o schediasmos paichnidion einai aphegematikos schediasmos exereunontas tis automates istories ton binteopaichnidion
Το παιχνίδι είναι η ιστορία
Όταν οι άνθρωποι μιλούν για την ιδανική «ιστορία βιντεοπαιχνιδιών», συνήθως μιλούν για κάτι τέτοιο Final Fantasy VI ή Metal Gear Solid . Μια «καλή ιστορία» σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι συνήθως μια συνεκτική αφήγηση με χαρακτήρες και γεγονότα, ιδανικά μια αφήγηση που ενισχύεται ή ενισχύεται από το παιχνίδι. Περιστασιακά, οι άνθρωποι θα αναφέρουν κάτι τέτοιο Φρούριο Νάνου , ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί τα θεμέλια της διαδραστικότητας για να δημιουργήσει περίτεχνες αφηγήσεις.
Νομίζω όμως ότι υπάρχει ένας άλλος, πιο ενδιαφέρον τύπος αφήγησης βιντεοπαιχνιδιών. Είναι ένα είδος που υπάρχει μόνο στα παιχνίδια και ένα που υπάρχει μέσα κάθε παιχνίδι. Δεν είναι πάντα γραμμένο σκόπιμα και συχνά εμφανίζεται μόνο μετά το παιχνίδι.
Η αυτόματη ιστορία
Τα ανθρώπινα όντα είναι πολύ καλά στο να προβάλλουν ιστορίες σε λευκούς καμβάδες. Όταν αφηγούμαστε στιγμές στη ζωή μας, είμαστε πολύ κακοί στο να τις βλέπουμε διακριτικά. Είναι πάντα μια ακολουθία γεγονότων που τροφοδοτούν το ένα το άλλο, μια μικρή ιστορία της οποίας ο μόνος συγγραφέας είναι η εμπειρία. Τα βιντεοπαιχνίδια, πολύ συχνά, είναι ένας σχεδόν κενός καμβάς. Όπου η ζωή είναι μια ιστορία γράφουμε, ορίζεται από τις εμπειρίες μας, τα παιχνίδια είναι ιστορίες στις οποίες ερχόμαστε και ιστορίες που συμπληρώνουμε με αυτές τις εμπειρίες. Είναι εμπειρίες που χτίστηκαν από άλλους ανθρώπους, που έθεσαν τις βάσεις για μια νέα ιστορία.
Νομίζω ότι, λόγω του ότι είναι ενεργή εμπειρία, κάθε παιχνίδι λέει κατά λάθος μια ιστορία. Μου αρέσει να το σκέφτομαι ως μια «αυτόματη ιστορία». Δεν είναι κάτι που έχει γράψει κανείς, και δεν είναι κάτι που παρουσιάζεται, αλλά είναι κάτι που ξεπηδά απλώς και μόνο λόγω του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος. Είναι η λεπτομέρεια που συμπληρώνουμε αυτόματα όταν βλέπουμε ευρείες πινελιές. Φαίνεται διαφορετικό για τον καθένα, γιατί όλοι είναι και ο συγγραφέας και ο πρωταγωνιστής. Έχω μιλήσει για αυτήν τη θεωρία με φίλους στο παρελθόν, και συχνά θα χλευάσουν. Συνήθως, η συζήτηση περιστρέφεται γύρω από το Tetris . Παρά όλα αυτά, όλοι έχουν παίξει Tetris , αλλά κανείς δεν μπορεί να σας πει την πλοκή του Tetris . Νομίζω ότι αυτό οφείλεται στο ότι η «πλοκή» ενός παιχνιδιού όπως Tetris (ή Πονγκ , ή Διάσπαση , ή όποιος άλλος τίτλος arcade προτιμάτε) είναι εντελώς μοναδικός για το μέσο των παιχνιδιών.
Τα παιχνίδια κάνουν κάτι πολύ ενδιαφέρον χωρίς καν να προσπαθήσουν: σε προσκαλούν να συντάξεις μια ιστορία. Πίσω στο 1984, ο Alexey Pajitnov έγραψε τον πιο γυμνό σκελετό μιας αφήγησης χωρίς σκέψη. Έβαλε ένα σωρό τούβλα σε μια οθόνη, πρόσφερε την ευκαιρία να μετακινήσει αυτά τα τούβλα και, χωρίς να το καταλάβει, έγραφε την πρώτη γραμμή κάθε Tetris ιστορία. Κάθε Tetris Ο παίκτης τα τελευταία τριάντα μόνο χρόνια έχει απομακρυνθεί από το παιχνίδι τελειώνοντας την ιστορία του Pajitnov. Τα κινούμενα τούβλα, συνειδητά ή με άλλο τρόπο, γίνονται χαρακτήρες, ή κατασκευές ή φορτίο. Η ένταση και η αυξημένη ταχύτητα συνδέονται με όλους για τον ένα ή τον άλλο λόγο. Για τον Pajitnov, τα πράγματα γίνονται πιο γρήγορα για να μην γίνει βαρετό το παιχνίδι, αλλά για τον παίκτη, είναι αδύνατο να αποφύγει να φανταστεί έναν λόγο, κάποιου είδους αφηγηματική λογική. Είμαστε άνθρωποι, συνδεόμαστε με τη δουλειά άλλων ανθρώπων και χωρίς να το καταλαβαίνουμε, έχουμε μετατρέψει αυτή την εμπειρία σε ιστορία. Ένα που είναι πολύ δύσκολο να το πεις, και αυτό που μπορεί να γίνει μόνο πραγματικά αισθητό.
Εντάξει, αλλά τι γίνεται με τις «πραγματικές» ιστορίες;
Προφανώς, δεν υπάρχουν όλα τα βιντεοπαιχνίδια σε μια τόσο αφηρημένη κατάσταση. Φυσικά, είναι δύσκολο να περιγράψεις την πλοκή του Tetris , αλλά μπορείτε να εξηγήσετε ακριβώς τι συμβαίνει Το μυστικό του νησιού των μαϊμούδων . Αυτό το παιχνίδι έχει δημιουργηθεί με εμμονή, οι χαρακτήρες του ονομάζονται και ορίζονται. Πώς ταιριάζουν τέτοια παιχνίδια στη θεωρία μου για την αυτόματη ιστορία;
Πολλά από τα καλύτερα απλά «αφηγηματικά» παιχνίδια θα επιτρέψουν κάποιο επίπεδο αναδυόμενης αφήγησης . Θα δώσουν σε έναν παίκτη τα εργαλεία για να πει τη δική του πρόσθετη ιστορία, μια που θα μπορούσε να υποστηρίξει την κύρια πλοκή ή μια που θα μπορούσε να εκτροχιάσει εντελώς και να την αντικρούσει – σίγουρα, ο Link είναι σε μια προσπάθεια να σώσει τον Hyrule, αλλά είμαι σε μια αναζήτηση για να δείτε πόσοι διαφορετικοί τρόποι υπάρχουν για να ρίξετε έναν βράχο στο κεφάλι του Link. Αυτά δεν είναι απαραίτητα «αυτόματες ιστορίες». γεμίζουν τον ίδιο χώρο, είναι εμπειρίες με παρόμοιο συγγραφικό έργο, αλλά εμπλέκονται στο παιχνίδι, όχι μόνο στο μυαλό σας.
Ακόμα και σε αφηγηματικά παιχνίδια που δεν επιτρέπουν πολλούς πειραματισμούς, όμως, διαπιστώνω ότι υπάρχουν πάντα δύο ιστορίες. Υπάρχει η ιστορία που αφηγείται το παιχνίδι και υπάρχει η ιστορία που αφηγείται ο παίκτης. Νομίζω ότι το παιδί αφίσας για αυτή τη θεωρία είναι Ο τελευταίος από εμάς – σχεδόν όλοι μπορούν να συμφωνήσουν αυτό Ο τελευταίος από εμάς έχει οικόπεδο. Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι έχει κατηγορηθεί ότι είναι πολύ πλοκή, σε σημείο που μια σχετικά πιστή σειρά HBO Max μπορεί να λειτουργήσει ως εύχρηστος αντικαταστάτης. Όταν όμως παίζεις Ο τελευταίος από εμάς , δεν μπορείς να εξαφανιστείς εντελώς στον ρόλο του Τζόελ Μίλερ. Τα βιντεοπαιχνίδια μας καλούν, ως παίκτες, να κατοικήσουμε έναν χαρακτήρα, αλλά δεν μπορούμε να γίνουμε αυτός ο χαρακτήρας.
δωρεάν λογισμικό αντιγραφής DVD για Windows 10
Σε Ο τελευταίος από εμάς , ο Τζόελ κάνει αρκετά κατακριτέα πράγματα. Χτυπά πολλούς ανθρώπους στο κεφάλι με τούβλα, και ο παίκτης, απλώς λόγω του παιχνιδιού, γίνεται συνένοχος σε αυτό το τούβλο. Ο τελευταίος από εμάς είναι δύο ιστορίες εδώ: υπάρχει η ιστορία ενός ανθρώπου που χτυπά τους ανθρώπους στο κεφάλι με τούβλα, και υπάρχει η ιστορία ενός παίκτη, που επιλέγει να ενθαρρύνει αυτές τις ενέργειες – είτε συμφωνεί με τον Τζόελ είτε όχι, ο μόνος τρόπος για να ρίξει πιστώσεις είναι να συνεχίσω.
Να συνεχίσει να παίζει (και, πιο συγκεκριμένα, να συνεχίσει να παίζει Καλά ) είναι μια αφηγηματική επιλογή που κάνει ο παίκτης, συνειδητά ή ασυνείδητα, ως συν-συγγραφέας της αυτόματης ιστορίας. Απλώς έχοντας την εμπειρία, με τη συγκατάθεσή του και με την ενασχόλησή του με αυτήν, ο παίκτης λέει κάτι, ενθαρρύνοντας μια νέα ιστορία να ανθίσει. Αυτή δεν είναι η ίδια ιστορία με αυτή που λέει το παιχνίδι. αν αφήσετε το παιχνίδι κάτω, και οι δύο ιστορίες θα σταματήσουν ταυτόχρονα, αλλά και οι δύο θα σημαίνουν κάτι διαφορετικό. Αυτές οι δύο ιστορίες –η παραδοσιακή και η αυτόματη– αλληλοσυμπληρώνονται. Το ένα γράφεται και το άλλο συμβαίνει αυθόρμητα. Απλά επειδή ένα παιχνίδι έχει δημιουργηθεί από ένα άτομο και το έχει βιώσει άλλο άτομο, γίνεται η δική του ιστορία. Συμβαίνει στο πίσω μέρος του κεφαλιού μας, με τη βοήθειά μας, εν γνώσει μας ή όχι. Δεν μπορεί να γραφτεί. μπορεί μόνο να βιωθεί.
Γιατί, τελικά, η εμπειρία είναι ένας ταλαντούχος συγγραφέας.