im going miss tripping super smash bros
Επίσης, μερικές εξελίξεις Melee από το EVO 2014
(Art by Fallen Party)
( Εκσυγχρονίζω : Μερικοί από εσάς είστε αρκετά αναστατωμένοι για το άρθρο! Συγνώμη για αυτό.
Επίσης, μερικοί άνθρωποι επεσήμαναν μερικά λάθη που έκανα. Αρχικά, έγραψα ότι μπορείτε να μπλοκάρετε στον αέρα Smash Bros . Φαίνεται ότι είχα ξεπεράσει! Θέλησα να πω «αποφύγετε». Μερικές φορές, όταν πληκτρολογείτε πολύ γρήγορα, βάζετε μια λάθος λέξη και μπορεί να μην πιαστεί στο διόρθωμα. Συγγνώμη.
Επίσης, υπάρχει κάποια διαφωνία σχετικά με το αν το 'L-cancelling' είναι μια 'ακούσια κατάχρηση' του συστήματος του παιχνιδιού, ή κάτι που προορίζονται από τους προγραμματιστές. Η εικασία μου είναι ότι και οι δύο - αυτό το «L-ακυρώνοντας» προοριζόταν από τους προγραμματιστές, αλλά οι παίκτες έμαθαν να το εκμεταλλευτούν σε βαθμό που ο Sakurai και η συμμορία δεν είχαν την πρόθεση, που θα μπορούσε να είναι γιατί απομακρύνθηκε από Φιλονικία εξ ολοκλήρου. Είναι δύσκολο να πω σίγουρα, όμως, καθώς ο Sakurai δεν έχει κάνει κανένα σχόλιο για το θέμα που γνωρίζω. Είτε έτσι είτε αλλιώς, πρέπει να ξέρετε ότι το 'L-cancelling' μπορεί να είναι ένας μηχανικός που προορίζεται Μέλε και Smash Bros στο N64 . Ελπίζω ότι αυτό βοηθά, και αν βρείτε κάποια άλλα λάθη, μπορείτε να με ενημερώσετε στο twitter- @ tronknotts. Σας ευχαριστώ όλους!)
( Ενημέρωση 2 : Ζήτησα από τον Michael 'Bean' Molinary να γράψει ένα αντίθετο σημείο στο σημείο μου και είναι πραγματικά καλό.)
η προεπιλεγμένη πύλη δεν είναι διαθέσιμη ethernet
Υπάρχει μια Smash Bros. τα τουρνουά που πηγαίνουν απόψε σε ένα τοπικό κατάστημα κόμικς. Ο δημιουργός του Παράπλευρες Ζημιές και προτίθεμαι να παρακολουθήσω, αλλά άλλαξαν το παιχνίδι Φιλονικία προς το Μέλε την τελευταία στιγμή. Και οι δύο υποστηρίξαμε, παραιτήσαμε από την πραγματικότητα της κατάστασης, αλλά ακόμα απογοητευμένοι. Είναι απολύτως κατανοητό ότι η πλειοψηφία των ανταγωνιστικών Σπάσιμο οι παίκτες προτιμούν το αυξημένο επίπεδο γρήγορου και ακριβούς ελέγχου χαρακτήρων Μέλε προσφέρει πάνω από Φιλονικία, αλλά ως ανεμιστήρες Lucas, Olimar και Squirtle, Μέλε δεν αξίζει την είσοδο $ 15.
Σκέφτηκα ότι θα το έβλεπα παρακολουθώντας κάποια Μέλε στο EVO, και γρήγορα βρήκα τον εαυτό μου να αισθάνεται τρελός. Φαίνεται πως όσο μεγαλύτερο χρονικό διάστημα παίζεται το παιχνίδι, τόσο λιγότερο ανταγωνιστές δοκιμάζουν νέα πράγματα. Οι περισσότεροι από τους αγώνες ήταν απλά ένας γρήγορος αγώνας και ένας ψεύτικος διαγωνισμός. Οι μοναδικές στιγμές που πήρε πραγματικά ενδιαφέρον ήταν όταν ένας χαρακτήρας βρίσκεται στον συμπλέκτη, προσπαθώντας να ανακάμψει από το χτύπημα από την άκρη, αλλά αυτοί οι μηχανικοί είναι εξίσου διασκεδαστικοί να παρακολουθήσουν Φιλονικία ή ακόμα και το πρωτότυπο N64 Smash Bros .
Αναρωτήθηκα πόσο πιο ενδιαφέρον θα ήταν να παρακολουθήσω κάποιο επιθετικό παιχνίδι μέσα Φιλονικία . Ναι, παρόλο που έχει σκοντάψει. Ειδικά γιατί έχει σκοντάψει.
Tripping (επίσης γνωστό ως πτώση prat) ήταν μια νέα πτυχή του Smash Bros. σύστημα παιχνιδιού που προστέθηκε με Φιλονικία , το τρίτο παιχνίδι της σειράς. Όταν παίζετε σε σταθερό έδαφος (δηλαδή όχι σε πάγο ή σε υγρό έδαφος), έχετε πιθανότητα 1/100 να πέφτει κάθε φορά που μεταβαίνετε από μια στάση σε μια παύλα ή ένα ρολό. Οι πιθανότητες απόκλισης αυξάνονται στον πάγο και την υγρασία. Υπάρχουν επίσης επιθέσεις ειδικά σχεδιασμένες για να κάνουν τους άλλους να ταξιδεύουν. Αφού σβήσετε, θα παραμείνετε ευάλωτοι στην επίθεση για μισό δευτερόλεπτο.
Αυτό ήταν αρκετό για να εξοργιστούν πολλοί Smash Bros. οπαδούς. Έλαβαν την ένταξη αυτού του μηχανικού ως προσωπική επίθεση - ως εκ προθέσεως κίνηση για να τους απολαύσουν Φιλονικία λιγότερο από άλλα παιχνίδια. Δεν ήταν ο μόνος λόγος που ήταν αναστατωμένοι με το παιχνίδι. Σε σύγκριση με Μέλε , οι χαρακτήρες στο Φιλονικία γενικά κινούνται λίγο πιο αργά και έχουν περισσότερο χρόνο κολλάει μετά το άλμα. Πετάξτε να πετάξετε πάνω σε όλα αυτά, και ήταν πάρα πολύ. Αυτό συμβαίνει παρά το γεγονός ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα είναι σε θέση να δουν τη διαφορά ως προς τον τρόπο με τον οποίο παίζουν τα παιχνίδια, εκτός εάν παρουσιάζονται με μια σύγκριση μεταξύ τους. Ακόμα και τότε μπορεί να μην μπορούν να το δουν. Εκτός αν είστε εξοικειωμένοι με τον ταχύτατο ρυθμό ανταγωνισμού Μέλε παιχνίδι, οι διαφορές μπορεί να είναι ανιχνεύσιμες.
Έτσι, αν οι διαφορές είναι ήσσονος σημασίας και το σκάνδαλο είναι σπάνιο, γιατί Φιλονικία αιτία Μέλε απόγονοι να αισθάνονται έτσι ληστέρι; Είναι επειδή σε αντίθεση με αυτό που πολλοί μπορούν να σκεφτούν, ο πυρήνας της σειράς δεν παρακολουθεί μια δέσμη των χαρακτήρων της Nintendo χτυπήσει ο ένας τον άλλο στο διάστημα και στη συνέχεια να εκραγεί. Το πράγμα που πραγματικά παίζει Smash Bros , ιδιαίτερα Μέλε , αισθάνεστε διαφορετικά από άλλα παιχνίδια μάχης είναι το παράλογο επίπεδο ελέγχου που σας επιτρέπει να αναλάβετε τον χαρακτήρα σας.
Smash Bros. δημιουργήθηκε από τον Masahiro Sakurai. Δημιούργησε επίσης Kirby , μια σειρά που σχεδιάστηκε να είναι το φιλοσοφικό αντίθετο του Super Mario Bros . όταν πρόκειται για έλεγχο και χειραφέτηση. Όπου ο Mario πρέπει να ζυγίζει συνεχώς τα οφέλη από το τρέξιμο (αυξανόμενη απόσταση και ταχύτητα άλματος προς το τέλος του μαθήματος) με τους κινδύνους που συνεπάγεται (μειωμένος έλεγχος χαρακτήρων και πιθανότητα να επιταχυνθεί σε ένα αλεξίπτωτο) Kirby επιτρέπει στον παίκτη να κινεί το χαρακτήρα του σχεδόν οπουδήποτε θέλει ανά πάσα στιγμή και με μικρό κόστος. Ο Kirby δεν χρειάζεται να ανησυχεί για να πάρει ένα τρέξιμο ξεκίνημα και να πηδά πάνω από το γιγάντιο λάκκο το τελευταίο δευτερόλεπτο. Θα πετάξει απλά πάνω σε αυτό το πράγμα, με το πνεύμα του «ο, τιδήποτε» να φυτεύεται σταθερά στο πρόσωπό του καθώς επιπλέει. Ανεβείτε εναντίον ενός εχθρού που έχει μια ικανότητα μεγαλύτερη από τη δική σας; Δεν χρειάζεται να προσεγγίζουμε προσεκτικά και να περιμένουμε την κατάλληλη στιγμή για να επιτεθούμε. Απλά τα καταπιείτε ολόκληρα και τελειώνετε. Απλά μην ξεχάσετε να κάνετε αυτό που «αντιμετωπίζει». Είναι τόσο άλφα.
Smash Bros παίρνει αυτό που πηγαίνει οπουδήποτε, κάνει οτιδήποτε ανά πάσα στιγμή »και το εφαρμόζει στο είδος του παιχνιδιού μάχης. Κάθε χαρακτήρας έχει τουλάχιστον δύο άλματα, μπορεί να μπλοκάρει στον αέρα, και να προχωρήσει με αήττητο κατά την κύλιση. Σχεδόν όλοι οι μαχητές έχουν βλήματα, επιθέσεις που χτυπάνε σε δύο ή περισσότερες κατευθύνσεις ταυτόχρονα ή τους βοηθούν να ταξιδεύουν κάθετα για να τους βοηθήσουν να ανακάμψουν μετά από ένα άλμα (ή δύο). Σε Μέλε , υπάρχουν ακόμη και ακούσιες παραβιάσεις του συστήματος (όπως το L-cancelling) που επιτρέπουν ακόμα μεγαλύτερα επίπεδα ισχύος και ασφάλειας. Αυτό είναι όλα χωρίς την προϋπόθεση σύνθετη ραβδί και συνδυασμούς κουμπιών που τα περισσότερα παιχνίδια μάχης απαιτούν να εκτελέσετε πριν κάνετε κάτι «ειδικό». Οπως σε Kirby , Smash Bros. σας επιτρέπει να κάνετε τα πιο εκπληκτικά πράγματα χωρίς να προσπαθείτε πραγματικά.
Όταν κάθε χαρακτήρας σε έναν μαχητή έχει αυτές τις πολλές ικανότητες, το παιχνίδι δεν γίνεται τόσο πολύ ποιες στρατηγικές επιλέγετε, αλλά πόσο γρήγορη και αποτελεσματική είστε στην εφαρμογή τους. Αυτό τελικά στράφηκε στο υψηλότερο επίπεδο Smash Bros. Melee παίζετε σε μια κούρσα για να μπείτε εκεί και στη συνέχεια ξεκινήστε μια χτύπημα και μια ψεύτικη ρουτίνα μέχρι ο αντίπαλός σας να κάνει ένα λάθος. Οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού σε μεγάλη απόσταση, το οποίο εναλλάσσεται ανάμεσα στο κλείσιμο και στη στήριξη, ή οτιδήποτε άλλο εκτός από γρήγορες, μικρής εμβέλειας κανονικές επιθέσεις έχει ως επί το πλείστον πετάξει έξω από το παράθυρο. Οι πιο στατιστικά επιτυχημένοι και συνηθισμένοι χαρακτήρες (Fox, Sheik, Captain Falcon) είναι όλα σχετικά με την ταχύτητα και τη μείωση των κινδύνων, καθιστώντας το παιχνίδι ένα διαγωνισμό αντανακλαστικών και επιδεξιότητας περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Για να το θέσω ομαλά, ανταγωνιστικά Μέλε έχει γίνει ένα παιχνίδι που προσελκύει ανυπόμονοι εχθρούς ελέγχου που θέλουν πλήρη εξουσία πάνω στον χαρακτήρα του παίκτη τους και τον αντίπαλό τους ανά πάσα στιγμή, αφήνοντας τίποτα στην τύχη και δεν υπάρχει χρόνος να περιμένουμε και να δούμε πώς θα εξελιχθεί μια κατάσταση.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο συμπεριλαμβάνεται η ενεργοποίηση του Smash Bros Η φιλονικία έμοιαζε σαν ένα χαστούκι στο πρόσωπό τους. Η ιδέα να έχει κανείς 1/100 πιθανότητα να είναι ευάλωτος και εκτός ελέγχου για ακόμη και ένα δευτερόλεπτο δευτερόλεπτο είναι ακριβώς το αντίθετο από αυτό που ήθελαν. Εν μέρει εξαιτίας του φόβου του να σκοντάψει, να παίξει τον πολιτισμό στυλ Φιλονικία γρήγορα προσανατολίστηκε προς το στατικό και αμυντικό. Ο συνομιλητής σε ανταγωνιστικούς κύκλους μίλησε για την ιστορία φρίκης που χάνει λόγω διακοπής. Βίντεο από κωμικά τραγικό ταξίδι αποτυγχάνει να εξαπλωθεί στο Youtube. Η συναίνεση άρχισε να λέει ότι αν θέλατε να μεγιστοποιήσετε τις πιθανότητές σας να κερδίσετε Φιλονικία , θα πρέπει να ελαχιστοποιήσετε την πιθανότητα να σκοντάψετε, κάνοντας όσο το δυνατόν λιγότερα. Αυτό οδηγεί το πιο αφοσιωμένο Φιλονικία παίκτες να κυριαρχήσει την τέχνη του να παίζει αμυντικά, ενώ η πλειοψηφία των Smash Bros σκληρή κοινότητα που μόλις έπαιξε Μέλε .
Αυτή η επιστροφή στο γνωστό συμβαίνει πολύ στην καταπολέμηση των παιχνιδιών. Ο χρόνος που ξοδεύεις να μαθαίνεις νέους χαρακτήρες και μηχανικούς σημαίνει χρόνο που χάνες σε λιγότερο περιπετειώδεις παίκτες που κολλάνε με τις ετοιμότητες. Πότε Street Fighter 3: Οι Νέοι Αγωνιζόμενοι (Επεξεργασία: Το παιχνίδι καλείται πραγματικά Street Fighter 3: Νέα Γενιά . Σφάλμα διορθώθηκε. Η συγνώμη μου) (ένα άλλο παιχνίδι που απέφυγε για να μην επιβραβεύσει τους επιθετικούς παίκτες αρκετά) κυκλοφόρησε για πρώτη φορά, είχε αντικαταστήσει ολόκληρο το cast Street Fighter 2 με (το μαντέψατε) νέους αμφισβητίες, εκτός από τους σκηνοθέτες σειράς Ken και Ryu. Αυτό που η Capcom και η κοινότητα μάχης ανακάλυψαν είναι ότι οι περισσότεροι παίκτες ενδιαφέρονται περισσότερο για τη νίκη παρά να βιώσουν κάτι νέο. Πλέον Street Fighter 3 οι παίκτες το έπαιξαν ασφαλές και κολλήθηκαν με τον Ken ή Ryu, ληστεύοντας το μεγαλύτερο μέρος του νέου περιεχομένου που είχε αποκτήσει ο Capcom για αυτούς. Το ίδιο ισχύει και σήμερα. Ακόμη και στις κονσόλες στο σπίτι, όπου δεν χρειάζεται να ανησυχείτε να χάσετε ένα τέταρτο ή δύο όταν χάσετε, ο Ken και ο Ryu εξακολουθούν να είναι οι πιο μαχητής του δρόμου σε ολόκληρη τη σειρά.
Η αποτυχία δεν ταιριάζει σε μια κουλτούρα που αξίζει να κερδίζει και να ελέγχει την εμπειρία νέων και την αντιμετώπιση νέων προβλημάτων. Γι 'αυτό το λατρεύω. Η απογοήτευση αναγκάζει τους παίκτες και τους θεατές να παραμείνουν στην άκρη των καθισμάτων τους όλη την ώρα, παρακολουθώντας και αναρωτιούνται εάν πρόκειται να συμβεί κάτι «άδικο» και τι θα οδηγήσει. Η απάτη σημαίνει ότι δεν μπορείτε απλώς να ακολουθήσετε μια σειρά από συνταγές από το 'Πώς να κερδίσετε στο Smash Bros 'cookbook. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να είστε έτοιμοι για οτιδήποτε.
Σε Φιλονικία , κάθε παύλα είναι μια δοκιμασία χαρακτήρα, μια εκδήλωση προθυμίας να παίξει τις πιθανότητες. Αυτό το είδος αποδοχής των τυχαίων στοιχείων είναι αυτό που αναδεικνύει ένα παιχνίδι σε ένα άθλημα. Όταν μια στάμνα στέκεται στο ανάχωμα ή το κτύπημα μπαίνει πάνω στην πλάκα, δεν πρόκειται να υποχωρήσει, επειδή υπάρχει η πιθανότητα ότι ο άνεμος, η βροχή ή άλλες τυχαίες περιβαλλοντικές μεταβλητές μπορεί να προκαλέσουν μια «άδικη» απώλεια ελέγχου. Εάν ένας μαχητής στο UFC γλιστρήσει τυχαία στους σπόρους / ιδρώτες / αίμα του αντιπάλου του, αυτός ή αυτή δεν θα απαιτήσει να αλλάξουν οι κανόνες του παιχνιδιού έτσι ώστε να «απομακρυνθεί». Είναι πρόθυμοι να αντιμετωπίσουν το γεγονός ότι στον αθλητισμό και στην πραγματική ζωή, κάποια ποσότητα χάους και ταλαιπωρία είναι αναπόφευκτη. Είναι η αγάπη τους για το παιχνίδι και το πάθος τους για αυτοβελτίωση που τους ωθεί να αντιμετωπίσουν το φόβο τους από το άγνωστο.
Αληθινά παθιασμένοι αθλητές παίζουν περισσότερο ενάντια στους εαυτούς τους και λιγότερο ενάντια στους σωματικούς τους αντιπάλους. Ξέρουν ότι η απώλεια είναι απλώς μια ιδέα. Το πραγματικό παιχνίδι είναι στο μυαλό τους. Η νίκη διατηρεί την αισιοδοξία ανεξάρτητα από τις δυσκολίες και την επίτευξη από τα δικά σας πρότυπα, όχι μόνο από τα πρότυπα ενός πίνακα αποτελεσμάτων. Η «άδικη» απώλεια απλώς τους οδηγεί να προσπαθήσουν σκληρότερα, να σχεδιάσουν το επόμενο παιχνίδι τους όπου θα θέσουν το ρεκόρ ευθεία. Οι αληθινοί αθλητές δεν εγκαταλείπουν το παιχνίδι μόνο και μόνο επειδή μπορούν να ταξιδέψουν.
Αυτό είναι μέρος του γιατί είμαι λυπημένος ότι το tripping έχει αφαιρεθεί σύμφωνα με πληροφορίες Smash Bros για το Wii U και το 3DS. Αν και σεβαστώ αυτή την απόφαση, πιστεύω ότι θα ήταν καλύτερα να δώσουμε στους παίκτες την απόφαση να την ενεργοποιήσουν ή να την απενεργοποιήσουν, ή ακόμα καλύτερα, να έχουν την επιλογή να κάνουν ακόμη πιο πιθανή τη συχνότητα του σκλάβου. Ένα παιχνίδι όπου 1/50, ή ακόμα και 1/5 παύλες οδηγούν σε ένα ταξίδι θα είναι μια συναρπαστική, ξεκαρδιστική αξιοπρεπή σε βαρβαρότητα.
Ακόμα καλύτερα από αυτό θα ήταν ένας τρόπος που τιμωρεί τους παίκτες για να επιτεθεί σε έναν αντίπαλο μετά από μια τυχαία πτώση. Εγκαταστήσαμε ένα σύστημα όπως αυτό πίσω στην τοπική στοά μου όταν Street Fighter 2 ήταν καινούριο. Όλοι όσοι έπαιζαν στην πόλη μας γνώριζαν ο ένας τον άλλον και όλοι συμφωνούσαμε ότι οι ρίψεις ήταν ενάντια στους κανόνες μας, καθώς ήταν «πολύ φτηνές». Εάν ρίξετε τυχαία τον αντίπαλό σας, θα συμφωνούσατε πρόθυμα να πάρετε τα χέρια σας από το ραβδί και τα κουμπιά και να μετρήσετε σε «τρία Μισισιπή» ως ποινή. Μπορεί να είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς αυτό το είδος αθλητισμού στο σημερινό κόσμο της διαδικτυακής οργής και της σχεδόν σταθερής ανώνυμης συζήτησης, αλλά έτσι είναι.
Για να έχουν ενσωματωθεί αυτοί οι τύποι κανόνων στο επόμενο Smash Bros θα μπορούσε να κάνει μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα δυναμική. Εάν παίρνετε ένα «φθηνό» χτύπημα σε έναν αντίπαλο και μια κόκκινη ή κίτρινη κάρτα ρίχνεται μέσα, θα πρέπει να αντιμετωπίσετε συνέπειες. Ίσως ο παίκτης που είχε φάει θα πάρει μια ελεύθερη επίθεση Smash Ball ως αποζημίωση ή, χειρότερα, ο παραβάτης παίκτης μπορεί να αφαιρεθεί από το παιχνίδι. Σε Χόκεϊ στον παγο (τόσο στην πραγματική ζωή όσο και στην ΕΕΚ), οι κίνδυνοι αυτοί λαμβάνονται τακτικά, ενίοτε ως μέρος μιας ευρύτερης στρατηγικής. Μπορεί να είναι πιο έξυπνο να βγάλετε έναν ιδιαίτερα αντίθετο παίκτη με ένα φθηνό σουτ, ακόμα κι αν αυτό σημαίνει να βγείτε από το παιχνίδι μαζί του. Αυτού του είδους τα πράγματα είναι πολύ μεγαλύτερα στην πραγματική ζωή, καθώς είναι πραγματικοί άνθρωποι που φυσικά επιτίθενται, αλλά μέσα Smash Bros , είναι απλά μια σχετικά αβλαβής εισβολή σε υπολογισμένο έγκλημα και τιμωρία.
Αυτοί οι τύποι κινδύνου εναντίον ανταμοιβής, αυτοσυντήρησης εναντίον θυσίας, ηθικής έναντι πρακτικής, νόμου εναντίον συγκρούσεων χάους συμβαίνουν στον αθλητισμό όλη την ώρα. Αυτό διαφέρει από τα eSports, όπου κάθε προσπάθεια γίνεται συνήθως για να καταργηθούν οι μεταβλητές που υποβαθμίζουν τη συνολική 'δικαιοσύνη'. Θα υποστήριζα ότι η αποτίμηση της «δικαιοσύνης» πάρα πολύ μόνο λειτουργεί για να κάνει τα παιχνίδια να αισθάνονται ψεύτικα. Όλα τα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του αθλητισμού, βασίζονται στον τρόπο με τον οποίο φυσικά διατάζουμε τη ζωή μας. Συνειδητά ή υποσυνείδητα, όλοι αντιλαμβανόμαστε τα αυθαίρετα κράτη νίκης να αγωνιστούν και να ακολουθήσουν κανόνες για να κάνουν αυτές τις νίκες «δίκαιες». Αξιολογούμε την ικανότητά μας και την αξία μας από την ικανότητά μας να αποκτήσουμε αυτές τις νίκες «δίκαια». Αυτό που κάνει αυτή την εμπειρία να αισθάνεται «πραγματική» είναι η εξισορρόπηση αυτών των καθορισμένων κανόνων και των στόχων και πάλι με την άγρια, ασυνεπή φύση της ύπαρξης. Τα ζωντανά πράγματα δεν είναι μια σειρά από αυτά και τα μηδενικά. Είμαστε όλοι άμορφοι, συνεχώς μετατοπισμένοι, είτε μας αρέσουν είτε όχι.
Προσωπικά, προτιμώ παιχνίδια τα οποία μου δίνουν την ευκαιρία να ασκώ με ασφάλεια να ασχολούμαι με έναν ελάττωμα, άδικο κόσμο και ένα ακόμη πιο αδύναμο, σφάλμα πρόσωπο (από μόνο μου) από παιχνίδια που δουλεύουν για να παρέχουν μια τέλεια φαντασίωση όπου έχω τον απόλυτο έλεγχο και προβλεψιμότητα. Αν αυτό ήταν που έψαχνα, έπαιζα ακριβώς Ντάμα . Έχει την καλύτερη ισορροπία, ελέγχει την απόκριση και είναι 100% απαλλαγμένη από αδικίες.
Γι 'αυτό ακριβώς είναι τόσο βαρετό.
ποιο λογισμικό χρειάζεστε για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή