heart dimness half baked nihilism far cry 2
Τελείωσα την ανάγνωση L.B. Κριτική του Jeffries Far Cry 2 πάνω από τα κινούμενα εικονοστοιχεία λιγότερο από λίγες ώρες μετά τη συμπλήρωση του τρίτου πλήρους παιχνιδιού του παιχνιδιού (για σκληρή δυσκολία, αυτή τη φορά). Σίγουρα αξίζει να το διαβάσετε μόνοι σας, αλλά σε αυτό ο Jeffries παίρνει μια σχετικά δημοφιλής κριτική θέση στο παιχνίδι - δηλαδή ότι είναι εν μέρει επιτυχημένη στις προσπάθειές του να εξαναγκάσει τον παίκτη να χρησιμοποιήσει σταδιακά πιο βάναυση και αθώα μεθόδους επίλυσης προβλημάτων, όπως το παιχνίδι φονεύει, χρησιμοποιώντας τη μηχανική παιχνιδιών για να μετατρέψει με ακρίβεια τον παίκτη σε ένα είδος αντι-ηρώου μέσα σε αυτό το εικονικό Καρδιά του σκότους .
Έχω ξαφνικά ελκύσει Far Cry 2 κατά τη διάρκεια των τελευταίων μηνών, εναντίον εναλλάξ το θάρρος και το εύρος της, ενώ σπρώχνει στα λάθη της. Η ιδέα ότι η μηχανική των παιχνιδιών υποδηλώνει τη βιαιότητα και το μηδενισμό, ωστόσο, ακόμη και τώρα δεν καταφέρνει να χτυπήσει μαζί μου μια χορδή. Δεν είναι ότι δεν είναι προορίζονται να κάνει κάτι τέτοιο - μια συζήτηση με τον δημιουργό σκηνοθέτη Κλίντ Χόκκινγκ έδειξε ότι αυτή ήταν, πράγματι, η πρόθεση - αλλά ακόμα και μετά από να παίξει μέσα από το παιχνίδι τρεις ξεχωριστές φορές με τρεις δραστικά διαφορετικούς τρόπους, εξακολουθώ να πιστεύω ότι το παιχνίδι αδυνατεί να εμπλουτίσει η βασική μηχανική του με τόσο μοιρολατρία και ηθική ασάφεια όπως έχουν υποδείξει κάποιοι άλλοι επικριτές.
Χτυπήστε το άλμα εάν ενδιαφέρεστε να ακούσετε γιατί νιώθω αυτόν τον τρόπο. Ακολουθούν οι σπόροι.
καλύτερο δωρεάν ripper DVD για Windows 10
Ενώ ένας δίκαιος αριθμός παικτών παραπονιέται για το γεγονός ότι κυριολεκτικά κάθε άτομο που συναντάτε στον κόσμο του Far Cry 2 θα προσπαθήσουν να σας σκοτώσουν ανεξάρτητα από τη φατρία τους με το σκεπτικό ότι αυτή η απόφαση ήταν ενοχλητική ή όχι, είναι πολύ πιο επιζήμιο για την ιδέα να μετατραπεί ο παίκτης σε έναν βάρβαρο, σκόπιμα αποτρόπαιο δολοφόνο. Για να κατεβεί κανείς στην καρδιά του σκότους, θα σκεφτόταν κανείς, θα απαιτούσε τη δολοφονία να είναι μια σαφής και συνειδητή απόφαση για, αν όχι αδικαιολόγητους λόγους, τουλάχιστον ασυμβίβαστες. Ποιο είναι πιο βάναυσο: μη προκληθείσα δολοφονία ή δικαιολογημένη αυτοάμυνα;
Από την στιγμή που ο παίκτης εγκαταλείπει τη ζώνη κατάπαυσης του πυρός κατά την έναρξη του παιχνιδιού, Far Cry 2 καθιστά σαφές ότι κάθε στρατιώτης στον κόσμο του παιχνιδιού θα προσπαθήσει να σας σκοτώσει αν σας δει. Δεν έχει σημασία τι κάνετε ή με ποιον είστε ευθυγραμμισμένοι με - αν έχετε εντοπιστεί από ο καθενας , θα σας κυνηγήσουν κυριολεκτικά σε όλο τον χάρτη μόνο για να βάλουν μια σφαίρα στον εγκέφαλό σας. Στη συνέχεια, ο παίκτης μπορεί πειστικά να πλαισιώνει τη μαζική γενοκτονία του ως πλήρη αυτοάμυνα και έτσι να βάλει τον εαυτό του στην ίδια ακριβώς νοοτροπία που θα είχε κανείς όταν έπαιζε σκόπιμα ανόητο ναύλο σαν Halo ή Gears of War . Ενώ κάποιος μπορεί να υποστηρίξει ότι η σφαγή εκατοντάδων ζωντανών όντων χωρίς ενοχή είναι μάλλον σκοτεινή και μηδενιστική με τον δικό της τρόπο, θα πρέπει επίσης να αναγνωρίσουμε το πρωτότυπο Super Mario Bros ως παράγων του άγχους του Nieztschian.
Προκειμένου η σταδιακή κατάβαση του παίκτη στη βιαιότητα να είναι σχετική, θα πρέπει να τραβήξει τουλάχιστον αρκετή προσοχή ώστε να διαφοροποιηθεί ηθικά από τα χιλιάδες αμήχανα, ανόητα σκοπευτά στην αγορά σήμερα. Υποστηρίζοντας μηχανικά ότι ο παίκτης σκοτώνει τα πάντα στο μονοπάτι του από απλή αυτοάμυνα αποκρύπτει αυτή την πρόθεση. Τα αθώα NPC όπως ο Oluwagembi ο δημοσιογράφος ή ο υπόγειος ιερέας δείχνουν ακόμη στον παίκτη μια παράξενη άμεση αίσθηση εμπιστοσύνης, ενισχύοντας περαιτέρω την εικόνα του παίκτη του ως «καλό» σε μια γη γεμάτη από «κακούς» άντρες που θα προσπαθήσουν να τον σκοτώσουν για κανένας καλός λόγος.
Η θεματική βλάβη που προκάλεσε ο μόνιμα ενοχλημένος στρατιώτης θα μπορούσε να μετριαστεί από την παρουσία αμάχων στον πραγματικό κόσμο του παιχνιδιού, αλλά δυστυχώς υποβαθμίζεται στα εσωτερικά των άφθαρτων κτιρίων και κόβει σκηνές. Είναι κυριολεκτικά αδύνατο να βλάψετε ή να αλληλεπιδράσετε με τους αμάχους έξω από την περίεργη υπόγεια αποστολή ή την ανάπτυξη ιστοριών. Αυτό όχι μόνο εμποδίζει τον παίκτη από το να θεωρεί ηθικά τις ενέργειές του στον τομέα της μάχης - «πυροβολούν όλους όσους σας αρέσουν», λέει το παιχνίδι, «γιατί θα σκοτώσετε απλά τους κακούς» - αλλά και ένα σαφές διάκριση μεταξύ των πολιτών και των στρατιωτών, και ως εκ τούτου μεταξύ του ποιος είναι εντάξει να σκοτώσει και ποιος δεν είναι.
Το παιχνίδι κάνει μια σαφή ηθική κρίση για το ποιος αξίζει περισσότερο από το θάνατο μειώνοντας με δύναμη το όπλο του παίκτη κάθε φορά που προσεγγίζει ένα πολιτικό φυλάκιο με τον ίδιο τρόπο που Fallout 3 απαγορεύει στους παίκτες να σκοτώνουν παιδιά, ενώ τους επιτρέπει επίσης να φυσήσουν το κεφάλι μιας ενήλικης γυναίκας σε δώδεκα αιματηρά κομμάτια που πετούν μέσα στον αέρα με αργό ρυθμό (σαν να απολαμβάνει τον άσκοπο θάνατο μιας άοπλης ενήλικης γυναίκας ή ενός μεταλλάκτη ευρέως πιο δικαιολογημένη από το να πυροβολεί ένα παιδί). Απαγορεύοντας στον παίκτη να σκοτώσει μια συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων, σημαίνει ότι οι ομάδες σας μπορώ σκοτώσει είναι κατά κάποιον τρόπο πιο ηθικά αξίζει τον θάνατο - ο παίκτης δεν χρειάζεται να αναρωτιέται αν είναι ή δεν είναι εντάξει να σκοτώσει στρατιώτες ή να κάνει ηθικές διακρίσεις για τον εαυτό του, επειδή οι διαφορές έχουν ήδη γίνει γι 'αυτόν.
Πολλοί υποχρεωτικοί στόχοι αποστολής στο Far Cry 2 συχνά ζητούν από τον παίκτη να κάνει ηθικά κατακριτέα πράγματα όπως να καταστρέψει καθαριστές νερού στο χωριό ή να σκοτώσει καθηγητές κολλεγίων, αλλά ακόμη και αυτές οι δυσάρεστες θέσεις εργασίας μπορούν να εξορθολογιστούν από τον τελικό στόχο του παίκτη να βρει και να σκοτώσει τον Τσακάλ για να τερματίσει τη σύγκρουση. Όπου οι υπόλοιποι χαρακτήρες στο Far Cry 2 ενεργεί από εγωισμό και κακία - τα κίνητρα παίχτης θα είχε ιδανικά σε ένα αληθινό Καρδιά του σκότους σενάριο - ενώ ο παίκτης μπορεί να υπενθυμίσει τον εαυτό του ότι, όπως σκοτεινό και φρικτό, όπως τα πράγματα μπορεί να είναι, το κάνει ακόμα για να φτάσει στον τελικό στόχο να σκοτώσει τον Τσακάλ και να τερματίσει τον εμφύλιο πόλεμο. Ο παίκτης μπορεί να πείσει τον εαυτό του ότι η βία του θα κάνει τελικά την Αφρική καλύτερο. Ίσως ο παίκτης που αισθάνεται αυτός ο τρόπος είναι εν μέρει ψέματα στον εαυτό του, αλλά η ηθική ασάφεια των ενεργειών μου δεν μου πέρασε ποτέ το μυαλό μου για περισσότερο από μερικά δευτερόλεπτα κάθε φορά κατά την πρώτη διαδρομή μου. Ένιωσα κακό να καταστρέψω τις πηγές ύδρευσης του χωριού και να γυρίσω τον περιστασιακά βαριά οπλισμένο καθηγητή κολλεγίων, αλλά το έκανα γνωρίζοντας πολύ καλά ότι μόλις τελείωσα, η Αφρική θα ήταν καλά στο δρόμο της προς μια καλύτερη ύπαρξη από εκείνη που είχε πριν έφτασε.
Το παιχνίδι όχι μόνο υποθέτει ότι ο παίκτης αισθάνεται αυτόν τον τρόπο, αλλά πηγαίνει τόσο μακριά ώστε να αφαιρέσει οποιαδήποτε επιλογή δεν να νιώθω έτσι. Σε πολλές περιπτώσεις ο παίκτης συναντά το Τσακάλ, ο παίκτης δεν μπορεί ποτέ να τον βλάψει. Η δολοφονία του Τσακάλ δεν είναι ποτέ μια πραγματικά επιλογή. Αρχικά, ο παίκτης δεν μπορεί να ενεργήσει εξαιτίας της σωματικής αδυναμίας του ή επειδή ο Τζακάλ εκπλήσσει και αφόπλιση τον παίκτη, αλλά τελικά αυτά τα εργαλεία εγκαταλείπονται εντελώς. Μέχρι τη στιγμή που ο παίκτης συναντά το Τζακάλ στη φυλακή κοντά στο τέλος, το παιχνίδι υποθέτει ότι ο παίκτης συμφωνεί με τη φιλοσοφία του Τζακάλ ότι θα σκοτώσει και τις δύο ομάδες για να σώσει τη χώρα που το πιστόλι του παίκτη είναι χαμηλωμένο με βίαιο τρόπο και απομακρύνεται από το οθόνη χωρίς καμία εξήγηση. Ο παίκτης δεν μπορεί δεν σκοτώνοντας τους στρατιώτες από την επιθυμία να τερματίσουν τον πόλεμο και να δώσουν στη χώρα καθαρό σχιστόλιθο, επειδή ο παίκτης δεν μπορεί να καταστρέψει τον άνθρωπο που προσπαθεί να κάνει ακριβώς αυτό. Ο παίκτης μπορεί ίσως να αισθανθεί μικρή ανησυχία για τις ενέργειές του, αλλά αυτές οι ενέργειες δεν επιτρέπεται ποτέ να είναι κάτι άλλο από ένα ατυχές μέσο για ένα ηθικά δίκαιο. Όπως ο Jeffries προτείνει στο άρθρο του: 'Ο παίκτης θα έπρεπε να έχει επιλέξει να έχει ένα πραγματικά σκοτεινό τέλος. Αν βγάλετε τη βαλίτσα με διαμάντια, βγάζετε ένα όπλο και σκοτώνετε την Τσακάλια ... Βγαίνετε από τη χώρα, ενώ ο αριθμός των διαμαντιών στις ρουκέτες ουρανού ». Όπου ο Jeffries θεωρεί ότι αυτό είναι ένα πρόβλημα με το τέλος του παιχνιδιού αποκλειστικά, θα υποστήριζα ότι το τέλος είναι απλώς συμπτωματικό Far Cry 2 του προβλήματος στο σύνολό του.
Σε αυτό το σημείωμα αξίζει επίσης να επανεξετάσουμε ένα απόσπασμα από το μεγάλο Versus CluClu Land, το οποίο ο Jeffries ανέφερε στο άρθρο του. Ο Pliskin υποστηρίζει ότι οι «φίλοι» του παίκτη - οι μισθοφόροι NPC που μπορούν να βοηθήσουν ή να βοηθηθούν από τον παίκτη καθώς διασχίζει το αφρικανικό τοπίο - είναι στην πραγματικότητα ένας καθρέφτης με τον οποίο ο παίκτης βλέπει τον εγωισμό και την ηθική ασχήμια του. Οι φίλοι θα γιορτάσουν προφορικά τους θανάτους στρατιωτών. θα σας ζητήσουν να κλέψετε ή να σκοτώσετε μόνο έτσι ώστε να μπορούν να συνταξιοδοτηθούν σε κάποιο μακρινό τροπικό νησί, αδιάφορο για τις ζωές που έχουν τελειώσει. θα σας ζητήσουν να σκοτώσετε έναν τοπικό δίσκο jockey μόνο και μόνο επειδή ο DJ είπε μερικά πράγματα σχετικά με αυτά στον αέρα.
Είναι πράγματι τρομακτικοί άνθρωποι, αλλά ο Πλιτσίν αισθάνεται ότι «βλέποντας ο ίδιος στους άλλους μισθοφόρους απλά αποκαλύπτει τι εσύ θα να ξέρετε αν δεν είστε κλειδωμένοι να βλέπετε τον κόσμο από τον πρώτο άνθρωπο: είστε μέρος του προβλήματος . Ο παίκτης είναι απλώς ένας άλλος γεμάτος ζωντάνια Δυτικός συνάδελφος που θέλει να κεφαλαιοποιήσει το πολιτικό χάος για τους δικούς του σκοπούς ». Ενδεχομένως ενδιαφέρουσα μια αποκάλυψη, όπως αυτή θα μπορούσε να είναι, όμως, αποτυγχάνει όταν κάποιος θεωρεί ότι, αντίθετα με τους μισθοφόρους που θέλουν απλώς τα διαμάντια για να αγοράσουν ένα σκάφος, ο παίκτης αρχικά θέλει να αναιρέσει τη ζημιά που προκάλεσαν οι «δυτικοί διαδοχικοί» το Τσακάλ, και τελικά επιθυμεί να καταστρέψει και τις δύο παρατάξεις για να φέρει μόνιμη ειρήνη στην περιοχή. Οι φίλοι σας ενεργούν από την απληστία και το συμφέρον, ενώ υπάρχει ένα στίγμα αλτρουισμού, όσο μικρό και βρώμικο και κρυφό, στα πράγματα που κάνει ο παίκτης. Μερικές από τις προαιρετικές πλευρικές αποστολές των φίλων ζητούν από τον παίκτη να κάνει τρομερά πράγματα χωρίς τελικά δικαιολογημένο λόγο (ο οποίος, για τους σκοπούς της Καρδιά του σκότους επιχείρημα, θα ήταν πράγματι α Καλός ), αλλά ακόμη και οι ηθικές ευκαιρίες που αυτές οι αποστολές φέρνουν στο φως μπερδεύονται από την ίδια τη μηχανική του παιχνιδιού.
Οι πλευρικές αποστολές φίλων όχι εμπίπτουν στο «το κάνω έτσι ώστε να μπορώ να φτάσω στο σακάλι, έτσι είναι εντάξει» ηθική ομπρέλα, αλλά ο παίκτης δεν έχει επίσης κανέναν πραγματικό λόγο για να τις ολοκληρώσει και στη συνέχεια δεν υπάρχει κίνητρο να ακολουθήσει αυτό το ενοχλητικό, ενδιαφέρον, αντικειμενικό νήμα στο φιλοσοφικό συμπέρασμα. Μια τυπική αποστολή φίλων μπορεί να αποτελείται από αρκετά σκιερά πράγματα, αλλά οι ανταμοιβές είναι αρκετά πενιχρές ώστε ο παίκτης πιθανώς να μην ολοκληρώσει περισσότερο από ένα ή δύο κατά τη διάρκεια μιας συγκεκριμένης playthrough, αν αυτό. Η ολοκλήρωση αυτών των αποστολών φίλων δίνει στον παίκτη ένα μεγαλύτερο ιστορικό σχέσεων με τον εν λόγω φίλο, ο οποίος, φαινομενικά, υποτίθεται ότι τους καθιστά πιο πιθανό να υπερασπιστεί τον παίκτη και να τον σώσει από το θάνατο.
webdriver σελήνιο με παράδειγμα αγγουριού στην έκλειψη
Στην πραγματικότητα, ωστόσο, ο παίκτης πρέπει να ολοκληρώσει μία ή δύο απαιτούμενες αποστολές κατά τρόπο που να ευχαριστεί τους φίλους του για να τους κρατήσει γύρω και οι προαιρετικοί στόχοι του φίλου είναι συχνά περισσότερο ή λιγότερο ηθικά ισοδύναμοι με τον κανονικό στόχο αποστολής για παράδειγμα, το UFLL μπορεί να σας ζητήσει να σκοτώσετε έναν άντρα, αλλά ο φίλος σας θα σας ζητήσει να ληστέψετε και Σκότωσέ τον). Οι δυσάρεστες, δυσάρεστες αποστολές φίλων μπορούν να αγνοηθούν σχεδόν πλήρως, ενώ εκείνες που ωφελούν πραγματικά τον παίκτη είναι γενικά πολύ πιο εύκολο να καταπιούν.
Τούτου λεχθέντος, οι φίλοι κάνουν πραγματικά κάποιες ενδιαφέρουσες ευκαιρίες για την κτηνωδία του παίκτη, ειδικά αν ο παίκτης έχει ήδη κτυπήσει το παιχνίδι μία φορά. Πριν από το τέλος του παιχνιδιού, ο παίκτης στέλνεται σε ένα ελικοδρόμιο για να πάρει μια περίπτωση διαμαντιών. Μόλις φθάσει στα διαμάντια, ο παίκτης μπορεί να εκπλαγεί να βρει τον καλύτερό του φίλο να στέκεται δίπλα στην υπόθεση. Μόλις το αρπάξει, ο παίκτης περιστοιχίζεται από το σκάφος κάθε κάτοικος που επιβίωσε (και, δυστυχώς, μερικές φορές μερικές αυθόρμητα αναστημένες) στο παιχνίδι. Αυτοί οι χαρακτήρες, τους οποίους βασίστηκε ο παίκτης για πυρομαχικά, υγεία και την ίδια του την ζωή, προσπαθούν ξαφνικά να τον σκοτώσουν.
Κατά ειρωνικό τρόπο, ο πιο προσεκτικός και συμπονετικός παίκτης ήταν με τους φίλους του - αν ο παίκτης τους έδωσε σύριγγες υγείας όταν έπεσαν στη μάχη ή προσπάθησαν να τους υπερασπιστούν, ώστε να μην πέσουν στην πρώτη θέση - η μάχη είναι στην πραγματικότητα περισσότερο δυσκολότερο από το αν ο παίκτης είχε αγνοήσει ή σφάξει όλους τους φίλους του σε όλο το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Την πρώτη φορά που έκανα το παιχνίδι, έκανα ό, τι μπορούσα για να προστατέψω τους φίλους μου και κατέληξα να αντιμετωπίζω όχι λιγότερο από μισή ντουζίνα από αυτά στο συμπέρασμα του παιχνιδιού (που στη συνέχεια οδήγησε σε άφθονη εξοικονόμηση και επαναφόρτωση). Την τρίτη φορά που πέρασα από το παιχνίδι, εκτέλεσα - ή δολοφόνησα, μάλλον - κάθε φίλος ήρθε απέναντι και έπειτα έπεσε από μια δυσαρεστημένη δυο φιλαράκια στο φινάλε. Οι μηχανικοί στέλνουν ένα σαφές μήνυμα: όσο κι αν είναι ωραία ή χρήσιμα οι φίλοι σας, ίσως καλύτερα να τους δολοφονήσετε για να προωθήσετε τα δικά σας συμφέροντα.
Αν και Far Cry 2 συχνά προσεγγίζει τα ζητήματα της ηθικής ασάφειας και της ηθικής των παικτών με πολλούς ενδιαφέροντες τρόπους, δεν ασχολείται πλήρως με αυτές τις ιδέες με τέτοιο τρόπο ώστε το παιχνίδι να αναγκάζει αποτελεσματικά και αναμφισβήτητα τον παίκτη να διερευνήσει τις προσωπικές, Καρδιά του σκότους . Αξίζει μια μεγάλη πίστωση για ακόμη προσπάθεια να μεταδώσουν τέτοιες αμφιλεγόμενες ιδέες μέσω του παιχνιδιού, αλλά στο τέλος, είναι μια αποτυχία. Μια όμορφη, έξυπνη, θαρραλέα αποτυχία.