o schediasmos charakteron tou overwatch 2 tha mporouse na mathei apo to archiko roster ton eroon
Επιστρέψτε μας στο 2016
έχω παίξει Overwatch ενεργοποίηση και απενεργοποίηση βασικά από την πρώτη μέρα, οπότε έχω δει το παιχνίδι μέσα από όλες τις αλλαγές του, προς το καλύτερο και προς το χειρότερο. Με κάθε nerf, rework και νέο ήρωα που πέφτει, το παιχνίδι έχει εξελιχθεί τόσο πολύ από το 2016 και για πολλούς θαυμαστές, δεν αξίζει καν να το παίξετε πια, ειδικά μετά το Overwatch 2 επανεκκίνηση. Παρά τους ενδοιασμούς μου με τη σειρά (από τις οποίες έχω πολλά, συμπεριλαμβανομένου του πρόσφατου αποκλεισμού από ολόκληρη τη σεζόν 1 μετά από μια σειρά ατυχών αποσυνδέσεων από ανταγωνιστικούς αγώνες), εξακολουθεί να είναι ένα από τα αγαπημένα μου και τα πιο παιγμένα παιχνίδια μέχρι σήμερα. . Τούτου λεχθέντος, το ρόστερ γεμίζει γρήγορα και δεν βρίσκομαι πολύ ενθουσιασμένος με τις πιο πρόσφατες προσθήκες.
Θέλω να είμαι σαφής εδώ – είμαι απολύτως προκατειλημμένος και έχω μια ροδαλό άποψη Overwatch όπως ήταν στις πρώτες μέρες του. Τούτου λεχθέντος, φαίνεται ότι το παιχνίδι έχει απομακρυνθεί από την απλότητα τόσο στον χαρακτήρα του όσο και στον σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Το πρωτότυπο Overwatch η σύνθεση ήταν τίποτα λιγότερο από λαμπρό στο βιβλίο μου . Σίγουρα, ορισμένοι χαρακτήρες θα είναι πάντα πολύ ισχυροί ή πολύ αδύναμοι, αλλά συνολικά, κάθε αρχικός ήρωας είχε ένα μοναδικό, δυνατό σχέδιο. Οι διαφορετικοί χαρακτήρες κάλυπταν κάθε πιθανό στυλ παιχνιδιού που μπορεί να θέλετε, από στενούς καβγάδες έως ήρωες κατάδυσης έως ελεύθερους σκοπευτές στον χάρτη. Προφανώς, η παράδοση ήταν φοβερή, και αυτά τα πρώτα σινεμά και τα κόμικς εξέδωσαν τους χαρακτήρες με πραγματικά συναρπαστικούς τρόπους.
Απαράμιλλη σχεδίαση χαρακτήρων
Το πιο σημαντικό, όμως, τα κιτ τους ήταν απλά και βελτιωμένα. Κάθε ήρωας είχε ένα πράγμα που έκανε πολύ καλά, ένα δευτερεύον που υποστήριζε την κύρια ικανότητά του και μια άμεσα αναγνωρίσιμη τελική ικανότητα. Ο Ράινχαρντ είχε την ασπίδα του και ενώ θα μπορούσε να είναι μια υπολογίσιμη δύναμη αν πλησιάσεις πολύ, ο ρόλος του ήταν να προστατεύει την ομάδα. Το jetpack και οι πύραυλοι της Pharah σήμαιναν ότι ήταν η καλύτερη επιλογή για μια άλλη γωνία επίθεσης. Η Mercy αλλάζει τον τρόπο που παίζετε το παιχνίδι εξ ολοκλήρου επειδή το κιτ της είναι φτιαγμένο για να εστιάσετε σχεδόν αποκλειστικά στο να κρατήσετε την ομάδα σας ζωντανή και να ενισχύσετε τη ζημιά, εστιάζοντας μόνο στον εχθρό για να τους αποφύγετε. Αν με ρωτάτε, κάθε χαρακτήρας σε εκείνη τη λίστα ημέρας κυκλοφορίας είχε αυτό το επίπεδο εστίασης και αποτελεσματικότητας όταν επρόκειτο για το σχεδιασμό του.
Η αρχική σύνθεση περιελάμβανε 21 ήρωες συνολικά:
Δεξαμενές:
- Ο Ράινχαρντ
- Ουίνστον
- Ζάρια
- Roadhog
- d.va
DPS:
c ++ γεννήτρια τυχαίων αριθμών μεταξύ δύο αριθμών
- Ιχνηλάτης
- Θεριστής
- Χηρουργός
- Φαραχ
- Torbjörn
- Hanzo
- Προπύργιο
- Cassidy (πρώην McCree)
- Στρατιώτης: 76
- Junkrat
- Ενδέχεται
- Genji
Υποστήριξη:
- Ελεος
- Λούτσος
- Zenyatta
- Symmetra (τώρα μεταφέρθηκε στο DPS)
Ήταν ένα υπέροχο ρόστερ για να ξεκινήσετε, ειδικά για τους παίκτες που θα μπορούσαν να πάρουν και να αρχίσουν να παίζουν αμέσως. Επειδή τα κιτ τους ήταν τόσο απλά αλλά και αποτελεσματικά, ήταν εύκολο για τους νέους παίκτες να βουτήξουν για πρώτη φορά και να τα καταφέρουν καλά, αλλά ήταν ακόμα δυνατό να βελτιώσετε τις δεξιότητές σας και να ανεβείτε στις τάξεις με έναν ήρωα που διακρίνετε στο παιχνίδι.
Ακόμα καλύτερα, το αρχικό UI in Overwatch είχε κατατάξεις αστέρων για να τηλεγραφεί στον παίκτη πόσο δύσκολο ήταν να παίξει κάθε ήρωας. Οι έμπειροι παίκτες μπορούσαν να δοκιμάσουν τις δυνάμεις τους σε χαρακτήρες όπως ο Genji ή η Symmetra, οι οποίοι είχαν μερικά από τα πιο περίπλοκα στυλ παιχνιδιού, ενώ οι νεότεροι παίκτες μπορούσαν να ξεκινήσουν με εύκολα κατανοητούς ήρωες όπως το Mercy ή το Soldier: 76. Το παιχνίδι δεν περίμενε καμία βασική γραμμή την κατανόησή σας, κάτι που το έκανε τέλειο για κάποιον σαν εμένα να παίζει καθώς για πρώτη φορά ασχολιόμουν με shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια για πολλούς παίκτες.
Με το ρόστερ να διευρύνεται συνεχώς, είναι απλώς πάρα πολύ για να συμβαδίσω και βρίσκω τον εαυτό μου να αναζητώ τους χαρακτήρες από αυτό το αρχικό 21. Νομίζω ότι εκεί που πραγματικά έρχεται το πρόβλημα είναι ότι όσο παίζω το παιχνίδι, θα θεωρούσα τον εαυτό μου απλό παίκτη. Δεν επιδιώκω να παίξω σε ό,τι κι αν είναι το τρέχον meta ή να βελτιστοποιήσω τη σύνθεση της ομάδας μου αναρριχηθεί στις τάξεις . Μου αρέσει να παίζω το παιχνίδι ως ήρωες που μου αρέσουν.
Jack of all trades, master of none
Σήμερα, αισθάνομαι ότι είναι περισσότερο μια κατάσταση 'jack of all trades, master of none'. Στα μάτια μου, είναι ένα θέμα που ξεκίνησε με τους ήρωες που πρόσθεσαν μετά την κυκλοφορία του, και αναπτύχθηκε μόνο με την κυκλοφορία του Overwatch δύο . Οι ήρωες έξω από το αρχικό 21 φαίνεται να έχουν τέσσερα ή πέντε κύρια κομμάτια στο κιτ τους αντί για δύο ή τρία, καθένα από τα οποία έχει διαφορετικό αποτέλεσμα που πρέπει να παρακολουθώ, από στιγμιαία αθανασία μέχρι τραυματισμό έως πειρατεία και μετριασμό ζημιάς και σύντομα.
Ειδικά όταν πρόκειται για τις πιο πρόσφατες κυκλοφορίες ηρώων όπως ο Junker Queen ή ο Kiriko, νιώθω ότι δεν μπορώ απλώς να επιλέξω έναν από αυτούς τους ήρωες και ελπίζω για το καλύτερο, γιατί πρέπει να διαβάσω παραγράφους σχετικά με το πώς λειτουργεί κάθε ικανότητα πριν μπορέσω να χρησιμοποιήσω τους αποτελεσματικά (άλλη μια αμφιβολία: μετέφεραν το κείμενο που εξηγεί τις ικανότητες από κάτι στο οποίο μπορείτε να έχετε πρόσβαση ανά πάσα στιγμή στο να το κρύψετε σε ένα μενού στη Γκαλερί Ηρώων). Είναι περίεργα η αίσθηση ότι ορισμένα από τα κιτ έχουν ομογενοποιηθεί, έτσι ώστε οι μεμονωμένοι παίκτες να μπορούν να προκαλέσουν ζημιά και να πάρουν σκοτώσεις όπως θέλουν, κάτι που καταστρέφει τον σκοπό της προσπάθειας στρατηγικής και παιχνιδιού μαζί ως ομάδα.
Η κατηγορία support hero είναι το καλύτερο παράδειγμα αυτού του φαινομένου 'jack of all trades'. Το παιχνίδι ξεκίνησε με τρεις μόνο θεραπευτές: Mercy, Lucio και Zenyatta. Και πάλι, πολύ απλά κιτ, αλλά αυτοί οι ήρωες σχεδιάστηκαν για να θεραπεύουν τους συμπαίκτες τους. Η Mercy έχει το πιστόλι της σε αυτές τις τεταμένες στιγμές με τους πλευρικούς, ο Lucio μπορεί να παράσχει πυρά υποστήριξης και να χτυπήσει τους εχθρούς μακριά, και ο Zenyatta έχει πιθανώς τις περισσότερες πιθανότητες πρόκλησης ζημιάς από αυτούς τους τρεις, αλλά εξακολουθεί να χρησιμοποιείται κυρίως λόγω της τελικής θεραπευτικής του δράσης και της παροχής απογοήτευσης Διχόνοια Σφαίρα.
Τα στηρίγματα, από την άλλη πλευρά, δεν φαίνεται να έχουν τον ίδιο τύπο εστίασης. Η Moira και η Ana είναι οι μόνες δύο που μπορούν να κρατήσουν ένα κερί στην ακατέργαστη θεραπευτική απόδοση του Mercy και του Lucio, αλλά απαιτεί περισσότερη ικανότητα για να το κάνουν, πράγμα που σημαίνει ότι είναι λιγότερο αποτελεσματικοί σε χαμηλότερες τάξεις όπου βρίσκεται η πλειοψηφία της βάσης παικτών. Άλλα στηρίγματα όπως το Baptiste ή το Brigitte αισθάνονται ότι σχεδιάστηκαν πρώτα ως αντιπρόσωποι ζημιών και στη συνέχεια είχαν ορισμένες θεραπευτικές ικανότητες.
Με ενδιαφέρει περισσότερο η κατηγορία υποστήριξης επειδή είμαι κύριος υποστήριξης, αλλά δεν μπορώ παρά να νιώθω όπως με κάθε επόμενη κυκλοφορία ήρωα από την αρχική 21 (και πάλι, επιταχύνω μόνο με κάθε κυκλοφορία στο Overwatch 2 ), οι χαρακτήρες δεν έχουν πια αυτό το μοναδικό πράγμα στο οποίο διαπρέπουν, αλλά μάλλον, πολλά πράγματα που διευρύνουν την εστίαση λίγο πολύ για το γούστο μου.
Πιο πολύπλοκο δεν σημαίνει πάντα καλύτερο
Στη συνέχεια, υπάρχει η πιο πρόσφατη υποστήριξη, ο Kiriko, του οποίου το κιτ δεν φαίνεται καν συνεκτικό κατά τη γνώμη μου. Η θεραπεία της συνήθως λειτουργεί καλύτερα σε μεσαία εμβέλεια, επειδή χρειάζεται χρόνος για να ταξιδέψετε στους συμπαίκτες σας, αλλά η ικανότητά της να αντιμετωπίζει ζημιές λειτουργεί καλύτερα σε μεσαία έως μεγάλη εμβέλεια, επειδή είναι πραγματικά βιώσιμη μόνο με πυροβολισμούς κεφαλής που μοιάζουν με ελεύθερο σκοπευτή. Πρέπει να είσαι ακριβώς δίπλα σε κάποιον για να χρησιμοποιήσεις και τη γοητεία της αθανασίας της. Για ικανούς παίκτες που είναι αφοσιωμένοι στο να μάθουν το κιτ της μέσα και έξω, θα είναι σίγουρα μια βιώσιμη επιλογή, αλλά όσο για μένα –το βρόμικο casual– δεν μπορώ να με ενοχλεί.
Νιώθω ότι τα συναισθήματά μου εκφράζονται καλύτερα ως εξής: αν παίζω έναν από αυτούς τους αρχικούς ήρωες και πατήσω ένα κουμπί, είναι πολύ εύκολο να καταλάβω τι κάνω και γιατί με βάση τον τρόπο λειτουργίας των ικανοτήτων. Αν παίξω πολλούς από τους νεότερους ήρωες και το button mash, έχω χάσει το τι συμβαίνει εκτός και αν πάω να βρω αυτές τις πληροφορίες περιγραφής ήρωα, που κατά τη γνώμη μου είναι υποβάθμιση.
Πάρτε για παράδειγμα το παλιό κιτ της Orisa. Το παλιό της απόλυτο (αναφέρεται με αγάπη ως το 'bongo') θα επιβάρυνε τη ζημιά των συμπαικτών της. Το μόνο που έπρεπε να κάνει ήταν να το βυθίσει στη μέση του αγώνα και μπορούσες να δεις ακτίνες μπλε ενέργειας να εκτείνονται σε κάθε συμπαίκτη, παρόμοια με τη δέσμη του Mercy που ενισχύει τη ζημιά. Είναι εύκολο να καταλάβεις τι συμβαίνει εκεί με μια ματιά, ήταν πάντα αρκετά δυνατό για να αλλάξει έναν ομαδικό αγώνα και παρείχε κάποια ποικιλία σε στρατηγικές που μπορούσες να χρησιμοποιήσεις στη μάχη. Τώρα απλά, τι, χτυπάει κάτω και προκαλεί ζημιά στους γύρω της σε κύκλο; Εννοείς όπως τα Doomfist, Sigma και Bastion's ults; Το έπιασα. Είναι εντάξει; Απλά βαριέμαι.
Όχι για να κατηγορήσουμε το Overwatch League, αλλά…
Για μένα, όλα πηγαίνουν πίσω από τότε που ξεκίνησε το Overwatch League. Μην με παρεξηγείτε, μου αρέσει να βλέπω παίκτες επαγγελματικού επιπέδου να κλωτσάνε στο αγαπημένο μου παιχνίδι όσο και ο επόμενος, αλλά μόλις ξεκίνησε το League, ήταν αρκετά ξεκάθαρο ότι οι αλλαγές που έκανε η Blizzard στο παιχνίδι κάλυπταν επαγγελματίες παίκτες, το μικρότερο μέρος της βάσης παικτών εκεί έξω, αντί για εκείνους που έπαιξαν απλώς το παιχνίδι για διασκέδαση. Ίσως να είμαι πολύ αδιάφορος με την επανάληψη της Mercy επειδή είναι το κορίτσι μου, αλλά αν με ρωτάτε, το να αλλάξω το παιχνίδι για όλους επειδή οι κορυφαίοι παίκτες δεν συμπάθησαν έναν ήρωα ήταν μια κακή κίνηση και μου φαίνεται σαν πολλές από τις αποφάσεις από τότε έχουν κάνει Overwatch ένα λιγότερο φιλικό περιβάλλον για νέους ή περιστασιακούς παίκτες.
Μαζί με την επανεπεξεργασία υπαρχόντων ηρώων ή την απαλλαγή από ορισμένους χάρτες (RIP Anubis, μου λείπεις κάθε μέρα), φαίνεται ότι πολλοί από τους νεότερους ήρωες τείνουν να έχουν όλο και πιο περίπλοκα κιτ, ενώ ταυτόχρονα έχουν λιγότερες ικανότητες ή έννοιες που τους κάνουν πραγματικά μοναδικούς στη σύνθεση. Πάρτε το Sojourn, για παράδειγμα. Το όπλο της μοιάζει ακριβώς με το Soldier, επομένως δεν της δίνεται τόση ποικιλία από την αίσθηση του παιχνιδιού.
Από την άποψη της ιστορίας, ο Στρατιώτης έχει ένα ξεκάθαρο αρχέτυπο με τον «ξεπλυμένο ήρωα πολέμου» που κάνει. Ενώ η παράδοση του Sojourn είναι τόσο περίπλοκη και εμπεριστατωμένη όσο κάθε άλλη, οι παίκτες πρέπει να ψάξουν σε μέσα εκτός του παιχνιδιού για να το αποκτήσουν, όπως τα σορτς κινουμένων σχεδίων ή τα κόμικς. Μακάρι το σχέδιό της να ήταν λίγο πιο ξεχωριστό με μια ματιά, όπως άλλοι από το αρχικό ρόστερ όπως ο Hanzo ('honor-bound archer'), ο Cassidy ('cawboy') ή η Mei ('ice girl'). Ίσως χωρίζω τρίχες εδώ, αλλά ο σχεδιασμός χαρακτήρων των νεότερων ηρώων, όπως ο Sojourn ή ο Kiriko, μου φαίνεται πιο μπερδεμένος από αυτό που περίμενα από το Overwatch.
Κοιτάζοντας μπροστά, κοιτάζοντας πίσω
Με τον νεότερο ήρωα τανκ Ramattra στον ορίζοντα , δεν μπορώ παρά να νιώθω απαισιόδοξος ότι το Overwatch Το ρόστερ θα μπερδευτεί περαιτέρω από τα ίδια, όλο και πιο περίπλοκα κιτ. Ισως Overwatch θα είχε λειτουργήσει καλύτερα ως μια ομάδα περιορισμένων ηρώων, βασισμένη στην ιστορία για πολλούς παίκτες και Εμπειρία PvE , αλλά το διαρκώς διευρυνόμενο και διψασμένοι για χρήματα Το μοντέλο free-to-play που κυριαρχεί επί του παρόντος σε ανταγωνιστικά παιχνίδια δεν θα το είχε αυτό.
Δεν σκοπεύω να γίνω υπερβολικά λάτρης και σίγουρα δεν θέλω να σκάσω κανέναν που απολαμβάνει τις πιο πρόσφατες προσθήκες στο Overwatch κατάλογος ονομάτων. Νομίζω ότι δυσκολεύομαι να αφήσω τις συμβάσεις σχεδιασμού που οδήγησαν το παιχνίδι στις πρώτες μέρες του, ενώ Overwatch κατέστησε σαφές ότι άφησε όλα πίσω εδώ και πολύ καιρό.