is end nigh single player games
Απάντηση: πιθανώς, αλλά μπορούμε να κάνουμε πολλά για να καθυστερήσουμε την κατάργησή της
Νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, η EA ανακοίνωσε ότι τα Visceral Games, το στούντιο που είναι υπεύθυνο για ένα νέο Πόλεμος των άστρων παιχνίδι κάτω από την Amy Hennig, έκλεισε με άμεση ισχύ. Αυτό οδήγησε σε πολλές εικασίες σχετικά με το αν αυτό ήταν το τέλος για την εμπειρία ενός παίκτη. Υπήρξε προβληματισμός για το αν αυτό ήταν απληστία εκ μέρους της EA, αν ο καταναλωτής είναι υπαιτιότητά του επειδή δεν υποστήριξε μία από τις παλαιότερες μορφές τυχερών παιχνιδιών ή αν υπήρχαν άλλοι παράγοντες.
Αν ανατρέψουμε το γεγονός ότι δεν μπορούμε να προχωρήσουμε σε έκτακτη διακοπή λειτουργίας ενός στούντιο, ότι ένα ολόκληρο είδος είναι καταδικασμένο, τα παιχνίδια μεμονωμένων παικτών είναι σαφώς λιγότερο δημοφιλή από ό, τι ήταν πριν από 20 χρόνια, εάν ρίξετε μια ματιά στις διαφορετικές μορφές τυχερών παιχνιδιών που είναι διαθέσιμες στην εποχή μας. Σε παλιές εποχές, πολλοί άνθρωποι απλά δεν μπορούσαν να παίξουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες, ακόμη και αν ήθελαν, επειδή το παιδί του γείτονα έπρεπε να πάει στο μπαμπά τους το Σαββατοκύριακο ή τα αδέλφια τους ήταν πολύ μικρά για να «πάρουν» τον ελεγκτή. Τώρα, οι διακομιστές γεμάτοι αντιπάλους από όλη την ήπειρο, ή ακόμα και σε όλο τον κόσμο, είναι διαθέσιμοι για περιόδους 24/7 και η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων έχει αρκετά καλή σύνδεση στο διαδίκτυο για να υποστηρίξει αυτό το θέμα.
Αυτό μόνο δεν πρέπει να σημαίνει ότι τα παιχνίδια μεμονωμένων παικτών είναι νεκρά στο νερό. Υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι που λαχταρούν απλά, παλιά στυλ Resident Evil παιχνίδια, ή JRPG που μπορούν να έχουν μόνο μια εμπειρία για πολλούς παίκτες. Ωστόσο, υπάρχουν αρκετά περαιτέρω προβλήματα με παιχνίδια ενός παίκτη, πέρα από την απλή δημοτικότητα, ότι βρίσκονται σε σοβαρό κίνδυνο, εάν και τα δύο στούντιο και οι καταναλωτές δεν βγούν έξω από το δρόμο τους για να υποστηρίξουν τη μορφή. Τι μπορούμε λοιπόν να κάνουμε για να κρατήσουμε τα παιχνίδια της παιδικής μας ηλικίας; Λίγα πράγματα, πιθανότατα.
Δεν είναι αυτό το στούντιο απληστία;
Είναι σίγουρο ότι στο παρελθόν, τα στούντιο έχουν κάνει κάτι που φαίνεται να είναι ανεύθυνο ή ακόμα και τελείως απογοητευτικές αποφάσεις με τα μετρητά τους. Η διαδικασία δημιουργίας FFXV ρέουν για χρόνια? τα παιχνίδια έχουν κυκλοφορήσει ατελείωτα λόγω του συνδυασμού της ανυπομονησίας του στούντιο και της δημιουργικότητας του αφεντικού, που ξεφεύγουν από τον έλεγχο. Τα έργα που θα έπρεπε να έχουν υποστηριχθεί από το στούντιο έχουν εξοριστεί στους Kickstarters. Αλλά ποιο επίπεδο ανικανότητας μπορεί να ξεφύγει από ένα στούντιο;
Για τα μεγάλα στούντιο όπως η Sony, υπάρχουν όρια, έχουν κάποιους μετόχους και ελεγκτές να σας παρακαλώ, τελικά. Ακόμα μικρότερα στούντιο πρέπει να κρατούν τους επενδυτές τους ευχαριστημένους, ή το βύσμα θα μπορούσε να τραβηχτεί αρκετά unceremoniously και ξαφνικά. Έτσι, αν αποτύχουν ολόκληρα τα είδη, δεν θα λύσουν τίποτα για να δούμε ακριβώς στα στούντιο, αφού δεν μπορούν, ρεαλιστικά, να καλλιεργούν όλα τα βουνά με χρήματα σε στυλ Scrooge McDuck. Η σχέση καταναλωτών-στούντιο και οι ενέργειες των ίδιων των καταναλωτών πρέπει επίσης να τεθούν υπό μικροσκόπιο.
πώς να εφαρμόσετε διπλά συνδεδεμένη λίστα στην Java
Αυτό πιθανότατα δεν είναι μια ακριβής αναπαράσταση των στελεχών βιντεοπαιχνιδιών στα πάρτι των Χριστουγέννων
Τι είναι τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες;
Εκτός από τους απλούς αριθμούς ανθρώπων που παίζουν σειρές όπως World of Warcraft , Κλήση του καθήκοντος και Παρακολούθηση , μαζικά multiplayer και ακόμη και τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες (σε μικρότερο βαθμό) έχουν κατασκευάσει το μοντέλο τους με οικονομικά έξυπνο τρόπο. Ενώ οι μικροδιαμεσολήσεις καθιστούν πάντα τους πελάτες να γκρεμίζουν τα δόντια τους και να σφίγγουν τις γροθιές τους, συγκεντρώνουν γενικά λίγο περισσότερη αποδοχή απ 'ό, τι σε παιχνίδια με έναν παίκτη. σας δίνουν ένα πλεονέκτημα έναντι των άλλων Ανθρωποι , όχι πάνω από το ίδιο το παιχνίδι.
Επιπλέον, το μοντέλο Blizzard είναι απόλυτα μεγαλοφυΐα στο ότι μπορούν να κρατήσουν ένα μόνο παιχνίδι που πηγαίνει εδώ και δεκαετίες μέσω οικονομικά αποδοτικών, υψηλής ποιότητας στοιχειοθετήσεων και νέων χαρακτήρων. Από την άλλη πλευρά, το παραδοσιακό μοντέλο για παιχνίδια μεμονωμένων παικτών ήταν ότι απελευθερώθηκαν, και αυτό ήταν: πίσω στο σχέδιο πίνακα για να δημιουργήσετε ένα νέο παιχνίδι μετά. Ακόμα κι αν ήταν μια συνέχεια που συνέχισαν να κάνουν στη συνέχεια, έπρεπε να υπάρχουν νέα περιουσιακά στοιχεία, νέες γραμμές γραμμών και ακόμη και νέοι χαρακτήρες, ή το φάντασμα θα κλαίνεε φάουλ. Και ξεκινώντας περισσότερο ή λιγότερο από το μηδέν κοστίζει πολλά χρήματα.
Πώς τα παιχνίδια έχουν ήδη προσαρμοστεί
Για να είμαστε δίκαιοι, τα παιχνίδια με έναν παίκτη έχουν ήδη, αρκετά αισθητά, μοιάζουν περισσότερο με τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες τα τελευταία χρόνια. Ενώ η πληρωμένη DLC ήταν ακόμα κάπως ταμπού πριν από δέκα χρόνια, είναι τώρα ένα αποδεκτό κομμάτι του τοπίου και οι άνθρωποι καλωσορίζουν ακόμα και νέο περιεχόμενο με πληρωμή ένδεκα μήνες μετά την αρχική απελευθέρωση. Οι μικρο-συναλλαγές αφήνουν μια πικρή γεύση στα στόματα των παικτών, αλλά γίνονται ανεκτές εφόσον επιταχύνουν την πρόοδο, αντί να λειτουργούν σαν paywall.
Έτσι, είναι το επιπλέον εισόδημα από αυτό αρκετό; Φυσικά, βοηθά πραγματικά, αλλά το ζήτημα που εξακολουθεί να υπάρχει είναι η ανάγκη για νέο περιεχόμενο όλη την ώρα, η οποία δεν μπορεί πάντα να εκπληρωθεί με τα παιχνίδια ενός παίκτη. Οι άνθρωποι βαριούνται από τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες πολύ πιο αργά, γιατί υπάρχει πάντα κάτι νέο στη γωνία, χάρη στους νέους αντιπάλους και τα νέα κομμάτια της πρόκλησης.
Υπάρχουν μερικοί τρόποι για να εισάγετε αυτό το φρέσκο περιεχόμενο σε παιχνίδια με έναν παίκτη χωρίς να σπάσετε την τράπεζα: αξιοποιώντας το online παιχνίδι. ή κάνοντας καταχωρίσεις σειρών παιχνιδιών να ρέουν μεταξύ τους. Metal Gear Solid V (η οποία αναλαμβάνει όλο το ελεύθερο χρόνο μου) κάνει το πρώτο πραγματικά καλά, παρέχοντας σε απευθείας σύνδεση προκλήσεις με ανταμοιβές, ακόμα κι αν δεν είστε σε κατάσταση λειτουργίας για πολλούς παίκτες. Το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι ένας προσομοιωτής διαχείρισης βάσης βοηθά επίσης, επίσης, επειδή υπάρχει η δυνατότητα να διατηρήσετε την βάση σας για πάντα. Η ώρα για παιχνίδια με έναν παίκτη με α Τέλος τελική οθόνη είναι ιδιαίτερα προβληματική, ακόμη και αν Πρόσωπο 5 υποδηλώνει διαφορετικά.
Η διαχείριση βάσης είναι δύσκολη όταν οι μισοί από τους νεοεισερχόμενους πέφτουν στους θανάτους τους ...
Όσον αφορά παιχνίδια που ρέουν μεταξύ τους, θα σας δώσω ένα παράδειγμα. Φανταστείτε το Σιωπηλός λόφος σειρά ξεκίνησε τώρα, και όχι το 1999. Silent Hill 3 θα απελευθερωνόταν λογικά μετά 1 , και 2 θα ήταν είτε DLC να 1 ή να έρθουν πολύ αργότερα. Silent Hill 3 είναι χτισμένο στον ίδιο κόσμο όπως 1 , και αυτό θα κεφαλαιοποιηθεί, επιτρέποντας την εύκολη ανακύκλωση πολλών περιουσιακών στοιχείων και ιδεών. Και παρόλο που αυτά θα εξακολουθούσαν να είναι δύο ξεχωριστά παιχνίδια, θα αιμορραγούσαν το ένα το άλλο, επιτρέποντας πολλές πλευρικές ευκαιρίες για Konami να κερδίσουν χρήματα μέσω επιπλέον περιεχομένου (τι γίνεται με τα προηγούμενα χρόνια της Heather; πόλη στην πόλη;). Ιδανικά, υλικό που συνδέει 1 και 3 θα κατανέμεται ομοιόμορφα μεταξύ των δύο βασικών εκδόσεων.
Με την ελαχιστοποίηση της ανάγκης να ξεκινήσετε από το μηδέν, τα παιχνίδια γίνονται πιο κερδοφόρα. Αλλά αυτό απαιτεί την επένδυση των ανθρώπων στους χαρακτήρες και την ιστορία - και αυτό είναι τελικά όπου τα παιχνίδια μεμονωμένων παικτών έχουν ένα κόλπο μέχρι το μανίκι τους.
Κάνοντας τους ανθρώπους να ερωτεύονται τους χαρακτήρες των βιντεοπαιχνιδιών
Τα JRPG κατανοούν καλύτερα το μοντέλο ενός και μοναδικού παίκτη καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο υπο-είδος και αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ενθαρρύνουν τους ανθρώπους να παραμελούν συγκεκριμένους χαρακτήρες. Εάν παίζετε JRPGs, δεν μπορείτε να μου πείτε ότι η καρδιά σας δεν σπάει ακόμα σε ένα εκατομμύριο κομμάτια ξανά και ξανά σε ένα συγκεκριμένο θάνατο σε μια ορισμένη Τελική φαντασία παιχνίδι που αριθμείται μεταξύ 6 και 8 και αν παίζετε Πρόσωπο τα παιχνίδια, πιθανότατα θα αγωνιστούμε για τα δόντια και τα νύχια για το waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (και θα αγωνιστώ για το δικαίωμά μου να σας πω ότι έχετε μια βίδα χαλαρά αν το waifu σας είναι Marie).
Οι λέξεις δεν μπορούν να περιγράψουν πόσο δυσάρεστη είμαι η Μαρία.
Η σκανδάλη για άτομα που θέλουν να καταναλώνουν περισσότερο περιεχόμενο είναι να θέλουν να μάθουν περισσότερα για τους χαρακτήρες. Συνέχισαν να αγωνίζονται για δικαιοσύνη μετά την ολοκλήρωση της αρχικής διαδικασίας ιστορίας; Συνενώθηκαν ποτέ μαζί με τον αγκαθωτό brat που φλερτάρουν για τρεις μήνες μέσα σε παιχνίδι; Μήπως τελειοποίησαν ποτέ τη συνταγή κάσου τους; Ποτέ μην υποτιμάτε την ανάγκη μιας περιπλάνησης για περισσότερες (περιττές) πληροφορίες και τα στούντιο μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτή την αδυναμία για να εισπράξουν χρήματα από τα πορτοφόλια των ανθρώπων. Και, στην πραγματικότητα, αυτή είναι μια περιοχή όπου τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες αποκαλύπτουν τις αδυναμίες τους, διότι (εκτός από τη Blizzard - βλασφημία εσύ, Blizzard) η αφήγηση των ιστοριών τείνει να δώσει έδαφος στη δράση.
Προσαρμογή των προσδοκιών
Εάν κανένα από αυτά δεν βοηθάει, τότε θα κατέληγε σε μια απλή εξισορρόπηση εισόδου και εξόδου. Εάν τα στούντιο δεν είναι σπατάλη, όσον αφορά την αποστολή του προσωπικού τους στις επανειλημμένες επισκέψεις στα καζίνο κάθε απόγευμα, τότε οι μεγάλες δαπάνες θα μειωθούν στα γραφικά, στα αφήγηση, στα μοντέλα χαρακτήρων κλπ. Όσο πιο λεπτή είναι η επιθυμία και η απαίτηση του παίκτη, θα κοστίσει. Μια αύξηση των τιμών μπορεί να είναι σωστή.
Μερικά αρκετά μεγάλα στούντιο επαναχρησιμοποιούν παιχνίδια indie για τη μαζική αγορά, π.χ. Δημοσίευση του Devolver Digital από Ο φίλος του Hatoful στο PS Vita και στο PS4. Φαίνονται να κατεβαίνουν καθώς και ο σπόρος των πουλιών στην Ημέρα της Legumentine στο προαναφερθέν παιχνίδι, οπότε ίσως η επιστροφή σε απλούστερα παιχνίδια με μια πιο μετριοπαθή τιμή είναι ο τρόπος να πάτε αντ 'αυτού. Αλλά ο καταναλωτής θα δεχτεί ρεαλιστικά τίτλους ανεξάρτητου τύπου για κάθε έκδοση; Θα είναι ευχαριστημένοι που η κονσόλα τρέχουσας γενιάς τους δεν πιέζεται πλέον στο όριο με γραφικά που σπρώχνουν τα σιαγόνα; Δεν είμαι προσωπικά πεισμένος.
Το τέλος μπορεί να είναι αναπόφευκτο
Δυστυχώς, μπορεί να συμβαίνει το γεγονός ότι οι άνθρωποι απλώς γίνονται κουρασμένοι από καμπάνιες για ένα παίκτη, ακόμα κι αν δεν θέλουν να το παραδεχτούν. Φλερτάρουν μόνο να παίζουν GTA V για τα ηλεκτρονικά συστατικά για πολλούς παίκτες και ποτέ δεν θα σκεφτόταν να παίζει Παρακολουθήστε σκύλους 2 χωρίς να κόβουν άλλους παίκτες ελεγχόμενους χάκερ σε ένα 4x4. Και ακόμα κι αν οι παίκτες θέλουν παιχνίδια μεμονωμένων παικτών, που πρέπει να μετατραπούν σε κρύα, σκληρά μετρητά - στούντιο δεν μπορούν να επιβιώσουν από την αγάπη των οπαδών. Οι φίλοι πρέπει να βγουν έξω και να αγοράσουν όσο το δυνατόν περισσότερο περιεχόμενο για να διατηρήσουν τα παιχνίδια, τουλάχιστον για λίγο περισσότερο. Ακόμη και τότε, ίσως να τα καταλάβουμε για καλό σε δέκα χρόνια.
Τώρα, αν με συγχωρήσετε, είμαι έτοιμος να παίξω την εκστρατεία ενός παίκτη του Metal Gear Solid V. Που πήρα δωρεάν μέσω του PS Plus. Υποκριτική, εδώ έρχομαι!
Πιστεύετε ότι η μορφή ενός παίκτη κινδυνεύει; Πιστεύετε ότι το πρόβλημα έγκειται στον καταναλωτή ή στα στούντιο; Ενημερώστε με τα σχόλια παρακάτω!
java αυτοματοποίηση δοκιμή συνεντεύξεων ερωτήσεις και απαντήσεις