console command famicom disk system
Προωθήθηκε από τα blogs της κοινότητάς μας
(Με όλες τις μίνι κονσόλες που ανακοινώθηκαν, τόσο επίσημες όσο και ανεπίσημες, είναι συναρπαστικό να ακούει κανείς για το τι ήταν ουσιαστικά το NES στην Ιαπωνία, εκτός από το αντίθετο, αλλά μην με ακούτε για το τι ήταν ή δεν ήταν το σύστημα δίσκων Famicom. t. Βάλτε τα σχολεία σε αυτό ευγενική προσφορά Adzuken . ~ Marcel Hoang)
Το σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo ήταν μια κονσόλα ορόσημο στη Βόρεια Αμερική. Αναζωογόνησε μια παραπαίουσα αγορά μετά την συντριβή βιντεοπαιχνιδιών του 1983 και δημιούργησε το οικοσύστημα της κονσόλας που απολαμβάνουμε σήμερα. Χωρίς αυτό, η βιομηχανία θα ήταν ένα πολύ διαφορετικό μέρος. Τουλάχιστον σε αυτή την πλευρά της λίμνης.
διαφορά μεταξύ ευέλικτων και καταρράκτη δοκιμών
Στην Ιαπωνία, το NES ήταν γνωστό ως Family Computer, πιο συχνά αναφέρεται ως Famicom, και χτυπήθηκε στην αγορά δύο χρόνια πριν από το NES το 1983. Αν δεν έχετε ποτέ σκάψει στη βιβλιοθήκη του, μπορώ να σας πω ότι είναι σχεδόν μια εντελώς ξεχωριστή κονσόλα από το NES: παρόμοιο υλικό, αλλά μια εντελώς μοναδική προσωπικότητα. Για ένα απίστευτο παράδειγμα, ρίξτε μια ματιά στις προσφορές Konami που δεν το έκαναν ποτέ σε όλη την ειρηνική. Εδώ, λάβαμε κλασικά όπως το Χελωνονιντζάκια Παιχνίδια, Gradius, Ενάντια, και Castlevania , αλλά χάσαμε μια τεράστια πληθώρα μεγάλων τίτλων.
Από το Gembare Goemon σειρά, σε λιμάνια των τίτλων arcade όπως Parodius , αστεία Moai-Kun , ακόμα και το Konami Wai Wai Κόσμος σειρά, η οποία πολτοποίησε τους χαρακτήρες από τους καλύτερους τίτλους τους. Heck, Konami είχαν ακόμη την ελευθερία να δημιουργήσουν το δικό τους custom chipper που τους επέτρεψε να κάνουν γραφικές βιτρίνες όπως Lagrange Point . Όπως είπα, ήταν ένας εντελώς διαφορετικός κόσμος εκεί.
Μια άλλη σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο περιοχών ήταν η απελευθέρωση του συστήματος δίσκων Famicom, το οποίο δεν είχε παρόμοιο αντίγραφο εδώ. Ήταν, ουσιαστικά, μια μονάδα δισκέτας που συνδέθηκε με το Famicom χρησιμοποιώντας ένα έμφυτο RAM συνημμένο που ήταν συνδεδεμένο στη θύρα της κασέτας. Ανοίξτε ένα δίσκο μέσα, ακούστε το σφύριγμα και πηδήξτε σε έναν κόσμο μέσα σε έναν κόσμο.
Δεν υπάρχει δίσκος χρυσού για Zelda ; Απογοητευτικός. (Πηγή εικόνας: Wikipedia.org)
Ένας κόσμος μέσα σε έναν κόσμο
Η ιστορία του συστήματος δίσκων ξεκινά με το μέγεθος μιας κασέτας Famicom, όχι φυσικά, αλλά σε ό, τι θα μπορούσε να κρατήσει. Το 1983, το φυσίγγιο του Famicom θα μπορούσε να κρατήσει κάπου μεταξύ 8kB και 32kB δεδομένων, το οποίο είναι πολύ μικρό από τα σημερινά πρότυπα. Αυτή η ιστοσελίδα δεν μπορούσε να χωρέσει σε μία από αυτές τις κασέτες, για παράδειγμα. Επίσης, ήταν απαγορευτικά δαπανηρές τόσο για τους καταναλωτές όσο και για τους εκδότες. Το 1986 η Nintendo παρείχε μια εναλλακτική λύση στο σύστημα δίσκων Famicom.
Ένας δίσκος Famicom θα μπορούσε να κρατήσει κάπου στη σφαίρα των 112kB δεδομένων και ήταν σημαντικά φθηνότερη από τις κασέτες. Εκτός από αυτό, τα περίπτερα διανεμήθηκαν σε καταστήματα σε όλη τη χώρα, τα οποία θα επέτρεπαν στους χρήστες να γράψουν νέα παιχνίδια στους δίσκους τους με κόστος περίπου 500 γιέν (περίπου πέντε καναδικές μούσες). Αν κάποιος τελείωσε ένα παιχνίδι ή δεν του αρέσει κάποιος που αγόρασε, θα μπορούσε να το ξαναγράψει για φθηνότερο από ένα νέο παιχνίδι. Ήταν επίσης διπλής όψης και μερικά παιχνίδια χρησιμοποίησαν μόνο μία πλευρά, έτσι δύο παιχνίδια θα μπορούσαν να αντιγραφούν στον ίδιο δίσκο. Έχω προσωπικά ένα αντίγραφο του Super Mario Bros 2 που έχει Οθέλλος αντιγραφεί στην πλευρά Β. Ορισμένα παιχνίδια ήταν αποκλειστικά αποκλειστικά για τα περίπτερα, όπως Όλη τη νύχτα Nippon Mario Bros. , μια έκδοση του Super Mario Bros. με βάση μια δημοφιλής ραδιοφωνική εκπομπή.
Μιλώντας για τη συγγραφή παιχνιδιών στο δίσκο, το σύστημα ήταν επίσης σε θέση να αποθηκεύσει τα δεδομένα των χρηστών στους δίσκους. Το αποτέλεσμα ήταν παιχνίδια όπως Ο θρύλος του Zelda και Metroid , η οποία εδώ είχε είτε μια εφεδρική μπαταρία στον πίνακα οργάνων ή ένα δυσκίνητο σύστημα κωδικού πρόσβασης, αλλά στο FDS, θα μπορούσε απλά να γράφεται κατευθείαν στο δίσκο. Τα περισσότερα παιχνίδια χρησιμοποίησαν αυτό το χαρακτηριστικό, ακόμα κι αν ήταν μόνο για την εξοικονόμηση υψηλών σκορ.
Εικόνα: Η Famicom επιβεβαιώνει την κυριαρχία της σε ένα σύστημα δίσκων Famicom. (Πηγή εικόνας: Wikipedia.org)
ΣΦΑΛΜΑΤΑ ΣΕ ΜΑΓΝΗΤΙΚΟ ΔΙΣΚΟ
Το σύστημα δίσκων είδε κάπου στη σφαίρα 230 απελευθερώσεων παιχνιδιών σε αυτό. Πολλοί από τους πιο αξιοσημείωτους τίτλους, όπως και οι δύο Ο θρύλος του Zelda Παιχνίδια, Metroid , και Castlevania 1 και 2 , μετατράπηκαν σε φυσίγγιο και απελευθερώθηκαν στη Βόρεια Αμερική, αλλά υπήρξαν μερικοί που ποτέ δεν έκαναν αυτό το άλμα.
Αξίζει να σημειωθεί Super Mario Bros 2 . Το αληθινό' Super Mario Bros 2 , γνωστή στα δυτικά ως Lost Levels , η οποία θεωρήθηκε υπερβολική πρόκληση για το δυτικό ακροατήριο. Στη θέση του, πήραμε μια μεταβλητή έκδοση του Yume Koujou: Doki Doki Panic με τους ηγέτες να αλλάζουν τον Mario και τη συμμορία. Οι περισσότεροι δυτικοί δεν γνωρίζουν καν τον διακόπτη. μας Super Mario Bros 2 απλά μοιάζει με ένα περίεργο για τη σειρά. Doki Doki Panic, από την άλλη πλευρά, παραμένει παγιδευμένο στο δίσκο, αλλά αυτή είναι μια ιστορία για μια άλλη μέρα. Υπήρχαν επίσης παιχνίδια όπως Famicom Grand Prix και η συνέχεια του, 3D Hot Rally . Από το Konami, υπήρχε Ai Senshi Nicol και Βιολογικό θαύμα Bokutte Upa , το τελευταίο εκ των οποίων κυκλοφόρησε επίσης σε κασέτα, αν και αυτή η έκδοση είναι αρκετά σπάνια.
πώς να ταξινομήσετε έναν πίνακα int στο java
Η μεγαλύτερη διαφορά όσον αφορά τη βιβλιοθήκη θα ήταν η παρουσία οπτικών μυθιστορημάτων, ένα είδος που ποτέ δεν πιάστηκε πραγματικά εδώ. Στην Ιαπωνία, ωστόσο, υπήρχε μια πληθώρα, αλλά λίγοι ποτέ προσγειώθηκαν σε μια πλαστική κασέτα. Το FDS, από την άλλη πλευρά, ήταν ένα hotspot, ακόμη και η Nintendo συμβάλλει στο είδος με παιχνίδια όπως Famicom Tantei Club και Time Twist σειρά. Η έλλειψη ενός SES ισοδύναμου με το FDS θα μπορούσε να είναι ο λόγος για τον οποίο αυτοί οι τύποι παιχνιδιών δεν προσφέρθηκαν ούτε καν στη Βόρεια Αμερική εκτός από την περίεργη εξαίρεση, όπως Ντομάτα πριγκίπισσα στο Βασίλειο της Σαλάτας .
Ένας δίσκος Famicom δίσκου bootleg. Σημειώστε τα χαραγμένα γράμματα στο λογότυπο, που χρησιμοποιούνται για να νικήσουν το σύστημα φυσικής πιστοποίησης του συστήματος. Δεν υπάρχει τίποτα άλλο αξιοσημείωτο σχετικά με αυτό το δίσκο. Οχι. (Πηγή εικόνας: Tinycartridge.com)
WHIIIRRRRRRR! ΚΑΝΤΕ ΚΛΙΚ!
Έτσι, τι συνέβη με το σύστημα δίσκων Famicom και γιατί δεν είχαμε ποτέ δει κάτι παρόμοιο εδώ; Η απάντηση και στις δύο αυτές ερωτήσεις είναι πολύ παρόμοια. Το FDS ιδρύθηκε για να αντιμετωπίσει το απαγορευτικό κόστος των τσιπ ROM, και μέχρι το 1986, όταν απελευθερώθηκε το FDS, οι τιμές είχαν ήδη μειωθεί. Όταν η ευκαιρία να δημιουργηθεί ένα περιφερειακό ισοδύναμο ακόμη και να παρουσιάζεται, ήταν ήδη ουσιαστικά περιττή. Η Νintendo της Αμερικής ήταν επίσης εξαιρετικά παρανοϊκή για την πειρατεία και την παραγωγή τρίτων και το FDS ήταν πολύ εύκολο να μιμηθεί. Η τεχνολογία αυθεντικοποίησης ήταν καθαρά φυσική, με ορισμένα γράμματα στο λογότυπο της Nintendo στο κάτω μέρος κάθε δίσκου να είναι πολύ χαραγμένα, μόνο σε δίσκους ανάγνωσης που είχαν παρόμοιες περικοπές. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, δεν είναι δύσκολο για τους κατασκευαστές bootleg να αναπαράγουν έναν τέτοιο παράγοντα μορφής.
Στην Ιαπωνία, κράτησε για μεγάλο χρονικό διάστημα, με την τελευταία προσγείωση του παιχνιδιού μέχρι το 1992. Οι παραλλαγές του Famicom κυκλοφόρησαν από εταιρίες-εταίρους όπως η Sharp που είχε ενσωματώσει δίσκους. Ωστόσο, μετά το 1988, οι απελευθερώσεις για αυτό έγιναν πολύ λιγότερο συχνές, επιτρέποντας στο σύστημα να εξασθενίσει αργά.
Δεν βοήθησε το ίδιο το FDS να είναι επιρρεπές σε αποτυχίες. Το πιο συνηθισμένο από αυτά είναι ο ιμάντας κίνησης που στρέφεται στην πίσσα με την ηλικία και τη φθορά. Έχω μία από τις προαναφερθείσες κονσόλες Famicom Twin και ο δίσκος ήρθε απαιτώντας μια νέα ζώνη. Το χωρισμό και η τοποθέτηση της νέας ζώνης είναι σχετικά εύκολη, αλλά η επαναβαθμονόμηση του κινητήρα και η κεφαλή ανάγνωσης / εγγραφής μετά είναι το δύσκολο κομμάτι. Ενώ μια κανονική δισκέτα καταγράφει τα δεδομένα της σε ομάδες, ένας δίσκος Famicom γράφεται διαδοχικά σε μια σπείρα, πράγμα που σημαίνει ότι η κεφαλή και ο κινητήρας πρέπει να κινούνται συγχρονισμένα για να διαβάζονται σωστά τα δεδομένα. Τα υπερβολικά γρήγορα ή πολύ αργά αποτελέσματα σε σφάλματα ανάγνωσης, και αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν θα φορτωθεί. Η Nintendo στην Ιαπωνία θα επισκευάσει αυτές τις μονάδες μέχρι το 2004, αλλά είστε μόνοι σας αυτές τις μέρες. Μετά από κάτι σαν 8 ώρες στο εσωτερικό μιας από αυτές τις συσκευές, αισθάνομαι ότι τους ξέρω τώρα μέσα και έξω.
Οι ίδιοι οι δίσκοι είναι επίσης εύθραυστα πράγματα, όπως όλα τα μαγνητικά αποθηκευτικά. Όπως και κάθε δισκέτα, διατρέχει τον κίνδυνο να υποτιμηθεί. έχοντας τα δεδομένα του σκουπίστηκαν εντελώς μέσω της απώλειας του μαγνητισμού. Δεν υπήρχε επίσης διαφάνεια σε τυπικούς δίσκους, έτσι ώστε τα συντρίμμια να μπουν μέσα και να προκαλέσουν προβλήματα. Ανεξάρτητα, από όλους τους τίτλους που αγόρασα για το FDS, μόνο μία πλευρά ενός δίσκου απέτυχε να δουλέψει για μένα, αλλά η πιθανότητα είναι πάντα εκεί.
Από hardware-wise, δεν υπήρξε τεράστια διαφορά. Το FDS αποκτά πρόσβαση σε ένα επιπλέον κανάλι ήχου που ήταν κρυμμένο στο Famicom (και εν μέρει αφαιρέθηκε από το NES), το οποίο παρέχει soundtracks όπως Metroid με λίγο επιπλέον βάθος. Ενδιαφέρουσα, αλλά όχι πολύ σημαντική. Το γεγονός ότι η μονάδα δίσκου πρέπει συχνά να μετακινεί δεδομένα από το δίσκο στην κασέτα RAM σημαίνει επίσης ότι κάθε παιχνίδι έχει χρόνο φόρτωσης, τώρα. Τα περισσότερα παιχνίδια πρέπει να φορτώνονται μόνο μία ή δύο φορές, αλλά εξακολουθεί να είναι ένα αξιοσημείωτο μειονέκτημα για το μέσο.
Το προσωπικό μου Famicom Twin. Έχει ενσωματωμένη μονάδα δίσκου.
ΜΙΑ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΔΡΑΣΗΣ
Είναι κρίμα που το σύστημα δίσκων Famicom ποτέ δεν το έφερε στη Βόρεια Αμερική, καθώς ήταν μια όμορφη και διασκεδαστική συσκευή. Όπως και το Famicom, η βιβλιοθήκη της έχει μια γεύση που την ξεχωρίζει από παρόμοιες κονσόλες της ημέρας. Τόσο η Sega όσο και η NEC θα προσπαθήσουν αργότερα να αντιγράψουν την επιτυχία του FDS με το Sega CD και το CD-ROM² / Turbografx-CD, αντίστοιχα. Και οι δύο θα προβλέψουν με ακρίβεια την έλευση της οπτικής μετατόπισης μέσων, αλλά ούτε και κατάφεραν να ανταποκριθούν πραγματικά στην επιτυχία του FDS. Η Nintendo είχε σχεδόν οπτικό δίσκο για το Super NES, αλλά ήταν περίφημα ακυρωμένο. Στη συνέχεια κυκλοφόρησε το 64DD για το Nintendo 64, το οποίο έσκασε σκληρά, αλλά αυτή είναι μια ιστορία για μια άλλη μέρα. μια μέρα που έχω $ 1500 για να εισάγω ένα. Θέλετε να με εντοπίσετε;
Αν έχετε τα μέσα για να εισαγάγετε ένα σύστημα δίσκων Famicom και έχετε μια γεύση για τους τίτλους 8-bit του παρελθόντος, συνιστώ να το κάνετε αυτό. Το σύστημα δίσκων παρέχει μια φυσική εμπειρία όπως καμία άλλη. Από την άλλη πλευρά, θα ήθελα να προειδοποιήσω ότι εκτός από το να είναι ένα ιστορικό περίβλημα και μια τακτοποιημένη συσκευή, υπάρχει πολύ μικρός πρακτικός λόγος για την ιδιοκτησία ενός. Θα ήταν μια διαφορετική ιστορία, αν οι τίτλοι ορόσημο όπως Zelda παρέμεινε κλειδωμένο σε εκείνα τα κίτρινα ορθογώνια, αλλά σχεδόν κάθε σημαντικό παιχνίδι μεταφέρθηκε στο φυσίγγιο. Ακόμη και Nazo no Murasame-Jou κυκλοφόρησε αργότερα στην υπηρεσία Virtual Console της Nintendo ως Το μυστηριώδες κάστρο Murasame , τρίβοντας το μικρό κόσμημα.
Ακόμα ακόμα, υπάρχει κάτι για να ακούσετε ότι ξεκινάει η οθόνη του BIOS, τοποθετώντας ένα πλαστικό δίσκο και στη συνέχεια ακούγοντας το δίσκο του δίσκου σε ένα τελικό κλικ. Ήταν μια σημαντική πτυχή της εμπειρίας Famicom στην Ιαπωνία και είναι μια εμπειρία που οι Δυτικοί όπως εγώ έχαναν.
Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο προσωπικό μου blog, το Τμήμα Παραπόνων Παιχνιδιών.