήγορα, αλλά αυτό δεν συνέβη. Η συνέχεια του Meat Boy’s Το ταξίδι συμβαίνει μόλις τώρα οκτώ χρόνια αργότερα και δεν περιλαμβάνει καν τον McMillen. Αντί να επαναπαυθεί στις δάφνες του, αποφάσισε να χαράξει τη δική του πορεία προς τα εμπρός.
Η παρακολούθησή του σε Super Meat Boy ήταν Το δέσιμο του Ισαάκ . Μια άλλη απίστευτα προσωπική ιστορία από τον ΜακΜίλεν, το παιχνίδι συνδύαζε διαφορετικές πτυχές της ζωής και των ενδιαφερόντων του σε έναν μολυσματικά έξυπνο απατεώνα με έντονους θρησκευτικούς τόνους. ο Ισαάκ συνέχισε να ανανεώνει το ενδιαφέρον του για το είδος της αποσύνθεσης, ενώ τον ωθούσε προς τα εμπρός ως μια δημιουργική δύναμη που έπρεπε να υπολογίσει. Το να πούμε ότι ήταν μνημειώδες για να τον τσιμεντώσουμε ως οραματιστή είναι υποτιμητικό.
Στα χρόνια από την κυκλοφορία του, όμως, ο McMillen έχει ουσιαστικά δουλέψει μόνο πάνω του ο Ισαάκ σχετικό υλικό. Έχουν γίνει μερικά περίεργα παιχνίδια εδώ κι εκεί (ένα ον Το τέλος είναι κοντά , που βασίζεται και σε μια περίοδο της ζωής του), αλλά φαίνεται ο Ισαάκ έχει γίνει το magnum opus του. Είναι δυνατόν να συμβεί κάτι τέτοιο, λαμβάνοντας υπόψη Super Meat Boy συχνά αναγγέλλεται ως το καλύτερο indie platformer που έχει κατασκευαστεί ποτέ;
Όταν μου δόθηκε η ευκαιρία να καθίσω και να μιλήσω με τον ΜακΜίλεν για τη δουλειά του, ήθελα αμέσως να μάθω τι θα ακολουθούσε. Και τα δυο Super Meat Boy και Το δέσιμο του Ισαάκ είχαν τεράστια επιρροή στο να καταλάβω ότι τα μικρότερα παιχνίδια μπορεί να έχουν μεγαλύτερη σημασία από τους τίτλους που κυκλοφορούν από τα στούντιο triple-A κάθε χρόνο. Χωρίς να έχω παίξει κανένα από τα δύο, μπορεί να έχω εγκαταλείψει εντελώς το gaming.
Αλλά πώς μπορεί κανείς να σχεδιάσει μια συνέχεια ενός τέτοιου μνημειώδους παιχνιδιού όπως Super Meat Boy ? Αποδεικνύεται ότι το να μην πιστεύεις ότι ήταν η καλύτερή σου προσπάθεια είναι το κλειδί για να πιέσεις τον εαυτό σου. Ενώ ο ΜακΜίλεν το ξέρει αυτό Super Meat Boy είναι ένας καλός τίτλος, ένιωθε ακόμα ότι θα μπορούσε να κάνει περισσότερα με αυτόν.
Έχω ακούσει ανθρώπους να έχουν προβλήματα με την επιτυχία και μετά να κάνουν κάτι μετά και, ψυχολογικά, αυτό δεν ήταν εμπόδιο για μένα, δήλωσε ο McMillen. δεν σκέφτηκα Super Meat Boy ήταν όλα τόσο υπέροχα. Το να λέω ότι ήμουν παρενοχλημένος για να ακούσω ότι αυτό δεν αδικεί τη δήλωση. Δεν μπορώ να φανταστώ κανέναν να λέει ποτέ αυτές τις λέξεις, πόσο μάλλον ο δημιουργός του εν λόγω παιχνιδιού.
Συνέχισε, ωστόσο, λέγοντας, εννοώ, ότι ήταν ένα καλό παιχνίδι και πέτυχα στο διάολο αυτό το πράγμα και δουλέψαμε σε αυτό για πολύ καιρό και κάναμε πολύ καλή δουλειά. Όσον αφορά τον σχεδιασμό του, ήταν ό,τι πιο απλοϊκό θα μπορούσα να κάνω ποτέ για να πετύχω. Στη συνέχεια, ο ΜακΜίλεν εξήγησε ότι έφτιαχνε πλατφόρμες για χρόνια και ήξερε ότι μπορούσε να φτιάξει ένα καλό. Εάν επρόκειτο να ρισκάρει τα πάντα σε ένα μόνο έργο που θα μπορούσε να διαμορφώσει τη ζωή του, γιατί να αναπτύξει ένα παιχνίδι που θα απευθυνόταν μόνο σε μικρότερο κοινό;
Όσο για την ανάπτυξη ενός διαδόχου, ο McMillen γνώριζε ότι ο πήχης ήταν αρκετά χαμηλά για αυτόν. Ο κόσμος μάλλον περίμενε κάτι παρόμοιο Super Meat Boy , αλλά το ταβάνι είχε σπάσει ορθάνοιχτο. Είχε πλέον την ελευθερία να πειραματιστεί με ιδέες και να γεννήσει έναν τίτλο που ήταν πέρα από αυτό που περίμεναν οι άνθρωποι.
ba ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης pdf
Πίστευα ακράδαντα ότι δεν έκανα τίποτα μετά Super Meat Boy επρόκειτο να βρει την επιτυχία που Super Meat Boy έκανε. Έτσι είχα ήδη μπει σε αυτό ( ο Ισαάκ ) σκέφτομαι, «Δεν πρόκειται να ανησυχώ γιατί ό,τι και να φτιάξω στη συνέχεια δεν θα είναι τόσο μεγάλο όσο αυτό που έφτιαξα πριν». Με αυτό το εμπόδιο να έχει ήδη ξεπεραστεί, ο ΜακΜίλεν ήξερε ότι η επόμενη κίνησή του ήταν απλώς να πιέσει τον εαυτό του ως δημιουργό. Ήθελε να δουλέψει σε πράγματα που ήταν μεγαλύτερα, πιο περίεργα και αυτό τον ανάγκασε να αξιοποιήσει τις πραγματικές του δυνατότητες. Με αυτό, βάλθηκε να συνειδητοποιήσει Το δέσιμο του Ισαάκ χωρίς περιορισμούς.
Παρόλο που δεν πίστευα ότι ήταν δυνατό, ο Ισαάκ είναι πλέον αυτό για το οποίο είναι γνωστός ο Edmund McMillen. Η πρώτη του γεύση επιτυχίας δεν εμπόδισε την καριέρα του και τώρα έχει γίνει ένας indie αγαπημένος με εκατομμύρια θαυμαστές. Ο κόσμος λατρεύει τα παιχνίδια του για τις προσωπικές του πινελιές και τα συχνά περίεργα θέματα, αν και βοηθά επίσης ότι είναι υπέροχα σχεδιασμένοι τίτλοι με ανταποδοτικούς βρόχους ανατροφοδότησης. ο Ισαάκ Ωστόσο, έχει σχεδόν αποκτήσει τη δική του ζωή.
Από τη δημιουργία του Ζέλντα Ο προσομοιωτής μωρών εμπνευσμένος από απατεώνες, ο McMillen έχει βασικά δουλέψει μόνο σε επεκτάσεις και σε ένα ριμέικ του παιχνιδιού. Η λουδογραφία του περιέχει περισσότερα ο Ισαάκ από κάθε άλλη ιδιοκτησία που έχει δημιουργήσει. Για όλες τις προθέσεις και σκοπούς, έχει μπλέξει μαζί του ο Ισαάκ . Ίσως να είναι αδύνατο για αυτόν να φτάσει δημιουργικά.
Όσον αφορά τον McMillen, δεν πιστεύει αυτό το συναίσθημα. Έχω πίστη στον εαυτό μου, δήλωσε σταθερά. Νομίζω ότι μπορώ να νικήσω Το δέσιμο του Ισαάκ . Είναι σχεδόν αδύνατο, αλλά σε κάθε περίπτωση, θα είμαι όσο πιο άνετα γίνεται και θα φτιάξω κάτι νέο. Στη συνέχεια ανέφερε ότι για τη δημιουργική του διαδικασία, πάντα γράφει και σκιαγραφεί πιθανές συνέχειες σχεδόν σε κάθε παιχνίδι που έχει δουλέψει ποτέ, συμπεριλαμβανομένων Super Meat Boy , Γκις , και Αιθέρας . Οι πιθανότητες να συμβούν αυτές οι συνέχειες είναι σχεδόν μηδενικές, αλλά ο ΜακΜίλεν δημιουργεί συνεχώς πρωτότυπες ιδέες για να τον αποτρέψει από το να μείνει στάσιμο.
Με ο Ισαάκ , παραδέχτηκε μάλιστα ότι ο μόνος τρόπος για να φτάσει στην κορυφή του πρωτότυπου είναι να κάνει μια συνέχεια του. Μου αρέσει πολύ το παιχνίδι. Είναι σίγουρα ένα από τα αγαπημένα μου που έχω κάνει. Έτσι μπορώ να δω τον εαυτό μου να κάνει μια συνέχεια του στο μέλλον. Δεν ξέρω πότε, αλλά θα ήθελα να κάνω μερικά διαφορετικά παιχνίδια. Δεν θέλω να κολλήσω σε αυτό ο Ισαάκ τρύπα. Στη συνέχεια γέλασε καθώς το 2018 φαίνεται να είναι η χρονιά του ο Ισαάκ ξανά από την αρχή.
Η κύρια ώθηση για αυτή τη συνέντευξη ήταν σε σχέση με την τότε εν εξελίξει καμπάνια Kickstarter για μια έκδοση παιχνιδιού με κάρτες του Το δέσιμο του Ισαάκ . Από τότε, άλλη μια επέκταση σε The Binding of Isaac: Rebirth ανακοινώθηκε. Ενώ αυτό παίρνει μια καμπάνια θαυμαστών και την ενσωματώνει στο ο Ισαάκ mythos, φαίνεται ότι ο McMillen δεν μπορεί να ξεφύγει από αυτό το μωρό που κλαίει. Βλέπει τον εαυτό του να προχωρά από ο Ισαάκ σύντομα, αλλά ο λόγος που έχει κολλήσει τόσο πολύ είναι απλώς ότι το βρίσκει ευχάριστο.
ο Ισαάκ είναι κάτι περισσότερο σαν ένα σύμπαν για μένα, είπε ο McMillen, και θέλω να συνεχίσω να το επεκτείνω και να το κάνω πιο δροσερό. Τούτου λεχθέντος, σκέφτεται να επανενωθεί με τον Tyler Glaiel (του Το τέλος είναι κοντά φήμη) και παράγοντας κάποιο άλλο παράξενο παρακλάδι. Όσον αφορά το συγκεκριμένο παιχνίδι, όμως, ο McMillen δεν περιμένει άλλο platformer. Θέλει να κάνει κάτι πραγματικά διαφορετικό και εκτός αριστερού πεδίου.
Όσο για το τι συνέχεια ο Ισαάκ θα έμοιαζε, η μόνη πληροφορία που ήταν διατεθειμένος να μου δώσει ήταν ένα γενικό απόσπασμα: Αν το πρωτότυπο ο Ισαάκ είναι The Legend of Zelda , τότε θα έπρεπε να είναι η συνέχεια Σύνδεσμος με το παρελθόν . Όσο για το γιατί είναι τόσο ασαφής, ο ΜακΜίλεν το έθεσε πολύ ωμά. Αν αναφέρω κάτι μηχανικά και υπάρχουν πολλά modders εκεί έξω, απλώς θα το τροποποιήσουν στο παλιό παιχνίδι.
Αυτό είναι στην πραγματικότητα το πώς το ανεμιστήρα mod κατά του τοκετού (που τώρα γίνεται επίσημη επέκταση που ονομάζεται Μετάνοια ) έγινε. Μου είπε ότι η λογική επέκταση των ιδεών για μια συνέχεια θα ήταν προφανής στα πιο δημιουργικά μυαλά εκεί έξω. Στην πραγματικότητα, πολλές από τις ιδέες για τις οποίες έγραψε Το δέσιμο του Ισαάκ δύο είναι ακριβώς αυτό που οι θαυμαστές είχαν δημιουργήσει για τα οράματά τους του Ισαάκ περιπέτεια.
ποια είναι η καλύτερη δωρεάν υπηρεσία email
Αυτό δεν σημαίνει ότι ο McMillen δεν εκτιμά αυτό που κάνουν οι θαυμαστές ο Ισαάκ . Όταν ο ιδρυτής του Nicalis (εκδότης πίσω Αναγέννηση ), ο Tyrone Rodriguez, πρότεινε εργαλεία mod, ο Edmund ενθουσιάστηκε για όλους. Τον έκανε ακόμη και να σκεφτεί για ποια νέα πράγματα θα μπορούσε να επινοήσει ο Ισαάκ , που οδήγησε στην απελευθέρωση του της Αναγέννησης δεύτερη επέκταση. Η κύρια ιδέα, ωστόσο, ήταν να δημιουργήσει μικρότερες ενημερώσεις, ώστε να μπορεί να τροποποιεί συνεχώς αντί να προσφέρει τεράστιες πτώσεις περιεχομένου ταυτόχρονα.
Αυτό που συνέβη στη συνέχεια ήταν ένα κεφάλαιο της ζωής του που σφυρηλατήθηκε με αναταραχή. Δεν μπήκε σε λεπτομέρειες, αλλά λόγω του ότι το παιδί του γεννήθηκε περίπου την εποχή του Μετά τον τοκετό ανάπτυξη και ένα σωρό άλλα προσωπικά ζητήματα, με τον ΜακΜίλεν δεν ασχολήθηκε τόσο στενά Afterbirth+ όπως ήθελε να είναι. Αυτό οδήγησε στην αρχική απελευθέρωση αισθάνθηκε άτονη και σχεδόν σαν λεκές του Ισαάκ κληρονομιά. Ακόμα κι εγώ ένιωσα παρόμοιο, αν και βαθμολόγησα την επέκταση αρκετά υψηλή λόγω της δυνατότητας για το τι θα μπορούσαν να φέρουν τα εργαλεία mod (δηλαδή μερικά γελοία ΠΟΚΕΜΟΝ επέκταση είδα ότι ήταν όλα τα σωστά είδη φοβερό).
Η διαδικασία πίσω από όλα αυτά είναι που φύτρωσε Το τέλος είναι κοντά , πράγματι. Ήταν μια πραγματικά, πραγματικά, πολύ άσχημη στιγμή και όλα αυτά έρχονται μέσα Το τέλος είναι κοντά , επειδή έγραψα για αυτό, είπε ο ΜακΜίλεν με βαριά ανάσα. Αυτό έκανα για να καθαρίσω την εμπειρία. Είναι μια από τις πιο περήφανες στιγμές μου.
Μετά από όλο αυτό το πρόβλημα, θα νόμιζες ότι θα ήθελε να αφήσει πίσω του την ανάπτυξη παιχνιδιών. Ωστόσο, αντί να αρχίσει να δουλεύει σε ένα άλλο βιντεοπαιχνίδι, ο McMillen άλλαξε ταχύτητα στο φυσικό πεδίο. Οι αντιδράσεις και οι εμπειρίες του από το δέσιμο με άλλους ανθρώπους σχετικά με τη δημιουργία παιχνιδιών είναι αυτά που κίνησαν τη γοητεία του με τα επιτραπέζια παιχνίδια και τα παιχνίδια με κάρτες.
Για The Binding of Isaac: Four Souls , άρχισε να δημιουργεί πρωτότυπα την ιδέα όταν αρρώστησε μετά την απελευθέρωση Το τέλος είναι κοντά . Δεν είχε την ενέργεια να κοιτάξει σε μια οθόνη υπολογιστή, αλλά ήταν σε θέση να αντλήσει ιδέες και να δημιουργήσει αυτοσχέδιες κάρτες για να παράγει ένα παιχνίδι με κάρτες. Ενώ αρχικά είχε απορρίψει ένα γήπεδο από τον Ρόμπερτ Μπόουλινγκ (του Call of Duty φήμη), αφού δημιούργησε το πρωτότυπο του παιχνιδιού με τη σύζυγό του, ο McMillen επανήλθε στην ιδέα της παραγωγής ενός φυσικού παιχνιδιού με κάρτες.
Ωστόσο, αυτό συνέβη περίπου ένα χρόνο αργότερα. Παρά τα όσα ήξερε, ο Μπόουλινγκ θα μπορούσε να έχει προχωρήσει από το να θέλει να προσαρμοστεί ο Ισαάκ σε άλλη μορφή. Όπως το έθεσε ο McMillen, ανεξάρτητα από το αν η προσφορά ήταν στο τραπέζι ή όχι, θα το είχα κάνει. Ήμουν ήδη ενθουσιασμένος με το έργο και ήμουν ευχαριστημένος με το σχέδιο. Αυτό που δεν περίμενε ήταν ότι η τόσο μεγάλη αναμονή θα κατέληγε να του απαιτήσει να αλλάξει ταχύτητα.
Όταν τους πλησίασα για να το κάνουν αυτό, θυμάται ο ΜακΜίλεν, μου είπαν, «Πρέπει να το κάνουμε τώρα.» Σκέφτομαι ότι τώρα σημαίνει μέσα στους επόμενους δύο μήνες, αλλά κυριολεκτικά μέσα σε μια εβδομάδα, είχα υπογράψει συμβόλαιο . Μετά από εκείνη τη στιγμή, μέσα σε λίγες μέρες ήταν στο σπίτι μου. Ήταν μια τρομακτική συνειδητοποίηση για αυτόν, αλλά μόνο λόγω των προηγούμενων εμπειριών του από τη συνεργασία με ανθρώπους.
Για όλα τα έργα στα οποία έχω δουλέψει, ως επί το πλείστον, είμαι αυτός που ωθεί, μου είπε ο McMillen. Είμαι αυτός που κουβαλάω. Είμαι αυτός που παρασύρει τους ανθρώπους και τους παρακινεί. Με το Studio71, αυτοί οι άνθρωποι είναι τόσο σοβαροί και τόσο επαγγελματίες. Ήταν ωραίο να μπορώ να συνεργάζομαι με τέτοιους ανθρώπους. Κινούνταν πολύ πιο γρήγορα από εμένα και ήταν κάπως εμπνευσμένο κατά κάποιο τρόπο. Στη συζήτησή μας, έκανε ειδική μνεία στους Garima Sharma και Javon Frazier για την εξαιρετική δουλειά τους.
Αυτό που πιστεύει ο ΜακΜίλεν είναι ότι πολλοί από τους προγραμματιστές με τους οποίους έχει δουλέψει μόλις κάηκαν. Αν και αυτό δεν του έχει συμβεί προσωπικά, ξέρει ότι μπορεί να είναι δύσκολο να παρακινείς συνεχώς κάποιον αν δεν είναι μέσα στην καρδιά του. Για τον εαυτό του, έχει μια διακαή επιθυμία να δημιουργεί όλη την ώρα. Πρέπει να εργάζεται για να διατηρεί τον εαυτό του υγιή και ζωντανό, επομένως δεν πιστεύει ότι υπάρχει σημείο όπου η εξουθένωση θα τον χτυπήσει. Αν μη τι άλλο, μετατόπιση εστίασης σε Τέσσερις Ψυχές μετά Το τέλος είναι κοντά ήταν πιθανό να συνειδητοποιούσε ότι έφτανε σε ένα οριακό σημείο στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και χρειαζόταν ένα νέο διάλειμμα.
Το θέμα με τους δημιουργικούς ανθρώπους, εξήγησε, είναι ότι πρέπει να θυμόμαστε ότι είμαστε δημιουργικοί. Αυτό δεν μας δένει σε ένα μέσο. Πρέπει να είσαι δημιουργικός με τον τρόπο που εμπνέεις τον εαυτό σου. Να είστε δημιουργικοί με το πώς περνάει η εργάσιμη ημέρα σας και πώς επιβραβεύετε τον εαυτό σας. Το κύριο κίνητρό μου είναι ότι σχεδίασα, με δημιουργικό τρόπο, όχι μόνο τα πράγματα στα οποία εργάζομαι, αλλά τον τρόπο που εργάζομαι πάνω σε αυτά.
Στη συνέχεια συνέχισε να απαριθμεί τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους διατηρούσε τον εαυτό του λογικό, ενώ εξελίσσονταν μέχρι το γόνατο Τέσσερις Ψυχές . Μαζί με τη δημιουργία δημιουργικών αναρτήσεων ιστολογίου στο ο Ισαάκ ιστοσελίδα και ακόμη και μερικά podcast, πήγε επίσης στο Twitter για να κάνει κάποια αιτήματα τύπου AMA όπου οι θαυμαστές έστελναν ερωτήσεις. Ακόμη και οι συνεντεύξεις, όπως αυτή που διαβάζετε τώρα, ήταν μια διέξοδος για να τον αποτρέψουν από το να κλειδωθεί σε ένα κουτί με σβηστά φώτα.
Συνεχίζει να το τονίζει και αυτό. Από το παιχνίδι Magic The Gathering με τους φίλους του να περνά χρόνο με τη γυναίκα του παίζοντας Pokémon Go , ο McMillen πιέζει συνεχώς τον εαυτό του προς διαφορετικές κατευθύνσεις για να διατηρήσει το φως στη ζωή του. Ποτέ δεν πρέπει να κλείνεσαι σε ένα δωμάτιο αν δεν θέλεις να πεθάνεις. Για να παραμείνετε ψυχικά υγιείς και υγιείς ως δημιουργικός άνθρωπος, πρέπει να βγείτε έξω και να αλληλεπιδράσετε με άλλους ανθρώπους και το κοινωνικό περιβάλλον. Αν όχι, θα μασάτε σφαίρες πολύ γρήγορα.
Μπορείτε να δείτε αυτό το συναίσθημα να εφαρμόζεται απευθείας σε Τέσσερις Ψυχές , επισης. Όταν το έργο ανακοινώθηκε καθώς το Kickstarter κυκλοφόρησε, μερικοί άνθρωποι ήταν αναστατωμένοι που δεν θα ήταν διαθέσιμη μια ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού. Αν και είναι σίγουρα δυνατό να προσαρμοστείς σε βιντεοπαιχνίδι, ο McMillen δεν το θέλει αυτό. Όταν τον ρώτησα πώς θα σκεφτόταν να φέρει Τέσσερις Ψυχές στην ψηφιακή σφαίρα, είπε ωμά, δεν θα το έκανα.
c ++ διπλά συνδεδεμένο παράδειγμα κλάσης λίστας
Όπως δήλωσε πολλές φορές γύρω από την κυκλοφορία του Kickstarter, τα κοινωνικά στοιχεία που είναι τόσο αναπόσπαστα Τέσσερις Ψυχές δεν μπορεί να μεταφραστεί σε ψηφιακό χώρο. Υπάρχει μια εντελώς διαφορετική δυναμική του να κοιτάς το πρόσωπο ενός ατόμου και να αντιδράς σε αυτό, κάτι που δεν θα περάσεις από το Διαδίκτυο. Ενώ δεν θα εμποδίσει τους ανθρώπους να μεταφέρουν το παιχνίδι στο δημοφιλές Προσομοιωτής επιτραπέζιου , δεν θα παράγει επίσημη έκδοση στο άμεσο μέλλον.
Όσο για το τι ακολουθεί, Mewgenics είναι ακόμα στο τραπέζι. Ο ΜακΜίλεν δεν έχει παραιτηθεί από το έργο, αλλά Τέσσερις Ψυχές τον παρέσυρε από το να το σπρώξει περισσότερο. Δεν επεξεργάστηκε πάρα πολύ τις ιδέες που θέλει να φέρει Mewgenics , αλλά σίγουρα έχει εξελιχθεί πέρα από ό,τι ήταν η ιδέα πριν από μερικά χρόνια. Ο Tyler Glaiel είναι τώρα εμπλεκόμενος και πέταξε γύρω από την ιδέα ότι είναι ένα υβρίδιο καβγατζήδων με στοιχεία που μοιάζουν με απατεώνες μαζί με Πέρασμα ζώων -Πτυχές συσσώρευσης στυλ της αρχικής ιδέας.
Είναι ένα μεγάλο έργο, ωστόσο, και αυτό είναι το θέμα: είναι πολύ τρομακτικό, τόνισε ο ΜακΜίλεν. Μετά από το παιχνίδι με κάρτες, δεν είναι σίγουρος αν θέλει να προχωρήσει σε ένα έργο που θα διαρκέσει έξι μήνες ή δύο χρόνια, επομένως δεν δεσμεύεται για ένα σταθερό ραντεβού για Mewgenics . Αυτό που μου είπε ήταν The Legend of Bum-Bo πιθανότατα θα κυκλοφορήσει μέχρι το τέλος του τρέχοντος έτους. Και τα δυο ( Μπαμ-μπο και Τέσσερις Ψυχές ) πιθανότατα θα ολοκληρωθεί μέχρι το τέλος του τρέχοντος έτους. Μετά από αυτό, το πιάτο μου θα είναι αρκετά καθαρό.
Ακόμα κι αν χάσει αυτά τα ραντεβού, δεν έχω παίξει ακόμα ένα παιχνίδι του Έντμουντ ΜακΜίλεν που δεν διεγείρει κάποιο μέρος της ψυχής μου. Στους ανθρώπους αρέσει να συνδέουν δημιουργούς όπως ο Hideo Kojima και ο David Cage με τον όρο auteur, αλλά ο Edmund McMillen είναι εξίσου κινητήριος δύναμη πίσω από τα έργα του με αυτά τα δύο μεγάλα ονόματα. Δεν θα βρείτε τίτλο στη λουδογραφία του που να μην ουρλιάζει αμέσως, με δούλεψε ο Edmund McMillen.
Ακόμα κι αν μερικοί άνθρωποι δεν μπορούν να μείνουν πίσω από αυτό ή τα έργα του αρχίσουν να χάνουν την ποιότητα, θα είναι πάντα αντανακλάσεις της ζωής του και της κατάστασης της ύπαρξής του κατά την περίοδο που δημιουργήθηκαν. Αυτό, για μένα, είναι πολύ πιο σημαντικό από το να είναι απλώς ένα καλό παιχνίδι.