infinite remix the story link past randomizer
Ζω. Τυχαία. Επαναλαμβάνω.
Στην αρχή…
Το αριστούργημα της Nintendo το 1992, Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν είναι ένα τέλειο περιπετειώδες παιχνίδι δράσης, όπου ο αγαπημένος μας ήρωας, Link, πρέπει να ταξιδέψει στον κόσμο της Hyrule αποκτώντας τις γνώσεις και τα εργαλεία που είναι απαραίτητα για να νικήσει τον Ganon, τον βασιλιά του κακού, και να αποκαταστήσει την ισορροπία στους Φωτεινούς και τους Σκοτεινους Κόσμους. Η πρόοδος είναι απλή, με το Link να αποκτά στοιχεία σε κατάλληλες στιγμές για να προχωρήσει στο επόμενο μπουντρούμι, τελικά να γίνει αρκετά ισχυρό για να νικήσει το τελικό αφεντικό. Όταν έχει εκδοθεί hacked έκδοση του Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν εμφανίστηκε στους πρώτους μήνες του 2016, διανέμοντας τυχαία τα αντικείμενα που χρειάζεται ο Σύνδεσμος για να ολοκληρώσει την αναζήτησή του, πήρε ένα κλασικό και έδωσε νέα ζωή, δημιουργώντας ένα παιχνίδι που αισθάνεται σαν μια νέα εμπειρία κάθε φορά που παίζετε.
Αυτή η πειραματική έκδοση του παιχνιδιού είναι το πνευματικό παιδί του David 'Dessyreqt' Carroll, ο οποίος είχε εργαστεί προηγουμένως σε τυχαιοποιημένες εκδόσεις Super Metroid και Final Fantasy VI . Αυτά τα δύο παιχνίδια, μαζί με ALttP συνθέτουν τα τρία αγαπημένα παιχνίδια του Carroll, στο αγαπημένο του σύστημα, το Super Nintendo. Σε αυτόν ήταν φυσικό να προχωρήσω και να τυχαίνουν Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν μετά την κατασκευή των Randomizers για τους άλλους δύο. '
Ενώ δουλεύει πάνω του Super Metroid Randomizer, ο Carroll 'σκόνταψε πάνω σε έναν νέο αλγόριθμο για την ανακατάληψη αντικειμένων' που συνειδητοποίησε ότι θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να χτίσει εύκολα ένα Randomizer για Σύνδεσμος με το παρελθόν . Αυτό ήταν κάπου στα μέσα του 2014. Σε αυτές τις πρώτες μέρες, ο Carroll ήταν μια επίδειξη ενός ανθρώπου, δουλεύοντας στον Randomizer μυστικά. Ένα πράγμα που χτύπησε στις αρχές του έργου του ήταν ότι σε μια κανονική speedrun του ALttP , υπάρχουν πολλές τοποθεσίες στο παιχνίδι που οι παίκτες δεν επισκέπτονται ποτέ επειδή δεν υπάρχουν στοιχεία κλειδιά σε αυτές τις περιοχές του κόσμου παιχνιδιών. Ο Randomizer μπορεί να αναγκάσει τους παίκτες να τρέξουν σε όλες τις γωνιές του χάρτη για να βρουν αντικείμενα και ο Carroll είδε αυτό ως κάτι που θα ήταν ελκυστικό για τους παίκτες που αναζητούν μια νέα πρόκληση.
Οι δικές του προκλήσεις που αντιμετώπισε ο Carroll ήταν ότι δεν ήταν πραγματικά χάκερ ROM και παραδέχεται ότι εξακολουθεί να είναι άγνωστος με τη συνέλευση 65816 (SNES), οπότε ό, τι έκανε για να τυχαιοποιήσει αντικείμενα ήταν δίκη και λάθος. Χρήση του ALttP ROM, Hyrule Magic, για να αλλάξει αντικείμενα σε διάφορες τοποθεσίες και να χρησιμοποιήσει ένα εργαλείο δυαδικών διαφορών για να τον βοηθήσει να προσδιορίσει ποιες διευθύνσεις οδήγησαν σε ό, τι στο στήθος του κώδικα του παιχνιδιού, ο Carroll συνδέθηκε με το έργο του. Η εύρεση κάθε τοποθεσίας αντικειμένου και ο προσδιορισμός των στοιχείων που απαιτούνται για να φτάσετε σε εκείνη την τοποθεσία ήταν μια διαδικασία που ήταν αργά και αργά και ήταν σίγουρα το πιο κουραστικό και επιρρεπές σε σφάλματα μέρος για τον Carroll.
Η ζωή θα μπορούσε να πάρει τον δρόμο για Carroll ως εργασία, την οικογένεια και άλλα έργα κόβονται στην εποχή του, και να φέρει το Randomizer στη ζωή έχει τεθεί σε αναμονή. Ήταν πραγματικά έκπληκτος ότι όταν ήταν τελικά σε θέση να πάρει το έργο back up μέχρι το 2016, κανείς δεν είχε δημιουργήσει μια τυχαία ALttP Ακόμη.
Πίσω από τους νεκρούς: Ο Randomizer αναβιώνει
Το ανανεωμένο έργο Randomizer άρχισε να ολοκληρώνεται το Φεβρουάριο του 2016, όταν ο Carroll πλησίασε τα μέλη του ALttP ξεκινώντας από το κανάλι #alttp στο IRC SpeedRunsLive με την πρώτη έκδοση του Randomizer. Ήθελε τους επιταχυντές να δοκιμάσουν την εκδοχή του ALttP , και όπως ο Karkat, ένας από τους δρομείς που πλησίασε, τον λέει ότι «οι ταχυδακτυλουργοί τείνουν να ασκούν περισσότερο άγχος σε ένα παιχνίδι, γι 'αυτό ίσως ήταν καλή ιδέα να μας δοκιμάσουμε όλοι». Ο Karkat και άλλοι έβαλαν το παιχνίδι μέσα από τους ρυθμούς του και ήταν ο πρώτος που πήγε για να βοηθήσει να εξομαλύνει τα σφάλματα στην πρόωρη κατασκευή.
Τώρα υπεύθυνος της ανάπτυξης ASM (γλώσσα προγραμματισμού) για το Σύνδεσμος με το παρελθόν Randomizer, ο Karkat ήταν ο πρώτος που εντάχθηκε στην ομάδα και έβαλε τις ικανότητές του σε hacking ROM και 65816 (SNES) στη δουλειά. Το Karkat θα μπορούσε να προσθέσει τυχαιοποιημένα κομμάτια καρδιάς που βρέθηκαν σε ολόκληρη τη γη του Hyrule (η αρχική κατασκευή του Carroll μόνο τυχαία αντικείμενα που βρέθηκαν σε κασέλες και αντικείμενα που ελήφθησαν από τους NPCs) και πρόσθεσε ένα σύστημα εναλλαγής μενού για να επιτρέψετε, μεταξύ άλλων, τα αντικείμενα που καταλαμβάνουν τον ίδιο χώρο στο μενού. (εικόνα 1)
Σχήμα 1 το Y-Toggle σε δράση
Η εργασία κάτω από την κουκούλα του Randomizer ήταν εκτενής, θυμάται ο Karkat. «Τα πράγματα όπως να κάνει ο βασιλιάς Ζόρα να ρίξει τη ράβδο πυρκαγιάς ή να βρει την μπλε αλληλογραφία που κάθεται πάνω στην έρημο δεν είναι καθόλου ασήμαντη». Σχεδίασε το θέμα λέγοντας ότι «το πρόβλημα τελικά έρχεται στο συμπέρασμα ότι το SNES είναι ουσιαστικά ένας πολύ παλιός και αργός υπολογιστής. Το σύστημα έχει πολύ λίγη μνήμη βίντεο και έτσι οι αρχικοί προγραμματιστές γενικά δεν άφηναν τίποτα φορτωμένο που δεν ήταν απολύτως απαραίτητο τότε.
πώς να ανοίξετε ένα .swf
Δεν υπάρχει απλός τρόπος, για παράδειγμα, να αλλάξουμε μόνο τα πτερύγια που ο βασιλιάς Ζόρα ρίχνει σε ράβδο πυρκαγιάς. Εκεί απλά δεν είναι ένα ανεξάρτητο στοιχείο πυροβόλων όπλων στο παιχνίδι. Είστε αναμενόμενο να το βρείτε σε ένα στήθος, οπότε δεν έγινε ποτέ αυτόνομος σπάρτης. Επομένως, αν παρακολουθείτε κάποιον να τρέξει τον Randomizer, και βλέπετε τον βασιλιά Ζόρα να ρίχνει μια ράβδο πυρκαγιάς ή ένας παίκτης να αλλάζει γρήγορα ανάμεσα στο φλάουτο και το φτυάρι στο μενού στοιχείων, συμβαίνει πολύ περισσότερα από ό, τι νομίζετε.
το σύμβολο 2 για το Y-Toggle στο μενού στοιχείων. -κουλτούρα του Karkat-
Ο ενθουσιασμός της κοινότητας να πηδήσει και να προσφέρει τις υπηρεσίες τους ήταν κάτι που η Caroll δεν περίμενε. «(Αυτό) πραγματικά με εξέπληξε πόσο γρήγορα και δυνατά το σύνολο ALttP κοινότητα που έχει μπει στο Randomizer. Ο καθένας ήθελε να βοηθήσει με τα πάντα. αυτό ήταν τελείως διαφορετικό από το να δουλεύεις πάνω στο Super Metroid Randomizer, όπου οι άνθρωποι το απολάμβαναν, αλλά κανείς δεν φάνηκε να ενδιαφέρεται να συνεισφέρει ιδέες. Αυτό βοήθησε το ALttP Ο Randomizer αναπτύσσεται πιο γρήγορα από όσο θα μπορούσα ποτέ να φανταστώ ».
Σχεδόν αμέσως μετά την προσχώρηση του Karkat στην ομάδα ανάπτυξης, ένα άλλο από τα μέλη του Σύνδεσμος με το παρελθόν η κοινότητα ταχύρρυθμης κυκλοφορίας θα έφτασε στο πλοίο και το έργο «άρχισε να γίνεται πιο σοβαρό» σύμφωνα με τον Karkat.
Η ομάδα συμπληρώνει
Ο ChristosOwen, ένας 20χρονος Brit, Σύνδεσμος με το παρελθόν speedrunner, και τσάι aficionado, γνώριζε το Super Metroid Randomizer που χτίστηκε από τον Carroll, και ότι είχε γίνει αρκετά δημοφιλής, έτσι όταν το ALttP Ο Randomizer παρουσιάστηκε στην ομάδα που αμέσως ενδιαφερόταν για το πώς λειτούργησε. Πιστεύει ότι «το παιχνίδι ήταν σχεδόν χτισμένο για τυχαιοποίηση, με την ευελιξία του παγκόσμιου σχεδιασμού, το άνοιγμα της τάξης των μπουντρουμιών και τις διαφορετικές απαιτήσεις του στοιχείου για να φθάσει σε θέσεις» και ως εκ τούτου πήδηξε στην ευκαιρία να συμμετάσχει στην ανάπτυξη του Randomizer. Φτάνοντας στο Carroll, άρχισαν να εργάζονται για τη βελτιστοποίηση της λογικής του παιχνιδιού. Ο ChristosOwen, γνωρίζοντας το παιχνίδι μέσα και έξω, ήταν ο τέλειος άνθρωπος για να καταλάβει πού τα αντικείμενα μπορούσαν και δεν μπορούσαν να είναι, όπου έπρεπε να τοποθετηθούν κλειδιά μπουντρουμιών για να αποφευχθεί η κλειδαριά, καθώς και να εντοπιστούν τυχόν άλλες πιθανές καταστάσεις.
Λέει ότι η λογική του παιχνιδιού 'έχει περάσει πολλές και πολλές επαναλήψεις' και υπήρξε μια πολύ ενδιαφέρουσα διαδικασία, με τον Chris να ξοδεύει αρκετό ωράριο γράφοντας λογική που εξηγεί τους διάφορους τρόπους παιχνιδιού που προσφέρει ο Randomizer συμπεριλαμβανομένου ενός τρόπου που απαιτεί 'No Glitches' για να ολοκληρωθεί, ένα που επιτρέπει για 'Overworld Glitches' και μια 'Major Glitches' λειτουργία. Κάθε παραλλαγή 'απαιτεί πλήρη επανεγγραφή από το έδαφος μέχρι πολλαπλές φορές' με τη μετάβαση σε κάθε θέση αντικειμένου με τη σειρά της και την απαρίθμηση των απαιτήσεων του στοιχείου και των πιθανών διαδρομών για να φτάσετε σε κάθε θέση. Ο Karkat θυμάται ότι για μια ενημέρωση ο Χρήστος και ο συνεργάτης του Veetorp ενημέρωσαν τη λογική για το Παλάτι του Σκορπιού μετά από είκοσι ώρες συζήτησης και επεξεργάστηκαν τη λογική.
Για παράδειγμα, υπάρχουν τέσσερα σύνολα συνθηκών για να φτάσουμε στο γατόψαρο στη λίμνη του Ill Omen, ένα από τα πιο περίπλοκα κομμάτια λογικής, όπως εξάγεται από τον ChristosOwen (εικόνα 3):
Η λογική του ChristosOwen για το γατόψαρο με τις τέσσερις προϋποθέσεις για να τον φτάσουν.
Έτσι, εάν το γατόψαρο κρατά ένα βασικό στοιχείο που σας βοηθά να προχωρήσετε, πρέπει να ικανοποιηθεί μία από αυτές τις τέσσερις προϋποθέσεις για να αποφύγετε μια κατάσταση μαλακής κηλίδας. Για να το σπάσει αυτό με τέτοιο τρόπο θα μπορούσε να είναι πιο εύκολο να κατανοηθεί, αν το δεύτερο σενάριο είναι αυτό που επιλέγεται από τον αλγόριθμο του Randomizer, σημαίνει ότι για να φτάσει στο γατόψαρο, ο παίκτης πρέπει να έχει πρόσβαση στη βορειοδυτική περιοχή του Dark World (ο οποίος έχει τη δική του λογική όπου ο παίκτης πρέπει να έχει αναβαθμισμένο γάντι & το σφυρί, ή και τα δύο γάντι αναβαθμίσεις, ή την ικανότητα να καταπολεμήσει Agahnim και το hookshot), συν το Moon Pearl, τα παντελόνια, και ένα γάντι αναβάθμιση κάποιου είδους. Ορισμένος συνδυασμός αυτών των αντικειμένων θα διανεμηθεί σε κασέλες που μπορεί να φτάσει ο παίκτης πριν ο παίκτης φτάσει στο γατόψαρο. Δεν θα κρατήσει τα πτερύγια εάν χρειάζεστε τα πτερύγια για να φτάσετε σε αυτόν. Η λογική δεν θα το επιτρέψει. Κάθε τοποθεσία λαμβάνει μια παρόμοια επεξεργασία σε ένα έγγραφο που τρέχει εκατοντάδες γραμμές.
Φώτα, κάμερα, Rando!
Καθώς η σχετικά μικρή ομάδα των ταχυδακτυλουργών έπαιξε γύρω από αυτό το νέο παιχνίδι, και οι εργασίες για την εξευγενισμό συνέχισαν, το ALttP Ο Randomizer διατήρησε σχετικά χαμηλό προφίλ. Η πρώτη εμφάνιση του Randomizer στο SpeedRunsLive εμφανίζεται στις 29 Μαΐου 2016. Ο EvilAsh25, ο σημερινός κάτοχος του Chrono Cross εγγραφή ταχύτητας (οποιουδήποτε%, καλού τέλους), έχει χτυπηθεί Σύνδεσμος με το παρελθόν από το 2013 και θυμάται ότι οι πρώτες κατασκευές είναι λίγο περιορισμένες. Εκείνη την εποχή, «το να είσαι καλός στον Randomizer ήταν περισσότερο για να γνωρίζεις πού ήταν όλα τα στήθη του παιχνιδιού, καθώς οι άνθρωποι μαθαίνουν να παίζουν και πού να πάνε ... έπαιξε πραγματικά σαν ένα διαφορετικό παιχνίδι τότε». Μόλις οι Carroll, Karkat και ChristosOwen άρχισαν να τυχαιοποιούν εκ νέου στοιχεία, το EvilAsh25 λέει ότι «πέτυχε μια καλή ισορροπία ανάμεσα στην εξερεύνηση και την εκτέλεση, δίνοντας στους παίκτες την αίσθηση να παίζουν ξανά το παιχνίδι για πρώτη φορά», ένα συναίσθημα που ακούγεται από πολλούς στην κοινότητα. Η ατελείωτη αναπαραγωγή είναι μια φευγαλέα χρυσή χήνα για τους σχεδιαστές παιχνιδιών και χάρη στο έργο μερικών εργατών που εργάζονται με ταχύτητα και προγραμματιστές, βρέθηκε εδώ στο Randomizer.
ο ALttP Το Randomizer έγινε ζωντανό όταν κυκλοφόρησε η έκδοση 1.0 στις 2 Ιουνίου 2016, δίνοντας στους ανθρώπους εκτός της επιλεγμένης ομάδας των speedrunners πρόσβαση στο παιχνίδι με πειρατεία. Τον πρώτο μήνα, 64 νεοσύλλεκτοι έλαβαν μέρος σε αγώνες του Randomizer στο SpeedRunsLive καθώς αναπτύχθηκαν περισσότερες στροφές. Η πρώτη έκδοση του Randomizer ενημερώθηκε στην έκδοση 3.0 μέχρι την 1η Ιουλίου. Καθώς περισσότεροι άνθρωποι άρχισαν να παίζουν, υπήρχαν περισσότερα μάτια ικανά να εντοπίζουν τα θέματα και να προσθέτουν τις δικές τους σκέψεις για το πώς θα μπορούσε να βελτιώσει καλύτερα την εμπειρία. Τόσο πολλές πτυχές του παιχνιδιού πρέπει να επαναδιατυπωθούν στον κώδικα για να βελτιστοποιηθεί ο Randomizer όπως είναι, και καθώς σκάβετε βαθύτερα στο ROM, μαθαίνετε πώς κατασκευάστηκε το παιχνίδι.
Για παράδειγμα, στην ανοιχτή σειρά, η Link πρέπει να ανοίξει μια κρυμμένη πόρτα στην αίθουσα θρόνου του Κάστρου Hyrule. Αυτή η πόρτα θα ανοίξει μόνο αν το Link έχει τη λάμπα, συνήθως το πρώτο στοιχείο που βρίσκει στην αναζήτηση του. Ο κώδικας του παιχνιδιού είναι γραμμένος με τέτοιο τρόπο ώστε όταν το στοιχείο αυτό δεν υπάρχει στο απόθεμα της Link, ο διακόπτης που επιτρέπει την ανοιχτή πόρτα δεν θα ενεργοποιηθεί. Στο Randomizer, ο Link συχνά δεν πρόκειται να έχει τον λαμπτήρα, οπότε για να διορθώσει ένα πρόβλημα όπως αυτό, ο Karkat πρέπει να βρει αυτόν τον συγκεκριμένο διακόπτη και να το ξαναγράψει για να ανοίξει πάντα η πόρτα.
ύπνος () c ++
Μία από τις μεγαλύτερες αποφάσεις που έπρεπε να κάνει η ομάδα ανάπτυξης ήταν η τυχαία επιλογή των μενταγιόν και των κρυστάλλων, τα βασικά συλλεκτικά αντικείμενα Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν . Υπήρξε πολλή συζήτηση για την τοποθέτηση των μενταγιόν και των κρύσταλλων στο γενικό prize pool όπου μπορείτε να ανοίξετε ένα θησαυρό στο χωριό Kakariko Village και να βρείτε ένα κρύσταλλο, αλλά η ομάδα δεν θέλησε τον Randomizer να απομακρυνθεί πολύ από την αρχική ροή του παιχνιδιού. Αντίθετα, αποφασίστηκε να τυχαιοποιηθούν τα μπουντρούμια στα οποία θα βρεθούν τα μενταγιόν και τα κρύσταλλα. Ο ChristosOwen εξηγεί το σκεπτικό ότι δίνει στον παίκτη μια «κυρίαρχη διαδρομή μεγάλου μήκους για να λύσει από την αρχή, ενώ εξερευνάτε τις μεμονωμένες περιοχές και βρείτε αντικειμένων. Σας επιτρέπει να έχετε σχεδιασμό μεγάλου μεγέθους (στρατηγική) και σχεδιασμό μικρών εικόνων (γρήγορες αποφάσεις, δρομολόγηση on-the-fly, μικρές τακτικές εξοικονόμησης χρόνου). Η λογική και η κωδικοποίηση για την τυχαιοποίηση των μενταγιόν και των κρυστάλλων εφαρμόστηκε με την επικαιροποίηση της έκδοσης 7.0, η οποία απελευθερώθηκε στα τέλη του 2016. Αυτή θα ήταν η αλλαγή του φύλακας για το ALttP Randomizer, καθώς ο Carroll έκανε ένα βήμα πίσω και άφησε την ομάδα να παρουσιάσει το παιχνίδι για να πάρει το προβάδισμα.
Τραγουδιστής όλων των Randomizer ...
Αφήνοντας τη δημιουργία του σε ικανά χέρια, ο Carroll προχώρησε σε άλλα έργα, αλλά παραμένει μια παρουσία στην κοινότητα, αναδύεται από καιρό σε καιρό για να δει πώς συμβαίνει. Όπως ένας πατέρας βλέποντας το παιδί του να πηγαίνει στο κολλέγιο, ο Carroll ήξερε ότι ήρθε η ώρα να αφήσει τον Randomizer να γίνει δικό του πράγμα. Είχε κάνει ό, τι μπορούσε για να τον βοηθήσει να μεγαλώσει, και τώρα ήταν μόνη της, έξω από τις άγριες περιοχές του ταχύτατου κόσμου.
Το άλμα για να βοηθήσει την ομάδα ανάπτυξης, ο Veetorp, ένας προγραμματιστής, ήξερε ότι ήθελε να εμπλακεί με τον Randomizer μετά την εισαγωγή του στην έκδοση 5.0. Η ακρόαση σχετικά με τα νέα χαρακτηριστικά έπληξε το ενδιαφέρον του. «Ως προγραμματιστής, πήρα τα νέα χαρακτηριστικά που λειτουργούσαν σε έναν κλάδο του αρχικού κώδικα και τα δοκιμάσαμε. Μόλις έβαζα πραγματικά τον κώδικα, ο προγραμματιστής μου χαρακτήρισε τους αλγορίθμους που έβλεπαν και άρχισα να προσπαθώ πραγματικά να βρω έναν πιο γρήγορο αλγόριθμο που πληρούσε όλους τους λογικούς περιορισμούς του συστήματος. Η Veetorp παρουσίασε επίσης τον ιστότοπο που θα διευκόλυνε την παραγωγή και τη χρήση των σπόρων για χρήστες που δεν χρησιμοποιούν Windows. Ένας σπόρος, σε αυτή την περίπτωση, ουσιαστικά λειτουργεί ως έμπλαστρο που περνά πάνω από το ROM του παιχνιδιού, εφαρμόζοντας τις τυχαίες αλλαγές στην αρχική έκδοση. Η ενημερωμένη έκδοση κώδικα σπόρων και η αρχική ROM συνδέονται μεταξύ τους και παράγεται ένα 'νέο' ROM Randomizer ROM.
Με την ομάδα ανάπτυξης κλειδωμένη, η διαδικασία για την εξέταση των αλλαγών έγινε αρκετά απλή. Η ομάδα ψάχνει για ιδέες που θα προσέφεραν την «πιο μεγάλη έκπληξη για το buck του παίκτη», ο Veetorp με διαβεβαιώνει ότι η ομάδα έχει πολλές ιδέες που κάθονται στο ραντάρ μας και προσπαθούμε να τις διασκεδάσουμε τακτικά για να δούμε αν μπορούμε να τις βάλουμε το Randomizer »το οποίο είναι πολλά υποσχόμενο για το μέλλον αυτού του έργου.
Με το Veetorp επί του σκάφους, ο Randomizer ήταν έτοιμος να αναλάβει το 2017 και να βασιστεί στην επιτυχία του περασμένου έτους. Ένα από τα πρώτα πράγματα που θα έρθουν στη νέα χρονιά ήταν το πρωτάθλημα Randomizer του Spring, και εδώ το ενδιαφέρον για τον Randomizer χτυπά τον πυρετό. Στο SpeedRunsLive, συνολικά 163 δρομείς είχαν επιχειρήσει έναν αγώνα μέχρι τις 25 Μαρτίου, η οποία ήταν όταν ξεκίνησε το τουρνουά. Το EvilAsh25 θυμάται ότι ο πρώτος αγώνας του τουρνουά προωθείται στην πρώτη σελίδα του Twitch με περίπου 3000 άτομα που παρακολουθούν. Το τουρνουά θα αποδειχθεί το τέλειο στάδιο για να παρουσιάσει κανείς γιατί ο Randomizer είναι δημοφιλής τόσο στους δρομείς όσο και στους θεατές.
Η Άνοιξη (Τουρνουά Randomizer) βρίσκεται στον αέρα
Το τουρνουά φιλοξενήθηκε στο Twitch από το κανάλι SpeedGaming, ένα κανάλι που δημιουργήθηκε με μοναδικό σκοπό την οργάνωση και τη ροή των τουρνουά. Έχει επεκταθεί για να περιλαμβάνει τέσσερα κανάλια τώρα, και τρέχει τουρνουά για Φόρεμα του Ιππότη , Mega Man , Super Metroid , και Pokémon για να αναφέρουμε μερικά.
ο ALttP Η Randomizer είναι αναμφισβήτητα η μεγαλύτερη κλήρωση του καναλιού, καθώς ο αριθμός των ανθρώπων που ενδιαφέρονται εκπλήσσει την ομάδα ανάπτυξης: «οι αρχικές μας εκτιμήσεις για το πόσοι άνθρωποι θα συμμετείχαν ήταν πολύ κάτω από τον αριθμό που πραγματικά εισήλθε», υπενθυμίζει ο Veetorp. Το EvilAsh25 αισθάνεται ότι η αρένα Twitch είναι ο τέλειος χώρος για τον Randomizer, εντυπωσιασμένος από το πόσο καλά προσφέρεται να βλέπει κανείς ένα φορμά 1v1. Η γνώση που έχει το κοινό που δεν έχουν οι ξεχωριστοί δρομείς, σε συνδυασμό με το να έχουν σπόρους που τρελαίνουν τους δρομείς, τρομερά προσθέτει πραγματικά σε μια εμπειρία προβολής. Μέσα από ομαδικά στάδια, και στη συνέχεια ένα τελικό, το τουρνουά θα συνεχιστεί για τρεις μήνες, τραβώντας σε χιλιάδες θεατές, και τελειώνει με Ben, aka ajneb174, που αναδεικνύεται νικητής ως ο πρώτος πρωταθλητής Randomizer. Πήρε τον τίτλο σε ένα εντυπωσιακό καλύτερο των πέντε εναντίον του ίδιου του logicmaster, ChristosOwen.
Ο Ben είναι συνήθως ένας αρκετά καλός δρομέας, αλλά όταν ρώτησα αν τον κρατά παγωμένο σε αγώνες του τουρνουά, λέει: «Είμαι κάποιος που πραγματικά τονίζει όταν κάνει αγώνες, συνήθως το παιχνίδι μου είναι πραγματικά κακό στην αρχή, αλλά μετά παίρνει καλύτερα. Ακόμα και με τον αριθμό των αγώνων που έχω κάνει, έχω ακόμα πολύ άγχος πριν από κάθε αγώνα. Είναι ταπεινός και πιστεύει ότι υπάρχουν πολλοί δρομείς καλύτερα από αυτόν στον Randomizer, ο οποίος μιλάει σε ένα από τα δυνατά του σημεία. Ένας αουτσάιντερ μπορεί να πάρει ζεστό και να κερδίσει. Ο Ben δε νομίζει ότι θα μπορούσε να ανταγωνιστεί τα καλύτερα, αλλά κατά κάποιον τρόπο επικράτησε. Για να γίνει καλύτερος στον Randomizer, ο Ben έχει αυτή τη συμβουλή: «Γνωρίστε το παιχνίδι βανίλιας (κανονική), ξέρετε πώς λειτουργεί η λογική, πάντα κινούνται προς κάτι, και βεβαίως χρειάζεστε τύχη».
Σύκο. 4 Μια σκηνή από το Παιχνίδι 5 των Ανοιξιάτικων Τελικών τουρνουά μεταξύ ChristosOwen & ajneb174.
Μετά τα τουρνουά της Άνοιξης, το ενδιαφέρον για τον Randomizer εντατικοποιήθηκε περαιτέρω, με συνολικά 3185 αγώνες (από τις 12 Οκτωβρίου) που διεξήχθησαν στο SpeedRunsLive από 736 διαφορετικούς δρομείς από τον πρώτο αγώνα πριν από 16 μήνες. Για λόγους σύγκρισης, Super Metroid , συνήθως ένας αγώνας εμφάνισης σε γεγονότα GDQ, έχει αγωνιστεί 3848 φορές από 697 δρομείς από το 2010. Αυτοί οι αριθμοί για τον Randomizer είναι εκπληκτικοί, αλλά τελικά αντικατοπτρίζουν μόνο τον αριθμό των ανθρώπων που τρέχουν και αγωνίζονται το παιχνίδι, η κοινότητα γενικότερα, είναι μεγαλύτερη από αυτό.
Παίρνει ένα χωριό
Η άλλη πλευρά του νομίσματος που έχει κάνει το ALttP Randomizer τόσο δημοφιλής είναι η κοινότητα που χτίστηκε γύρω από το παιχνίδι. Ο Ben λέει ALttP η κοινότητα ήταν ήδη μεγάλη, αλλά με τον Randomizer, «πολλοί άνθρωποι εντάχθηκαν και όλο και περισσότεροι άνθρωποι βοηθούν ο ένας τον άλλον». Με πολλούς θετικούς ανθρώπους στην κοινότητα, «κάνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό να τρέχει / κούρσα, ακόμα κι αν είναι ανταγωνιστικό, όλα αυτά είναι κυρίως για διασκέδαση και βοηθώντας ο ένας τον άλλο είναι ένα μέρος αυτής της διασκέδασης». Ο EvilAsh25, ο οποίος κάνει πολλή δουλειά στο διαχειριστή της Randomizer Discord, λέει ότι υπάρχουν περισσότεροι από 2500 άνθρωποι που συνδέονται τακτικά.
Είναι η πλευρά που δεν βλέπετε ενώ βλέπατε ένα ρεύμα Randomizer στο Twitch, αλλά είναι εξίσου σημαντικό για το showier, το κοινό μέρος του όλου αυτού. Παρόλο που μπορείτε να μάθετε για την ομάδα ανάπτυξης και το έργο που επιτελούν ή να μάθετε για τον Ben επειδή κέρδισε το πρωτάθλημα της Άνοιξης, πιθανότατα δεν ξέρετε τόσο πολύ για το SakuraTsubasa και τις προσπάθειές της να οικοδομήσουμε μια θετική κοινότητα γύρω από τον Randomizer.
Το SakuraTsubasa είναι ένας παίκτης του Twitch που βγήκε τυχαία από το Randomizer μια νύχτα, ακολουθώντας τη συνηθισμένη ρουτίνα του να ξετυλίγει τα βράδια με ένα ρεύμα Twitch πριν από το κρεβάτι. Κρουαζιέρα μέσα από το διαθέσιμο Σύνδεσμος με το παρελθόν ρέει μια νύχτα, συναντήθηκε με ένα που είπε 'Randomizer.' Αφού μπήκε στο κανάλι και έβαζε ερωτήσεις στη συνομιλία, άρχισε να ενδιαφέρεται για την εκτέλεση του.
Οι λαοί της συζήτησης δήλωσαν ότι θα προσφέρουν να την βοηθήσουν και στην επόμενη ροή της έτρεξε τον εαυτό της Randomizer. Αυτή ήταν η πρώτη φορά που έπαιζε ποτέ Σύνδεσμος με το παρελθόν σε οποιαδήποτε μορφή. Ενώ το πρώτο της τρέξιμο πήρε πάνω από έξι ώρες για να ολοκληρωθεί (όπου περίπου δύο ώρες θεωρείται γενικά καλός χρόνος), ήταν αγκιστρωμένος, περιγράφοντας τον Randomizer ως «σαν να παίζετε κρυφά και να αναζητάτε τα αντικείμενα. Δεν είχα ιδέα τι θα πάρω και αυτό ήταν συναρπαστικό για μένα. Το αίσθημα ανακούφισης μόλις βρείτε αυτό το τελευταίο κομμάτι και ο αγώνας για το Triforce είναι συναρπαστικός ».
Έχοντας απολαύσει τόσο πολύ την εμπειρία της, η Sakura θέλησε και οι άλλοι να αισθάνονται την ίδια βιασύνη του ενθουσιασμού και να βάλουν τις προσπάθειές τους για να βοηθήσουν τους νέους παίκτες να καταλάβουν τι είναι ο Randomizer. Παίζοντας σπόρους με νέους παίκτες για να τους καθοδηγήσουν μέσω του παιχνιδιού ή να αναλύσουν περιπτώσεις όπου οι παίκτες βρίσκονται κολλημένοι και επισημαίνοντας πού θα πήγαν στραβά, ο ρόλος της Sakura στην κοινότητα πετάει κάτω από το ραντάρ, αλλά αποτελεί ουσιαστικό κομμάτι της επιτυχίας του Randomizer .
πώς να παίξετε ένα αρχείο .mkv
Συνεργάζεται στενά με την ομάδα ανάπτυξης για την ενημέρωση των παικτών, τόσο νέων όσο και παλαιών, όταν κυκλοφορεί μια νέα έκδοση του Randomizer, δημιουργώντας βίντεο διδασκαλίας του YouTube που εξηγούν τις αλλαγές που έγιναν στο παιχνίδι. Αυτό βοηθά τους παίκτες να κατανοήσουν καλύτερα τον Randomizer και μειώνει τον αριθμό αναφορών σφαλμάτων που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές, καθώς όλοι οι χρήστες της κοινότητας ενημερώνονται για τις αλλαγές που πραγματοποιήθηκαν και είναι λιγότερο πιθανό να αναφέρουν αλλαγές στη λογική ως σφάλμα.
«Υπάρχουν δύο κύριοι λόγοι για τους οποίους άρχισα να κάνω τα βίντεο για τις ενημερώσεις λογικής. Το πρώτο ήταν επειδή έκανα οδηγούς για νέους παίκτες στο παιχνίδι. Καθώς άρχισα να φτιάχνω αυτούς τους οδηγούς, συνειδητοποίησα ότι θα γίνουν γρήγορα ξεπερασμένοι με κάθε ενημέρωση λογικής. (Τα βίντεο ήταν) μια λύση για να πάει μαζί με αυτούς τους οδηγούς για να τους κρατήσει ενημερωμένους. Ο δεύτερος λόγος ήταν επειδή ήξερα ότι ένα βίντεο ήταν πολύ γρηγορότερο και ευκολότερο να παρακολουθεί / να ακούει στη συνέχεια να διαβάζει μια σελίδα κειμένου. Θα μπορούσατε να ακούσετε το βίντεο στο παρασκήνιο ενώ βρίσκεστε στη δουλειά ή εάν είστε οπτικός μαθητής, θα μπορούσατε να δείτε το βίντεο και να γνωρίζετε το ακριβές σημείο που είχαν αυτές οι αλλαγές '. -SakuraTsubasa, για το γιατί άρχισε να κάνει ενημερωτικά βίντεο φροντιστηρίων για την κοινότητα.
Στεγασμένοι στο Discord ζει αυτή η ομάδα δραστηριοτήτων, όπου μοιράζονται οι οδηγοί του SakuraTsubasa, όπου εκατοντάδες άνθρωποι συνομιλούν για αγώνες που έχουν δει, μοιράζονται νέα στρώματα που θέλουν να δοκιμάσουν και αυτή η αίσθηση της κοινότητας είναι η καρδιά του Randomizer.
Συμμετοχικός πολιτισμός: Κοινή χρήση και φροντίδα
Με τις δύο πλευρές του Randomizer που εργάζονται σε συναυλία, την ανάπτυξη παιχνιδιών και την οικοδόμηση κοινότητας, μπορείτε να δείτε ότι αυτό είναι ένα τέλειο παράδειγμα αυτού που είναι γνωστός ως «συμμετοχικός πολιτισμός». Είναι μια έννοια γραμμένη εκτενώς από τον καθηγητή Henry Jenkins, τον οποίο ορίζει ως έχει τα ακόλουθα κριτήρια:
- Έχοντας σχετικά χαμηλά εμπόδια στην καλλιτεχνική έκφραση και την εμπλοκή των πολιτών (το Discord είναι προσβάσιμο σε όλους).
- Γνωστή για την ισχυρή υποστήριξη για τη δημιουργία και τη διανομή της δημιουργίας κάποιου με άλλους (σεβόμενο το έργο που κάνει η ομάδα ανάπτυξης και προσφέροντας βοήθεια όπου χρειάζεται).
- Έχοντας κάποιο είδος άτυπης καθοδήγησης οπότε ό, τι είναι γνωστό από τους πιο έμπειρους μεταβιβάζεται στους αρχάριους (Έργο του SakuraTsubasa).
- Όπου τα μέλη πιστεύουν ότι η συμβολή τους είναι σημαντική (να σχολιάζετε, να είστε διαχειριστής, να συνεχίζετε να προβάλλετε κ.λπ. είναι όλες οι πολύτιμες υπηρεσίες στην κοινότητα).
- Και ένας χώρος όπου τα μέλη αισθάνονται κάποιο βαθμό κοινωνικής σχέσης μεταξύ τους (που βρίσκεται στο Discord όπου εκατοντάδες είναι ενεργές καθημερινά).
Η «συμμετοχική κουλτούρα» είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα, καθώς αντιτίθεται στην «καταναλωτική κουλτούρα». Η καταναλωτική κουλτούρα είναι ένας απλός καπιταλισμός, όπου μια εταιρεία ή ένας οργανισμός κατασκευάζει ένα προϊόν που στη συνέχεια αγοράζεται από ιδιώτες (καταναλωτές). Σε μια συμμετοχική κουλτούρα, τα ίδια άτομα που συνήθως θεωρούνται απλώς ως καταναλωτές, αποτελούν μέρος μιας κοινότητας που συχνά είναι οι ίδιοι οι παραγωγοί. Κάτι που δημιουργούν, συνήθως κάποιο είδος αντικειμένου μέσων (όπως το ALttP Randomizer), μοιράζεται στην κοινότητα και χρησιμοποιείται από άλλους. Οι προγραμματιστές είναι μερικοί από αυτούς τους καταναλωτές / παραγωγούς, όπως είναι και ο SakuraTsubasa για τη δημιουργία των βίντεο φροντιστηρίων, όπως και οι πολλοί άνθρωποι που έχουν κάνει trackers για τον Randomizer, και έτσι είναι και οι άνθρωποι που κάνουν σχόλια. Το έργο που έχουν τεθεί δεν γίνεται για οικονομικό όφελος, αλλά εξακολουθούν να δεσμεύουν την εργατική τους δύναμη σε αυτό. Με την παραγωγή κάτι που συμβάλλει στην ομάδα, οποιοσδήποτε μπορεί να είναι μέρος αυτής της συμμετοχικής κουλτούρας.
Είναι επίσης ο Henry Jenkins ο οποίος μιλάει για το τι χρειάζεται για να είναι επιτυχημένο το fandom και πιθανόν γιατί ο Randomizer είναι ένα τέτοιο χτύπημα. «Το Fandom γεννιέται από τη γοητεία και κάποια απογοήτευση. Αν δεν γοητευτήκατε, δεν θα συνεχίσετε να συμμετέχετε σαν ανεμιστήρας. Αν δεν ήταν απογοητευμένοι, συχνά δεν θα συνεχίζατε να ξαναγράφετε ή να επανεφεύρετε. Για να φτάσει κανείς στην κοινότητα, ο «γοητευμένος», ή μια παραλλαγή του, είναι ο συνηθέστερα χρησιμοποιούμενος περιγραφέας ως απάντηση στο γιατί ο Randomizer έπιασε το μάτι του παίκτη. Πολλοί άνθρωποι, συμπεριλαμβανομένου και εγώ, φοβούνται ακριβώς αυτό που είναι αυτό το πράγμα, με ελάχιστα λόγια για να εξηγήσει γιατί εκτός από τη γοητεία. Η απογοήτευση μπορεί να έρθει για να παίξει στην πλευρά του προγραμματιστή, θέλοντας να βελτιστοποιήσει καλύτερα τη λογική του παιχνιδιού, αλλά και από τους ίδιους τους δρομείς που θα μπορούσαν να δουλέψουν σε νέες διαδρομές μέσω του παιχνιδιού για να μειώσουν τον καλύτερο χρόνο τους. Επειδή αυτές οι δύο ισχυρές δυνάμεις παίζουν συνεχώς με το Σύνδεσμος με το παρελθόν Randomizer, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το παιχνίδι έχει γίνει τόσο δημοφιλές.
Για Άπειρο και Πέρα
Βρισκόμαστε τώρα στη μέση του τουρνουά Randomizer Fall, με 250 συμμετέχοντες τόσο στην κύρια κλήρωση, όσο και στη δευτερεύουσα (overflow) ισοπαλία. Υπάρχουν άνθρωποι που συμπληρώνουν διάφορους ρόλους για να κάνουν το τουρνουά αυτό επιτυχημένο. Οι σχολιαστές που ποτέ δεν σκέφτονταν να επιταχύνουν το μικρόφωνο πριν, το Restreamers αξιοποιώντας τις ισχυρές ταχύτητες αποστολής τους για να μεταδίδει τις κούρσες με SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) και RandomizerMania (1, 2, 3, & 4) Twitch, διαχειριστές και συντονιστές προγραμματίζοντας αγώνες και επιλύοντας τυχόν προβλήματα που προκύπτουν και νέους δρομείς που είδαν τον Randomizer και σκέφτηκαν «θα ήθελα να το δοκιμάσω». Μερικοί, με ελάχιστη ή καμία προηγούμενη εμπειρία με το παιχνίδι. μια απόδειξη της προσβασιμότητας του παιχνιδιού και της συμμετοχής της κοινότητας.
Στους προκριματικούς αγώνες που διεξήχθησαν πριν από το τουρνουά, ο δρομέας AmatsuDF παραδέχεται ότι δεν καθόταν ποτέ στην πραγματικότητα για ένα πλήρες Randomizer τρέξιμο μέχρι τον προκριματικό, αλλά ήξερε αφού είδε τον ChristosOwen να ρέει μια μέρα, ότι ήθελε να το δώσει. Αποστέλλοντας έξι ώρες σε αυτόν τον προκριματικό, αλλά ποτέ δεν παραιτείται, το AmatsuDF συμμετέχει τώρα στο δευτερογενές τουρνουά, και όταν μπορούν, κάνουν σχόλια σε άλλους αγώνες. Το ίδιο ισχύει και για τον δρομέα Hazukitty, ο οποίος ποτέ δεν είχε παίξει ALttP μέχρι να ακούσετε τον Randomizer. Μετά από μια δοκιμαστική περίοδο δέκα ωρών, η Hazu διεξήγαγε μια δευτερόλεπτα για δεύτερη φορά, κρατώντας τους θεατές Twitch όλη τη νύχτα, επευφημώντας την. Πολλοί δρομείς παραιτούνται αν ο χρόνος τους αρχίσει να ανεβαίνει τόσο ψηλά, αλλά η Χάζου είπε για την εμπειρία της: «είναι λίγο δύσκολο να σταματήσω όταν τόσοι πολλοί άνθρωποι έχουν τα μάτια τους πάνω σου, ήθελα να τελειώσω να αποδείξω στον εαυτό μου, αν κανένας άλλος, Θα μπορούσα να το κάνω!' Αυτό είναι κάτι που η SakuraTsubasa ελπίζει ότι θα συμβεί με το τουρνουά πτώσης, λέγοντας ότι «η κοινότητα είναι μία από τις φιλικότερες και πιο χρήσιμες ομάδες ανθρώπων και πάντα προσβλέπω σε όλους τους νέους παίκτες που θα ενταχθούν στην κοινότητα χάρη στο τουρνουά ».
Αντικατοπτρίζοντας τον τρόπο με τον οποίο ο Randomizer έχει έρθει τόσο μακριά, ο Karkat λέει «κάθε φορά που το σκέφτομαι αυτή τη στιγμή, είμαι πάντα έκπληκτος από το πόσο γρήγορα ALttP Ο Randomizer έχει αναπτύξει μια αρκετά μεγάλη κοινότητα γύρω του. Το Veetorp, εξίσου έκπληκτος με την απάντηση στο Randomizer, είναι «χαρούμενος που ένα έργο στο οποίο εργάζομαι παίρνει αυτή τη μεγάλη έλξη, κυρίως επειδή ένα παιχνίδι που αγαπώ και παιζόμουν ως παιδί παίρνει πραγματικά έναν εκπληκτικό δεύτερο άνεμο». Και ο David Carroll, ο άνθρωπος που ξεκίνησε όλα, προσπαθεί να καταλάβει γιατί ο Randomizer έχει γίνει τόσο δημοφιλής σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα. «Μόλις συνέβη να χτυπήσω σε μια θέση που δεν είχε αξιοποιηθεί ακόμα σοβαρά».
***
ο ALttP Το Randomizer Fall Tournament θα είναι στο Twitch από τώρα μέχρι και τον Δεκέμβριο. Και έχει μόλις ανακοινωθεί ότι ο Randomizer θα κάνει την πρώτη του εμφάνιση σε ένα κύριο γεγονός GDQ, στο AGDQ 2018, με επικεφαλής αγώνα μεταξύ ChristosOwen και γνωστού Σύνδεσμος με το παρελθόν ο δρομέας Andy.