thelo perissotere aphegese meso ylikou sta binteopaichnidia
Τρελάδισέ με σαν να είναι 1998
Δεν θα πω ψέματα, είμαι αδιάφορος σε μια εμπειρία βιντεοπαιχνιδιών. Είτε πρόκειται για VR, τεράστια ντουλάπια σε στυλ arcade ή ένα τεράστιο χοντρό πλαστικό περιφερειακό που πρέπει να αγοράσετε για το χειριστήριό σας, με γοητεύουν όλα αυτά. Ακολούθησα ακόμη και την εξειδικευμένη κοινότητα των streamers που φτιάχνουν αντισυμβατικά χειριστήρια, όπως μια παίκτρια που μπήκε στο δρόμο της Από το χέρι Δαχτυλίδι σε ένα χειριστήριο χορού .
Καθώς το υλικό συνεχίζει να βελτιώνεται, είναι ωραίο να δούμε πώς μπορούμε να καινοτομούμε στη χρήση των φυσικών στοιχείων με τα οποία αλληλεπιδρούμε για να μας βυθίσουμε περαιτέρω στον κόσμο ενός παιχνιδιού. Από αυτήν την ένατη γενιά κονσολών, είδαμε το PlayStation να κάνει μερικά εντυπωσιακά βήματα προς τα εμπρός από αυτή την άποψη. Βάζοντας στην άκρη Τι νομίζω σχετικά με το νέο Ο τελευταίος από εμάς remake, πρέπει να ομολογήσω ότι χρησιμοποιώντας το απτική ανάδραση του ελεγκτή Το να επιτρέπεται στους παίκτες να «αισθανθούν» τον διάλογο είναι μια ιδιοφυή κίνηση, ειδικά όσον αφορά το πώς θα επιτρέψει στους παίκτες με ειδικές ανάγκες να βιώσουν το παιχνίδι.
Υπάρχουν επίσης τα προσαρμοστικά ερεθίσματα, τα οποία θεωρώ ότι είναι πιο ενδιαφέροντα στη θεωρία παρά στην πράξη. Μπορεί να είναι ενδιαφέρον να έχουμε ορισμένα όπλα διαφορετικής αίσθησης με την προσαρμοστική σκανδάλη, αλλά η εφαρμογή της δυνατότητας είναι ακόμα αρκετά νεαρή που νομίζω ότι έχουμε περισσότερα να δούμε στον τρόπο με τον οποίο οι προγραμματιστές τη χρησιμοποιούν για σκοπούς ιστορίας. Θα παρακολουθώ προσεκτικά τις νέες εκδόσεις που ισχυρίζονται ότι χρησιμοποιούν περισσότερο τα ερεθίσματα.
c ++ ενσωματωμένες συναρτήσεις
Όσον αφορά το τι κάνουν οι modders Xbox ή PC από αυτή την άποψη, δεν έχω ιδέα, δεδομένου ότι έχω αναθέσει μια οικογένεια στο PlayStation, αλλά είμαι σίγουρος ότι κάποιος θα με ενημερώσει στα σχόλια.
Στιγμές υλικού παιχνιδιού που λατρεύω
Φυσικά, αυτό είναι απλώς ένα σύγχρονο παράδειγμα που έρχεται στο μυαλό αν σκεφτεί κανείς ότι έχει κυκλοφορήσει πρόσφατα στις ειδήσεις. Με τα χρόνια, υπήρξαν αμέτρητοι μηχανισμοί σε παιχνίδια που απαιτούν από εσάς να κάνετε κάτι ιδιαίτερο με το υλικό, είτε πρόκειται για σκοπούς ιστορίας είτε όχι.
Το πρώτο πράγμα που σκέφτηκα σε σχέση με τις δικές μου συναντήσεις με μοναδικούς μηχανισμούς παιχνιδιών με επίκεντρο το υλικό ήταν ότι όταν έπαιζα Nintendogs Ως παιδί, μπορούσες να φυσήξεις στο μικρόφωνο για να φυσήξεις φυσαλίδες στα κουτάβια σου. Ήταν ένας μικρός, απλός μηχανικός στο ευρύτερο πεδίο του παιχνιδιού, αλλά το μικρό μου εννιάχρονο μυαλό παρ' όλα αυτά είχε ταραχτεί — μπορεί να ήταν και μαγικό, όσον αφορά το μικρό μου μυαλό.
Μια άλλη μικρή στιγμή που αγαπώ είναι το τμήμα του Τι μένει από την Έντιθ Φιντς που επικεντρώνεται στον Lewis - ιδιαίτερα στο πώς ξεφεύγει στο μυαλό του ενώ εργάζεται στο κονσερβοποιείο. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα απλό σχήμα ελέγχου όπου η χρήση κάθε joystick συνδέεται με τις διαφορετικές πραγματικότητες μεταξύ των οποίων διχάζεται. Για να ξεκινήσετε, χρησιμοποιείτε το δεξί ραβδί για να κόψετε ψάρια, ενώ το αριστερό ραβδί αρχίζει να ελέγχει έναν χαρακτήρα ιππότη στη φαντασία του Lewis.
Καθώς η σειρά συνεχίζεται, η φαντασία καταλαμβάνει ολοένα και περισσότερο την προσοχή του Lewis, καταλαμβάνει επομένως περισσότερο από την οθόνη, και οι παίκτες πρέπει να συνεχίσουν τον σταθερό ρυθμό του τεμαχισμού ψαριών με το δεξί του χέρι, ενώ περιηγούνται σε όλο και πιο περίπλοκα περιβάλλοντα με το αριστερό. Δεν είναι η καταστροφική χρήση του υλικού σε μια στιγμή ιστορίας, αλλά η χρήση ενός απλού, αφηγηματικά σχετικού σχεδίου ελέγχου για να πετύχετε το σημείο του βινιέτας είναι κάτι που βρίσκω απίστευτα συγκινητικό κάθε φορά που το παίζω.
Κανείς δεν μπορεί να το κάνει όπως Μεταλλικός εξοπλισμός
Το παράδειγμα που ενέπνευσε αυτό το χαρακτηριστικό, ωστόσο, είναι από ένα παιχνίδι που δεν έχω παίξει ποτέ πριν: Metal Gear Solid . Είχα ακούσει ψίθυρους για συναντήσεις των παικτών με το Psycho Mantis να είναι μερικές από τις πιο ανατριχιαστικές στα παιχνίδια, αλλά όταν άκουσα όλη την ιστορία για το γιατί, το μυαλό μου έγινε ανάρπαστο.
ποιες είναι οι φάσεις του sdlc
Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι, το εμβληματικό boss fight από το πρώτο παιχνίδι της σειράς διαθέτει έναν εχθρό που μπορεί να διαβάσει το μυαλό σας και χρησιμοποιεί μερικά κόλπα που εξακολουθούν να αισθάνονται καινοτόμα σήμερα, πόσο μάλλον όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1998.
Πρώτα ο Psycho Mantis «διαβάζει» την κάρτα μνήμης του παίκτη, κάνοντας τους χλευαστικά σχόλια για άλλα παιχνίδια που έχουν παίξει. Στη συνέχεια, σας ζητά να τοποθετήσετε το χειριστήριό σας στο έδαφος, ώστε να μπορέσει να δείξει πόσο δυνατός είναι πριν το χειριστήριο αρχίσει να γουργουρίζει σαν τρελός. Προφανώς αν τοποθετούσατε το χειριστήριο σε ένα τραπέζι, μπορεί επίσης να πάει πέφτοντας στο έδαφος θεαματικά . Τέλος, ο Psycho Mantis αποφεύγει όλες τις επιθέσεις του παίκτη, δηλώνοντας ότι μπορεί να διαβάσει το μυαλό του και μόνο όταν ο παίκτης μετακινήσει το χειριστήριο στη δεύτερη θύρα ελεγκτή, ο παίκτης μπορεί να χτυπήσει πάνω του, επειδή δεν μπορεί να «διαβάσει το μυαλό τους» πια.
Μεταλλικός εξοπλισμός Η κληρονομιά του είναι τόσο πολύπλευρη, αλλά αυτή η σειρά παιχνιδιού πρέπει να είναι το αγαπημένο μου πράγμα για να βγω από τη σειρά ως κάποιος στο περιθώριο του franchise. Είναι τόσο δημιουργικός σχεδιασμός παιχνιδιών και, ενώ σίγουρα δεν το έπαιξα όταν κυκλοφόρησε, δεδομένου ότι ήμουν δύο ετών, ο τρόπος που μιλάνε οι άνθρωποι για αυτό με κάνει να εύχομαι να είχα δει τον αντίκτυπό του στο gaming τοπίο του 1998.
Συμπερασματικά
Δεν μπορώ να φανταστώ πόσο ανησυχητικό πρέπει να ήταν αυτό εκείνη την εποχή, και το γεγονός ότι εξακολουθώ να μιλάω γι' αυτό σήμερα δείχνει ξεκάθαρα πόσο επηρέασε εκείνη τη στιγμή και κατ' επέκταση ολόκληρη Μεταλλικός εξοπλισμός σειρά, έχει ασχοληθεί με τα παιχνίδια στο σύνολό τους.
Είμαι βέβαιος ότι υπάρχουν πολλά άλλα εντυπωσιακά παραδείγματα στιγμών ιστορίας με επίκεντρο το υλικό στα παιχνίδια, αλλά αυτό είναι το μόνο που γνωρίζω πραγματικά ότι συνδέεται άμεσα με την αφηγηματική εμπειρία — και σίγουρα γίνεται πιο αριστοτεχνικά από οποιαδήποτε άλλη προσπάθεια να φέρεις υλικό σε ένα παιχνίδι που έχω δει. Ακούστε οποιεσδήποτε άλλες στιγμές όπως αυτή που μπορεί να έχω χάσει, αλλά κατά τα άλλα, αυτή είναι η έκκλησή μου προς τους σχεδιαστές παιχνιδιών να εφαρμόσουν περισσότερες στιγμές ιστορίας που λέγονται μέσω καινοτόμων μηχανικών υλικού. Είναι δημιουργικό, είναι μοναδικό και είναι κάτι που δεν έχω δει να χτυπιέται τόσο σκληρά όσο το 1998, ακόμη και με όλες τις καινοτομίες επόμενης γενιάς μας. Κάντε το να συμβεί, προγραμματιστές.