no mans sky elusive definition content
Πώς καθορίζετε και μετράτε;
κανονικοποίηση στη βάση δεδομένων με πίνακες παραδείγματος
Μετά από χρόνια πρόβλεψης, Κανένας ουρανός του ανθρώπου τελικά κυκλοφόρησε αυτή την εβδομάδα. Το μεγαλύτερο σημείο πώλησης του παιχνιδιού είναι ότι διαθέτει ένα διαδικαστικά παραγόμενο σύμπαν που θα απαιτούσε δισεκατομμύρια χρόνια για να εξερευνήσει και σε καθαρό παγκόσμιο μέγεθος Κανένας ουρανός του ανθρώπου είναι πιθανό το «μεγαλύτερο» παιχνίδι που δημιουργήθηκε ποτέ. Ωστόσο, οι πρώτες κριτικές υποδηλώνουν ότι η διακύμανση από τον πλανήτη στον πλανήτη αισθάνεται σε μεγάλο βαθμό καλλυντικά και ότι συνεχίζετε να κάνετε τα ίδια επαναλαμβανόμενα καθήκοντα ξανά και ξανά σε καθένα. Είναι ένα αίνιγμα: Κανένας ουρανός του ανθρώπου , ανάλογα με το ποιος ρωτάτε και πώς μετράτε, θα μπορούσε να θεωρηθεί είτε ως πλούσιο σε περιεχόμενο είτε ως φως του περιεχομένου. Και τα δύο είναι και δεν είναι ένα τεράστιο παιχνίδι.
Αναδεικνύει μια ερώτηση που οι παίκτες έχουν συζητήσει εδώ και πολύ καιρό - τι είναι το περιεχόμενο; Πώς το μετράμε; Και πόσο από αυτό το νεφελώδες στοιχείο είναι αρκετό για να δικαιολογήσει ένα συγκεκριμένο σημείο τιμής για ένα παιχνίδι; Ανεξάρτητα από το πώς το ορίζουμε, η ποσότητα περιεχομένου είναι ένας παράγοντας που πολλοί από εμάς λαμβάνουμε υπόψη κατά την αγορά. Αλλά τι είναι το περιεχόμενο; Είναι μια δύσκολη ερώτηση, επειδή υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να την περιγράψουμε.
Το μήκος (χρόνος αναπαραγωγής) είναι το πιο κοινό μέτρο
Υπάρχει ακόμη και ένας ιστότοπος που καταγράφει τις εκτιμήσεις του παιχνιδιού για διαφορετικά παιχνίδια. Αυτό που θεωρούμε ένα αποδεκτό μήκος για ένα παιχνίδι μπορεί να ποικίλει δραματικά, όμως, και ποικίλλει ανάλογα με το είδος. Ένα RPG με ροπή 20 ωρών μπορεί να φαίνεται πολύ σύντομο, ωστόσο ένα FPS ίσως αρχίσει να σύρει σε αυτό το μήκος. Προσθέτοντας στη σύγχυση είναι ότι είναι δύσκολο ακόμη και να κρίνεις το μήκος στα παιχνίδια. Δεν έχουν εύκολα μετρήσιμο χρόνο αναπαραγωγής, όπως ταινίες. Διαφορετικοί παίκτες παίρνουν διαφορετικά χρονικά διαστήματα για να περάσουν από τα ίδια τμήματα, μπορεί να παίξουν ή να μην παίξουν πλευρικές αποστολές και μπορεί να μην ενδιαφέρονται για την αναπαραγωγή ενός παιχνιδιού. Ορισμένα παιχνίδια δεν έχουν καθόλου σαφή τερματισμό, ειδικά τίτλους για πολλούς παίκτες, οπότε ένα παιχνίδι που ένα άτομο ξοδεύει μερικές ώρες παίζει μπορεί να διασκεδάσει άλλο για εκατοντάδες. Το μήκος είναι σημαντικό για εμάς, αλλά οι ώρες παιχνιδιού ποικίλλουν και το αποδεκτό μήκος συχνά κρίνεται σύμφωνα με σύμβαση ή προσδοκία. Όταν μια ταινία με ένα διαρρεύσαν αντίγραφο ισχυρίστηκε ότι έχει «κτυπήσει» Κανένας ουρανός του ανθρώπου σε 30 ώρες οι αντιδράσεις ήταν αρκετά αρνητικές. Βασισμένο στο Δεν υπάρχει ουρανός του ανθρώπου μάρκετινγκ, οι 30 ώρες φάνηκαν υπερβολικά σύντομες.
ποιο είναι το όνομα χρήστη και ο κωδικός πρόσβασης του δρομολογητή μου
Λίγα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι πλούσια σε περιεχόμενο όπως το The Witcher 3.
Ένα άλλο κοινό μέτρο του περιεχομένου και το ένα Κανένας ουρανός του ανθρώπου σαφώς υπερέχει, είναι στο μέγεθος του κόσμου παιχνιδιών. Αυτό είναι όπου ανοικτά παιχνίδια όπως Skyrim κερδίζουν τα δικαιώματα καυχιότητάς τους και υπάρχει σίγουρα κάτι αναγκαστικό για να μπορέσετε να περπατήσετε για μίλια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση σε αναζήτηση περιπέτειας. Ωστόσο, το μέτρο αυτό έχει τα δικά του προβλήματα. Τα παιχνίδια του ανοιχτού κόσμου κατηγορούνται μερικές φορές ότι είναι «τόσο πλατιά όσο ένας ωκεανός, αλλά τόσο βαθιά όσο μια λακκούβα». Με άλλα λόγια, ενώ ο κόσμος των παιχνιδιών είναι μεγάλος, είναι μόνο αραιοκατοικημένοι με αξιόλογες ευκαιρίες παιχνιδιού. Ορισμένα παιχνίδια όπως Ο Πειραιώς 3 καταφέρνουν να πακετάρουν ένα εκπληκτικό ποσό περιεχομένου ιστορίας σε ανοιχτούς κόσμους, αλλά ακόμα και αυτό το παιχνίδι έχει πολλά επαναλαμβανόμενα καθήκοντα που χρησιμεύουν ως περιεχόμενο 'πλήρωσης' για να κρατήσει τον κόσμο να αισθάνεται υπερβολικά άδειος. Για πολλούς αναθεωρητές, αυτή είναι η παγίδα Κανένας ουρανός του ανθρώπου πέφτει με τους διαδικαστικά παραγόμενους κόσμους. Είναι μεγάλα και όμορφα, αλλά έχουν ελάχιστο ενδιαφέρον γι 'αυτά.
Αυτό μας φέρνει στο συγκεχυμένο θέμα διαδικαστικού περιεχομένου. Πώς μετράτε πραγματικά το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού μαζί του; Δεν μιλάω απλά Κανένας ουρανός του ανθρώπου . Παιχνίδια όπως Η δέσμευση του Isaac, Spelunky, και Terraria έχουν δημιουργήσει τυχαία επίπεδα που ενισχύουν την αξία αναπαραγωγής τους. Είναι το μέγεθος της 'τιμής επανάληψης' ένα μέτρο αυτών των παιχνιδιών 'μέγεθος'; Ακόμα κι αν συμβαίνει, επιστρέφουμε στο ίδιο θέμα με το μήκος - πόσο καιρό μέχρι να κουράσουμε το συγκεκριμένο περιεχόμενο παιχνιδιών ποικίλλει πολύ από άτομο σε άτομο.
διαφορά μεταξύ του σχεδίου δοκιμών και της στρατηγικής δοκιμών
Για $ 15 Η δέσμευση του Isaac: Η αναγέννηση είναι πολύ παιχνίδι σχεδόν με οποιοδήποτε μέτρο.
Υπάρχει λοιπόν ένας αντικειμενικός τρόπος μέτρησης του περιεχομένου; Δεν είναι τέλειο, αλλά νομίζω ότι μια δωρεάν μέθοδος είναι να δούμε πόσο πραγματικό * υλικό * είναι σε ένα παιχνίδι όσον αφορά τα μοναδικά περιουσιακά στοιχεία του παιχνιδιού. Πόσα είδη εχθρών υπάρχουν; Πόση ποικιλία έχει το παιχνίδι με όπλα, πανοπλίες, ξόρκια και δεξιότητες; Πόσες μοναδικές περιοχές παιχνιδιών, με μοναδικά στοιχεία και υφές, υπάρχουν; Πόσα μοναδικά αφεντικά; Πόσο εκτεταμένη είναι η ηχητική λωρίδα; Πόσο ποικίλοι είναι οι πραγματικοί μηχανικοί παιχνιδιών; Η εξέταση των πραγμάτων με αυτόν τον τρόπο μας βοηθάει να αξιολογήσουμε τα ανοιχτά και διαδικαστικά παιχνίδια επειδή εξετάζουμε συγκεκριμένα κομμάτια περιεχομένου δημιουργημένο από προγραμματιστές - όχι μόνο πώς αυτά τα στοιχεία μπορεί να έχουν ανακατασκευαστεί και να επικαλυφθούν παντού παντού. Δημιουργεί κάποιες αστείες αναστροφές. Skyrim , αν μετράτε από τα περιουσιακά στοιχεία του παιχνιδιού, δεν είναι τόσο μεγάλο παιχνίδι όσο φαίνεται. Ίσως δείτε τα ίδια πέντε δέντρα που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά, μετά από όλα. Εν τω μεταξύ, ένα «μικρό» παιχνίδι όπως Η δέσμευση του Ισαάκ: Αναγέννηση αρχίζει να φαίνεται πολύ μεγαλύτερο. Η ποικιλία των αντικειμένων, των δωματίων και των εχθρών σε αυτό το παιχνίδι είναι αρκετά καταπληκτική. η διαδικαστική γενιά χαρτών δεν είναι απλά ένα δεκανίκι για να τεντώσει ένα μικρό αριθμό περιουσιακών στοιχείων παιχνιδιού μακρύτερα.
Η Overwatch αντισταθμίζει την έλλειψη χαρτών με τον πλούτο των ηρώων;
Υπάρχουν, βεβαίως, και άλλες σκέψεις όταν μιλάτε για το πόση περιεχόμενο έχει ένα παιχνίδι. Μαθαίνουμε πράγματα όπως η υπερβολική λείανση, τα επιτεύγματα και οι νέες λειτουργίες του παιχνιδιού όταν μετράμε το χρόνο αναπαραγωγής; Θα έπρεπε τα μη διαδραστικά τμήματα ενός παιχνιδιού να μετρήσουν λιγότερο από τότε που δεν παίζουμε πραγματικά κατά τη διάρκεια αυτών των τμημάτων; Πρέπει τα στοιχεία 3D να μετρήσουν περισσότερα από 2D περιουσιακά στοιχεία; Λέει κάτι για το τι είναι ένα πλούσιο και ποικίλο παιχνίδι μέσων είναι ότι το περιεχόμενο μέτρησης είναι τόσο δύσκολο. Είναι σαν να εφαρμόζετε κάποια περίεργη αλγεβρική φόρμουλα - μια διαφορετική για κάθε gamer. Ωστόσο, ως καταναλωτές εξακολουθεί να είναι σημαντικό να μιλάμε για περιεχόμενο, ακόμη και αν δεν μπορούμε πάντα να επιτύχουμε συναίνεση.
Τόσο πώς ορίζετε και μετράτε περιεχόμενο στα παιχνίδια; Διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στις αποφάσεις αγοράς σας; Πόσο σημαντικό για εσάς είναι σε σύγκριση με την «ποιότητα»; Και πώς αισθάνεστε τις απελευθερώσεις του 2016 - όπως Κανένας ουρανός του ανθρώπου, Overwatch, Starbound, και Street Fighter V - να στοιχηματίσετε σε παιχνίδια τα προηγούμενα χρόνια;