a line sandbox
Τον Ιανουάριο του 2011, η Rockstar προσέφερε μια διακήρυξη χωρίς περιθώρια εναλλακτικών ερμηνειών: L.A. Noire δεν είναι ένα παιχνίδι sandbox ». Εκεί ήταν σαφές ως ημέρα, λέγοντας ότι αυτό το φαινομενικά ανοιχτό παγκόσμιο βιντεοπαιχνίδι για την επίλυση του εγκλήματος δεν θα είχε τα ίδια χαρακτηριστικά γνωρίσματα του «αστεριού» του Rockstar. Κανένα έγκλημα δεν πεθαίνει, δεν τρελαίνει άλματα και δεν υπάρχουν δεξαμενές.
Με την απελευθέρωση του παιχνιδιού, μια κοινή καταγγελία περιστρέφεται γύρω από αυτό το ίδιο το θέμα: L.A. Noire δεν είναι ένα παιχνίδι sandbox. Είναι γραμμικό. Δεν είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου. Απολύτως όλα αυτά είναι αληθινά, ακόμη και τα τελευταία, που φαίνεται αντιφατικά όταν ληφθεί υπόψη η ανοικτή έκδοση του παιχνιδιού του Λος Άντζελες. Ανεξάρτητα, L.A. Noire είναι ένα γραμμικό παιχνίδι που λαμβάνει χώρα σε έναν ανοικτό κόσμο, και υπάρχει ακριβώς τίποτα λάθος να κάνεις ένα παιχνίδι σαν αυτό. πολλά από τα σχόλια που υπονομεύουν το παιχνίδι επειδή δεν επωφελούνται από τον ανοιχτό κόσμο, λείπουν σοβαρά από το σημείο.
Έτσι, πώς κατανοούμε τον ρόλο του ανοιχτού κόσμου μέσα L.A. Noire ; Μήπως πρόκειται απλώς για να μας πειράξει και να προσπαθήσουμε να κρύψουμε το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι εξαιρετικά γραμμικό ή είναι καιρός να αλλάξουμε την κατανόησή μας για τη διαφορά μεταξύ ανοικτού κόσμου, sandbox και τι είναι το παιχνίδι Rockstar;
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης μηχανικού υποστήριξης επιτραπέζιου υπολογιστή
Γιατί είναι L.A. Noire's δομή τόσο γραμμική; Δεν είμαι σωστά σίγουρος πώς να απαντήσω σε αυτή την ερώτηση κατά τρόπο που θα ικανοποιήσει τους ανθρώπους που φαίνονται τόσο απογοητευμένοι από το γεγονός ότι L.A. Noire δεν είναι ένα παιχνίδι όπου απλά τυχαία πηγαίνετε σε διαφορετικά μέρη και λύστε το έγκλημα. Είναι γραμμικό γιατί πρέπει να είναι.
Μια έρευνα είναι μια γραμμή. Ξεκινάει από ένα σημείο και τελειώνει σε ένα άλλο σημείο. Μεταξύ αυτών των σημείων, έχετε επιλογές, αλλά όλες εμπίπτουν ουσιαστικά στην ίδια γραμμή, ίσως με ορισμένες αποκλίσεις. Δεν υπάρχει κανένας τρόπος γύρω από αυτό το βασικό γεγονός. Για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι βασισμένο σε μια σειρά από έρευνες, θα πρέπει να εφαρμόσετε μια αίσθηση τάξης και εστίασης που είναι χτισμένη ακριβώς στο ύφασμα της δομής του παιχνιδιού. Πόσο νόημα θα έδινε για να πει 'Γεια σου, εδώ είναι αυτός ο ανοιχτός κόσμος, και εδώ είναι αυτό το νεκρό σώμα. Πηγαίνετε στην εξερεύνηση μέχρι να βρείτε μερικές ενδείξεις, και ίσως να κάνετε κάποια γλυκά άλματα αυτοκινήτων κατά μήκος του δρόμου ».
Θυμάμαι όταν Μαφία 2 βγήκε; Πολλοί επικριτές είχαν μια κύρια κριτική του παιχνιδιού (μεταξύ πολλών άλλων που ήταν απολύτως αποδεκτές): δεν διαθέτει τα ίδια χαρακτηριστικά που καθορίζουν παιχνίδια sandbox. Ναι είναι. Δεν είναι επίσης ένα παιχνίδι sandbox. Τίποτα στο σκεπτικό του παιχνιδιού δεν θα πρέπει να υποδηλώνει στον παίκτη ότι πρέπει να προκαλέσετε χάος και να κάνετε ό, τι θέλετε μεταξύ των αποστολών ιστορίας του παιχνιδιού. Πρόκειται για ένα παιχνίδι όπου η ιστορία είναι κεντρική και ο ανοιχτός κόσμος δεν είναι άδεια να βρεθεί σε στέγη με εκτοξευτή ρουκετών.
Είναι σαφές ότι παρερμηνεύουμε τους όρους 'sandbox' και 'open world'. Είναι απολύτως διαφορετικές και σε πολλές περιπτώσεις η δική μας απογοήτευση για ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου μπορεί να συνδεθεί με την επιθυμία μας για κάθε ανοικτό κόσμο να είναι ένα sandbox, ειδικά όταν πρόκειται για ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει όπλα, αυτοκίνητα και μια μητροπολιτική περιοχή του 20ού αιώνα. Ένα sandbox είναι μια γιγαντιαία περιοχή γεμάτη με παιχνίδια. παίρνουμε όσο το δυνατόν περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια και παίζουμε μαζί τους με όσο το δυνατόν περισσότερους τρόπους. Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, αυτό σημαίνει συνήθως να οδηγείτε ένα σωρό αυτοκίνητα σε μια πολυσύχναστη διασταύρωση και να ρίχνετε χειροβομβίδες στο παλεό. Βλέπε επίσης: κλοπή ενός αυτοκινήτου και οδήγηση του σε ποταμό, χρησιμοποιώντας ένα γάντζο για να κλέψει ένα ελικόπτερο, χρησιμοποιώντας εκρηκτικά για να ανατινάξουν εκατοντάδες στόχους που διαδίδονται σε όλο τον κόσμο, και οδήγηση άσκοπα για ώρες.
Ένας ανοιχτός κόσμος είναι διαφορετικός. Σίγουρα, μπορεί να σας επιτρέψει να οδηγήσετε γύρω από άσκοπα, να ξεκινήσετε ένα αυτοκίνητο σε ένα ποτάμι ή ακόμα να ρίξετε χειροβομβίδες στα αυτοκίνητα, αλλά δεν είναι σύμφωνο με την αίσθηση ή την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Ενώ η παρουσία όπλων και αυτοκινήτων μπορεί να μας κάνει αμέσως να σκεφτούμε άλλα παιχνίδια με άμμο, πρέπει να σπάσουμε τον ανοιχτό κόσμο στα πιο βασικά του μέρη.
Ο ανοικτός κόσμος είναι, όπως υπονοεί και το όνομά του, ένας κόσμος. Είναι το περιβάλλον που η ιστορία του παιχνιδιού και τα γεγονότα πραγματοποιούνται σε: το ντύσιμο παραθύρων που μας επιτρέπει να πιστεύουμε και να απολαμβάνουμε αυτό που βιώνουμε. Δεν πρέπει να αποτελεί τη βάση για τον ορισμό ενός είδους, ούτε πρέπει να ορίζει ένα μόνο παιχνίδι. Για L.A. Noire , ο ανοιχτός κόσμος ασχολείται με την ατμόσφαιρα, όχι απλώς ένα παιχνίδι «ανοιχτού κόσμου».
Όταν παίζουμε ως ντετέκτιβ ανθρωποκτονίας στο Λ.Α., θέλουμε να έχουμε μια αίσθηση ότι η ίδια η Λ.Α. είναι κάπως σημαντική για τις περιπτώσεις που έχουμε επίλυση. Ότι είμαστε μέρος του κόσμου στον οποίο εργαζόμαστε. Ότι κάθε περίπτωση δεν είναι απλώς κάποια αποσυνδεδεμένη δολοφονία που συμβαίνει σε μια σειρά από τοποθεσίες που μαγικά τηλεμεταφέρουμε μέχρι να βρούμε όλες τις ενδείξεις. Θα ήθελε κανείς πραγματικά αυτό; Οι έρευνες που πραγματοποιούνται σταδιακά, κινούνται από περίπτωση σε περίπτωση που δεν έχει νόημα ότι είμαστε σε μια πραγματική θέση . Ακούγεται φοβερό.
λογισμικό για λήψη βίντεο από οποιονδήποτε ιστότοπο
Έτσι αντ 'αυτού, παρουσιάσαμε έναν ανοιχτό κόσμο στον οποίο μπορούμε να απολαύσουμε μια ιστορία που μας κινεί από το σημείο α έως το σημείο β. Ενώ μπορεί να μην είναι ένα sandbox, εξακολουθεί να είναι σημαντικό να υπάρχουν εκείνες οι ελάσσονες επιλογές. Μπορούμε να πάρουμε διαφορετικές διαδρομές σε μια σκηνή εγκλήματος. Μπορούμε να εξερευνήσουμε την πόλη αν θέλουμε να ξεχάσουμε την ιστορία για μια στιγμή. Και το καλύτερο από όλα, ενώ οδηγούμε από μια σκηνή εγκλήματος στην άλλη, θα απολαύσουμε έναν ζωντανό κόσμο καθώς περνάει από εμάς, καθώς τα αξιοθέατα και οι ήχοι του διεισδύουν στη συνείδησή μας και μας κάνουν να νιώσουμε σαν να είμαστε εκεί.
Φυσικά και οι δύο Μαφία 2 και L.A. Noire κάνουμε κάποιες πραγματικά ανόητες επιλογές που μας θυμίζουν ότι είναι πράγματι πολύ παράγωγο των παιχνιδιών sandbox, και ακόμη και οι μικρότερες επιλογές κάνουν μια τεράστια αποδιοργάνωση στα παιχνίδια ως σύνολο. Ένα από τα οποία είναι Μαφία 2 Ψάρεμα παγιδευτών Playboy. Θέλω να πω, είναι ένα ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι, οπότε πρέπει να υπάρχει κάποιο είδος συλλογής, σωστά; Γιατί να μην διασκορπίζεις ένα σωρό περιοδικά σε όλο τον κόσμο και να κάνεις περιβάλλοντα αναζήτησης για τους παίκτες, καθώς προσπαθούν να θυμούνται ότι οι καταστάσεις που βρίσκονται σε αυτές υποτίθεται ότι είναι επείγουσες και επικίνδυνες. Ήταν μια ανόητη επιλογή, που χρησιμεύει μόνο για να μας κάνει να χάνουμε χρόνο και να μας θυμίσουμε ότι αυτό δεν είναι, στην πραγματικότητα, ένα παιχνίδι sandbox.
Ομοίως, L.A. Noire ρίχνει σε πολλά ανόητα extras που δεν έχουν νόημα στην ιστορία, το gameplay ή την ατμόσφαιρα. Το πιο ανόητο είναι η παρακολούθηση των αυτοκινήτων που οδήγησε ο χαρακτήρας σας. Οδηγείτε κάθε όχημα στην πόλη, ξεκλειδώστε ένα επίτευγμα ή ένα τρόπαιο. Τι? Γιατί; Αναμένεται να αφιερωθεί χρόνος από την επίλυση του εγκλήματος για να περπατήσει και να μπει μέσα και έξω από τα αυτοκίνητα; Και στις περισσότερες περιπτώσεις, θα έπρεπε να παραγγείλουμε αυτά τα οχήματα. Πώς αυτό έχει νόημα;
Τι συμβαίνει με τα τυχαία εγκλήματα στο δρόμο που μπορούμε να απαντήσουμε; Δεν είναι μια φοβερή ιδέα και αξιοπρεπής τοποθέτηση με βάση τη συνολική προϋπόθεση του παιχνιδιού. Αλλά, όπως πολλά παιχνίδια sandbox, αυτά είναι επαναλαμβανόμενα και μη ενδιαφέροντα. Πηγαίνετε σε μια τοποθεσία, τρέξτε μετά από ένα μάγκα, πυροβολούν μερικούς ανθρώπους - είναι ένα άλλο παράδειγμα ενός τυπικού στοιχείου sandbox: η πλάγια αποστολή. Γιατί πρέπει να είναι μέσα L.A. Noire ; Πρέπει πραγματικά να αποστασιοποιηθεί από το μέρος του παιχνιδιού που είναι πραγματικά ενδιαφέρον και κεντρικό: η διερεύνηση; Αλήθεια, δεν μπορούμε να ξεχάσουμε τους κυλίνδρους κρυφών ταινιών. Θεός.
Τα ανοιχτά, τα παιχνίδια χωρίς sandbox χρειάζονται μια νέα φιλοσοφία για να διαχωριστούν Grand Theft Auto , Ακριβώς Αιτία , Ο σαμποτέρ , και τα παρόμοια. Αυτά τα παιχνίδια είναι όλα φανταστικά ευχάριστα όταν κοιτάς την συγκεκριμένη εμπειρία, αλλά όχι κάθε παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου σε έναν ανοιχτό κόσμο χρειάζεται να προσφέρει την ίδια εμπειρία ή ακόμα και οποιοδήποτε από τα ίδια στοιχεία. Αντ 'αυτού, επιμείνετε σε μια πιο στενή εστίαση και κάνετε αυτόν τον πυρήνα, γραμμικό gameplay πολύ πιο εντυπωσιακό. Τουλάχιστον ο ανοιχτός κόσμος θα εξασφαλίσει ότι το παιχνίδι σας δεν θα αποδειχθεί σαν τις πρώτες τριάντα ώρες Final Fantasy 13 . Όταν βάζετε τον πρώτο διάδρομο, ήρθε η ώρα να εγκαταλείψετε το πλοίο. Σας παρακαλούμε.
ο καλύτερος καθαριστής μητρώου για τα Windows 7 64 bit