review divinity original sin 2
Μείνετε Θεός
Αισθάνεται περίεργο να έχουμε ένα συνεκτικό ρεύμα 'CRPG' σήμερα. σκέφτηκα Πυλώνες της Αιωνιότητας ήταν πολύ ωραία, αν και δεν πήρα ποτέ για να τελειώσω ή να βρεθώ στην επέκτασή της. Τυραννία ήταν μια θαυμάσια έκπληξη και είναι η πρότασή μου για τους ανθρώπους που ζητούν νέα παιχνίδια να παίζουν σε ένα είδος που αγάπησαν. Άρχισα να ξεκινήσω Μανία: παλίρροια Numenera , παρά το γεγονός ότι είναι υποστηρικτής του Kickstarter.
Εισαγω Θεότητα: αρχική αμαρτία 2 . Νόμιζα ότι το πρώτο παιχνίδι ήταν υπέροχο, αλλά σίγουρα είχε τα ελαττώματά του, και δεν συνέχισα πολύ με τη συνέχεια. Κατά κάποιον τρόπο, χαίρομαι που δεν το έκανα, επειδή η είσοδος στο φρέσκο σε αυτό που έχει γίνει ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια του έτους ήταν μια φοβερή εμπειρία.
Θεότητα: αρχική αμαρτία 2 (Windows)
Προγραμματιστής: Larian Studios
Εκδότης: Run Studios
Δημοσιεύθηκε: 14 Σεπτεμβρίου 2017
MSRP: 44,99 δολάρια
Θεότητα: αρχική αμαρτία 2 ( DOS2 ) πραγματοποιείται περίπου χίλια χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι, εξαλείφοντας την ανάγκη οι παίκτες να έχουν καταλάβει αυτά τα γεγονότα για να απολαύσουν τη συνέχεια. Αυτή είναι μια νέα, νέα ιστορία που μοιράζεται απλά τον ίδιο κόσμο και λατρέψει σαν το πρωτότυπο. DOS2 κάνει μεγάλη δουλειά να πάρει τους παίκτες ενθουσιασμένοι για την πλοκή νωρίς - κάτι το πρώτο παιχνίδι ποτέ δεν έκανε αρκετά.
Με τα περισσότερα RPG που βασίζονται σε ιστορίες, βρίσκω τον εαυτό μου να ενδιαφέρεται περισσότερο για τις μικρότερες ιστορίες από στιγμή σε στιγμή από ότι το κυρίαρχο οικόπεδο. Ενώ αυτό εξακολουθεί να ισχύει εδώ, έγινα πραγματικά ενθουσιασμένος DOS2 του έργου προς το δεύτερο μισό της πρώτης πράξης. Μόλις το αληθής η ιστορία μου αποκαλύφθηκε, ήθελα αμέσως να την προωθήσω. Με ρυθμό που θα πρέπει να αισθάνεται παρόμοια Πύλη του Baldur θα ανεβείτε κάτω από το θόλο και θα θέσετε υπό αμφισβήτηση τα κίνητρα και τις συμμαχίες σε κάθε στροφή. Δεν μπορώ να πω ότι μου έσπασε, αλλά παρουσιάστηκε με τέτοιο τρόπο, με χαρακτήρες που γρήγορα μεγάλωσα για να αγαπήσω, ότι απλά γοήθηκα σε κάθε στροφή.
πώς να εξαγάγετε αρχεία .7z σε mac
Όσο για αυτές τις ιστορίες από στιγμή σε στιγμή, είναι τόσο μεγάλες όσο ποτέ. Μιλώντας για τις διαδρομές μου με φίλους (που παίζουν τις δικές τους εκστρατείες) υπήρξε μια απόλυτη χαρά λόγω του πόσο διαφορετικές κάθε στροφή φαίνεται να είναι. Θα μοιραστούμε λύσεις σε φαινομενικά χωρίς νόημα αναζητήσεις και θα είμαστε συνεχώς έκπληκτοι με την ποσότητα ελευθερίας που δίνει το παιχνίδι στον παίκτη. Όχι μόνο αυτές οι πλευρικές αναζητήσεις είναι ενδιαφέρουσες, αλλά μπορούν να αντιμετωπιστούν με πολλούς τρόπους ότι μου πνέει το μυαλό.
Η Combat λειτουργεί όπως και ο προκάτοχός της, αλλά με λίγες νέες ανατροπές. Οι χαρακτήρες επιτίθενται με στροφές και οι στροφές περιορίζονται από τα σημεία δράσης (AP). Αντί να είναι σε θέση να στοιβάζουν έναν τόνο AP και να πάει καρύδια, DOS2 περιορίζει κάθε χαρακτήρα έως 6 AP μέγιστο, αν και υπάρχουν δεξιότητες που επιτρέπουν σε ορισμένους χαρακτήρες να κερδίσουν AP κατά τη σειρά τους. Η μετακίνηση, η λήψη μέτρων ή η χρήση δεξιοτήτων απαιτεί όλα τα AP, αναγκάζοντας τον παίκτη να προγραμματίσει πραγματικά κάθε κίνηση για να είναι αποτελεσματική.
Μια άλλη αλλαγή στη μάχη είναι το σύστημα θωράκισης. Κάθε κομμάτι του εξοπλισμού έρχεται με φυσική θωράκιση, μαγική πανοπλία ή και τα δύο. Αυτά λειτουργούν ως ένα είδος buffer για την πισίνα υγείας του χαρακτήρα. Η θωράκιση απορροφά ζημιά και αντιστέκεται στις επιδράσεις κατάστασης του τύπου της (φυσική ή μαγεία), έως ότου φθάσει στο μηδέν. Σε αυτό το σημείο, όλες οι βλάβες θα επηρεάσουν άμεσα την υγεία και θα περάσουν τα αποτελέσματα της κατάστασης. Αυτό έχει τεράστιο αντίκτυπο στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες προσεγγίζουν τις μάχες. Για παράδειγμα, αν ένας εχθρός έχει 100 φυσική θωράκιση και 20 μαγικές πανοπλίες, είναι προς το συμφέρον του παίκτη να βάλει κάποια μαγική ζημιά για να σκοτώσει γρήγορα αυτόν τον εχθρό.
Το γενικό σχέδιο παιχνιδιού για κάθε αγώνα είναι το ίδιο: βρες ποιος έχει το χαμηλότερο σε τι είδους πανοπλία και να στείλει την κατάλληλη ζημιά στον τρόπο τους. Μόλις φύγει ένας από τους τύπους πανοπλιών τους, χρησιμοποιήστε επιθέσεις ελέγχου του πλήθους για να αναισθητοποιήσετε, να παγώσετε, να λιώσετε ή να χτυπήσετε τον εχθρό μέχρι να πεθάνουν. Κάνει κάθε μάχη να αισθάνεται «ίδιο-y» και περισσότερο ή λιγότερο υποχρεώνει τους παίκτες να έχουν μια ομοιόμορφη εξάπλωση των τύπων ζημιών. Είμαι βέβαιος ότι μια ομάδα γεμάτη μάγοι θα μπορούσε να περάσει από το παιχνίδι εντάξει, αλλά προφανώς δεν ενθαρρύνεται από το σχέδιο. Ο έλεγχος πλήθους είναι τόσο σημαντικός (ίσως πολύ σημαντικός) και αν παλεύετε να χτυπήσετε ένα συγκεκριμένο είδος πανοπλίας, οι μάχες θα διαρκέσουν για πάντα.
Πολλές μάχες έχουν κάποιο είδος «παγίδευσης» που τις κάνει να αισθάνονται διαφορετικές από τις προηγούμενες μάχες, αλλά πολλές φορές αισθάνεται σαν να προσπαθούν μερικές μάχες δύο φορές, δεδομένου ότι γνωρίζοντας εκ των προτέρων τις συγκεκριμένες συνθήκες τους κάνει ευκολότερη. Είναι επίσης σημαντικό να επιλέγετε σοφά τις μάχες, καθώς μπαίνοντας σε μια μάχη με τους εχθρούς, μόνο ένα επίπεδο υψηλότερο μπορεί να σημαίνει γρήγορο σκουπίζοντας κόμμα. Όπως και με σχεδόν κάθε RPG που παίζω, προσπάθησα να αποφύγω τις περισσότερες καταστάσεις μάχης χρησιμοποιώντας πειθώ όταν μπορούσα. Αυτό με άφηνε συχνά με λιγότερη εμπειρία από ό, τι θα έπρεπε, αφού δεν υπάρχει ανταμοιβή XP για επιτυχημένους ελέγχους πειθούς.
Θεότητα: αρχική αμαρτία 2 σίγουρα δεν κρατάει το χέρι σας, το οποίο έχει περισσότερες ευκαιρίες από ό, τι δεν είναι. Λατρεύω το αίσθημα της ανακάλυψης των πραγμάτων από μόνος μου. Ακόμα και μερικοί μηχανικοί μόλις εξηγούνται, αν όχι καθόλου, αφήνοντας τον παίκτη να καταλάβει. Τα περισσότερα από αυτά, όπως η χειροτεχνία, είναι απλά και φυσικά ανακαλύπτονται. Άλλοι, όπως το σμίξιμο, θα μπορούσαν σίγουρα να χρησιμοποιήσουν μια ισχυρή εισαγωγή για να εξοπλίσουν σωστά τον παίκτη. Ανεξαρτήτως, το συναίσθημα του 'Ohh, τώρα το καταλαβαίνω! Οτι έχει νόημα!' είναι συναρπαστικό ανεξάρτητα από πότε ή πού εμφανίζεται.
Τα περιβάλλοντα αισθάνονται τόσο απίστευτα ζωντανά, χάρη σε μεγάλο βαθμό στη φωνή που ενεργεί. Κάθε γραμμή διαλόγου έχει φωνή. Εάν δεν σας απομακρύνεται από αυτό, θυμηθείτε ότι πρόκειται για ένα γιγαντιαίο RPG με περισσότερο διάλογο από ό, τι μπορείτε να σφίξετε ένα δάκρυ. Ο Αφηγητής κάνει μια λαμπρή δουλειά, ιδίως, σχολιάζοντας τα πράγματα που δεν ακούγονται μεταξύ των χαρακτήρων. Σίγουρα, δεν είναι όλοι οι φωνητικοί ηθοποιοί εκπληκτικοί, αλλά πολύ λίγοι απομακρύνονται σαν επιθετικά κακοί και η εμπειρία ως σύνολο είναι φανταστική.
Αυτό βοηθά επίσης με τη συμμετοχή του παίκτη στην ιστορία. Θέλω συχνά να ακούω τη φωνή που ενεργεί, γι 'αυτό αφήνω να παίξει σε αντίθεση με την ανάγνωση μέσα από αυτό γρήγορα και κάνοντας κλικ για να προχωρήσει όπως συνήθως. Πήρα το χρόνο μου με DOS2 's ιστορία περισσότερο από τους περισσότερους και πραγματικά εκτιμάται αυτός ο ρυθμός. Μπορεί να φαίνεται σαν μια μικρή, ασήμαντη επίδραση, αλλά με βοήθησε να κατανοήσω καλύτερα και να απολαύσω την ιστορία. Ακόμα και οι μικρότερες πλευρικές ιστορίες, οι οποίες είναι το αληθινό αστέρι των περισσότερων CRPGs, αισθανόταν μεγαλόπρεπο και πιο σημαντικό λόγω του χρόνου και της αφοσίωσης που δόθηκε στη γραφή και τη φωνή.
Υπάρχουν ακόμα πολλά μικρά θέματα που συνεχίζουν να μου προβληματίζουν καθώς παίζω. Η διαχείριση των αποθεμάτων είναι καλύτερη από τον προκάτοχό της, αλλά τα είδη πώλησης αποτελούν τεράστιο πόνο στον κώλο. Είναι πολύ σημαντικό να έχετε κάποιον με την ικανότητα «Barter» για μεγιστοποίηση των κερδών, αλλά φροντίζοντας να μεταφέρετε αντικείμενα προτού να πουλήσετε στο απόθεμα του σωστού προσώπου είναι ένα drag. Ομοίως, μερικές φορές οι συνομιλίες ξεκινούν με ένα φαινομενικά τυχαίο μέλος του κόμματος και αν δεν συμβεί αυτό με το Persuasion, θα βρεθείτε σε μια κατάσταση που θα μπορούσε εύκολα να αποφευχθεί. Ακόμη και τα εργαλεία περιήγησης για νέα εργαλεία (σχεδόν αναγκαιότητα κάθε φορά που το επίπεδο σας) γίνεται ένα slog καθώς η σύγκριση στοιχείων με άλλα μέλη του κόμματος είναι αδύνατο χωρίς να τους ελέγχει ενεργά.
Το σύνολο του παιχνιδιού μπορεί να παίξει συνεταιρικά, και αυτό είναι εύκολα ένας από τους καλύτερους τρόπους για να ζήσετε DOS2 . Ένας φίλος και εγώ ξεκινήσαμε ένα co-op παιχνίδι σε λειτουργία τιμής, πράγμα που σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι πάνω από το τέλος - δεν υπάρχει φόρτωση και προσπαθεί ξανά. Το μείγμα της συν-op wackiness και της έντασης Mode Honor είναι μια ευχάριστη αντιπαράθεση που λίγα παιχνίδια πλησιάζουν. Δεδομένου ότι δεν υπάρχουν περιορισμοί σχετικά με το πού μπορεί να πάει ένας παίκτης ή τι μπορούν να κάνουν, είναι πάντα μια έκρηξη για να ακούσετε 'Aww shit, έβαλα το μισό μέρος της πόλης εδώ' ενώ εσείς γλιστράτε πίσω από κάποιο τυχαίο NPC για να κλέψουμε κύλινδροι αναβίωσης. Το να παίζεις με έναν φίλο (ή δύο ή τρία) είναι ο προτιμώμενος τρόπος μου να παίξω και μπορώ εύκολα να δω τον εαυτό μου να επανεξετάζει την εκστρατεία πολλές φορές με άλλους.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης υποστήριξης επιτραπέζιου υπολογιστή για το επίπεδο L2 pdf
Υπάρχει ακόμη και μια λειτουργία Dungeon Master, η οποία επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργήσουν ολόκληρες καμπάνιες στο Μπουντρούμια και δράκοι . Θα είμαι ειλικρινής - είμαι σε κίνηση πάνω από το κεφάλι μου με αυτόν τον τρόπο. Είναι δύσκολο να σχολιάσεις τίποτα εκτός από το βάθος, που σημαίνει ότι υπάρχουν πολλά. Εγώ έχω δει σε δράση σε livestreams, αλλά το μόνο που το έκανες είναι το παραμικρό. Είναι απίστευτο ότι υπάρχει καθόλου και είμαι βέβαιος ότι οι άνθρωποι που βαδίζουν βαθιά σε αυτές τις προσαρμοσμένες καμπάνιες θα έρθουν χαρούμενοι.
Θεότητα: αρχική αμαρτία 2 είναι ένα τέλειο παράδειγμα για το πώς να δημιουργήσετε μια συνέχεια. Χρειάστηκε αυτό που το πρώτο παιχνίδι έκανε καλά και το έσπευσε, ενώ καθορίζοντας πολλές από τις ενοχλήσεις του πρωτότυπου. Η ελευθερία εδώ δεν μοιάζει με τίποτα που έχω συναντήσει εδώ και πολύ καιρό, και το παιχνίδι είναι καλύτερο για αυτό. Υπάρχουν σίγουρα κάποια πράγματα που ακόμα δεν αισθάνονται σωστά, εκτός από διάφορα σφάλματα, αλλά αυτό είναι εύκολα ένα από τα καλύτερα RPGs της σύγχρονης εποχής.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη)