getting it right max payne
( Να γίνει σωστό είναι μια μηνιαία σειρά στην οποία θα ρίξω μια ματιά στα στοιχεία που αποτελούν ένα κλασικό παιχνίδι. Ποια ήταν τα βασικά συστατικά που το ξεχώρισαν και το έκαναν να κρατηθούν μέχρι σήμερα; Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε.)
Δεν αρκεί να σκοτώσετε τους κακούς και να σώσετε την ημέρα. Πρέπει να φανείτε καλό και να το κάνετε αυτό.
Είτε πρόκειται για τα όπλα Akimbo του John Woo είτε για το αργό Το Matrix , οι κινηματογραφικές ταινίες της δεκαετίας του '90 βρήκαν έναν τρόπο να πάρει αυτό που θα έπρεπε να είναι μια τρίτα δευτερόλεπτα συνεργασία μεταξύ της σφαίρας και του στόχου και να την καταστήσει σε ένα περίτεχνο 5λεπτο μπαλέτο σφαίρες, μακελειό και κακοτεχνία.
Στις αρχές της δεκαετίας του '90 δεν υπήρχε παιχνίδι που να αγκαλιάζει αυτή την ευαισθησία περισσότερο από Max Payne . Από την ιστορία του νουάρ της ταινίας σε μάγουλο για να φορτώσει ξανά ένα uzi, ο προγραμματιστής Remedy έδωσε κάθε πτυχή του στυλ παιχνιδιού και της οπτικής γεύσης. Μόλις κοιτάξετε το μόνιμα δυσκοιλιζόμενο πρόσωπο του Payne και εξοικειωθείτε με την κυριολεκτικά πηδήξατε στην μάχη, θα βρείτε Max Payne παραμένει ένα παράδειγμα λήψης τρίτου προσώπου που έχει γίνει σωστά.
Max Payne
Προγραμματιστής: Remedy Entertainment
Εκδότης: Rockstar Games, Gathering (PC)
Δημοσιεύθηκε: 23 Ιουλίου 2001
Με λίγα λόγια: Με μόνο ένα αγωνιστικό παιχνίδι σε PC-arcade-style πίσω από αυτά, το Death Rally, η Remedy πέρασε μισή δεκαετία αναπτύσσοντας τον Max Payne: Ένας φιλόδοξος σκοπευτής στο NYC, ο οποίος μίλησε σε μια σύγχρονη ιστορία noir μέσω επιτροπών κόμικς, κοψίδων και δράσης. Ξεχώρισε το 2001 για τα φωτορεαλιστικά γραφικά, κινηματογραφική παρουσίαση και αργή μηχανική.
καλύτερο λογισμικό αντιγραφής DVD για mac
Επισήμανση των ενεργειών του παίκτη
Συχνά βρίσκω τον εαυτό μου σιγά-σιγά panning την κάμερα σαν E3 οδηγός demo όταν παίζω ένα Κλήση του καθήκοντος παιχνίδι - που πηγαίνει ενάντια στην κατεύθυνση του παίκτη του παιχνιδιού, προκειμένου να αποκτήσω τον εαυτό μου μια πιο κινηματογραφική εμπειρία. Αλλά, όταν παίζω Max Payne Αισθάνομαι ότι η ιδανική απόδοση οδηγεί απευθείας στην ιδανική οπτική γιορτή. Αυτό είναι σπάνιο στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά δεν είμαι σίγουρος γιατί θα έπρεπε να είναι.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών πρέπει πάντα να εκτελούν μια εξισορροπητική ενέργεια δίνοντας στους παίκτες χώρο να εκτελέσουν, ενώ παράλληλα τους δίνουν ανταμοιβές για την απόδοσή τους. Το κλειδί για Max Payne Η επιτυχία της είναι η ικανότητά της να αναδεικνύει τη δράση του παίκτη με φανταχτερό τρόπο, χωρίς να αφαιρεί την επιρροή του ή να καταστρέφει τη ροή της δράσης. Max Payne ήταν επαναστατικό συνδυάζοντας αυτές τις δύο πτυχές σε μια απρόσκοπτη εμπειρία. Όπου άλλα παιχνίδια μπορεί να σας βάλουν σε αγώνα και στη συνέχεια να παρουσιάσετε ένα κινηματογραφικό των γεγονότων που ακολουθούν, Max Payne η οπτική γεύση σε μάχες προήλθε απευθείας από τις ενέργειες του παίκτη - αφήνοντας μια καλά σκηνοθετημένη σφαίρα και τολμηρό dodge να προκαλέσει μικρές κινηματογραφικές στιγμές.
Metal Gear Solid με έκανε να νιώθω σαν να βλέπαμε μια φοβερή κίνηση δράσης, αλλά δεν ήταν μέχρι που έπαιζα Max Payne που ένιωσα ότι ήμουν σε ένα. Με το να πλαισιώνει τις ενέργειες του παίκτη με τις γωνίες της κάμερας panning, τις δραματικές ζουμ και την ενθουσιώδη αργή κίνηση, Max Payne τοποθετήστε το προβολέα στις ενέργειες του παίκτη με έναν τρόπο που ποτέ δεν επιχειρήθηκε ποτέ.
Οι προγραμματιστές δεν πρέπει να εμπνέονται από τον μηχανικό του παίκτη που ενεργοποιείται αργή κίνηση. Αντ 'αυτού, θα πρέπει να επικεντρωθούν στο αποτέλεσμα που μπορεί να έχει η μάχη μεταξύ των ενεργειών ενός παίκτη. Θεός του πολέμου και Αχαρτογράφητος επιτυγχάνουν τον ίδιο αντίκτυπο παρουσιάζοντας ευρείες κινηματικές γωνίες κατά τη διάρκεια των πλατφορμών. Ninja Gaiden 2 εφάρμοσε αυτό με την επισήμανση των deathblows με εντυπωσιακό τρόπο, ενώ Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση πρόσθεσε εντυπωσιακά οπτικά κινούμενα σχέδια σε ορισμένες ικανότητες όταν πραγματοποιήθηκαν με επιτυχία. Ακόμη και Ο συντονισμός της μοίρας , ένα ιαπωνικό RPG όλων των πραγμάτων, κατόρθωσε να κάνει μια μάχη στρογγυλά σε ένα όνειρο πυρετού του John Woo, όπου οι χαρακτήρες ανέβαζαν ατελείωτα και πυροβόλησαν όπλα όταν τους δόθηκε η εντολή.
Σε χρόνια από τότε Max Payne 's ντεμπούτο, Θεός του πολέμου, Fallout 3 , και άλλα παιχνίδια έχουν κάνει αυτό με τον τρόπο τους με μεγάλη επιτυχία. Είναι εύκολο να δούμε τον χρόνο των σφαίρων ως ένα τέχνασμα ή ένα μυθιστόρημα. Στην πραγματικότητα, αλλάζει τα πάντα: τον τόνο, το ρυθμό και το θέαμα της μάχης. Δεν υπάρχει τίποτα άλλο σαν αυτό. Παρόλο που άλλα παιχνίδια επαναλαμβάνουν αυτό το χαρακτηριστικό, όπως και στο ΦΟΒΟΣ. σειρά και Στραγγαλιστική λαβή , ποτέ δεν αισθάνθηκε τόσο εξίσου ξεχωριστό όσο έκανε Max Payne .
δοκιμάστε τον ιστότοπό σας σε διαφορετικά προγράμματα περιήγησης
Ευέλικτο οπλοστάσιο
Μια καλή επιλογή όπλων σε ένα παιχνίδι καθορίζεται από τις δυνάμεις του, όπως αυτό ορίζεται από τις αδυναμίες του. Στην επιφάνεια, Max Payne έχει το πιο γενικό σύνολο όπλων που μπορεί να προσφέρει ένα videogame. Όπως θα έπρεπε, η ιστορία βασίζεται στην πόλη της Νέας Υόρκης γύρω στο 2001. Ενώ οι σκοπευτές των sci-fi και της αρένας μπορεί να έχουν πιο φανταστικά όπλα, λίγα παιχνίδια χτυπούν την σχεδόν τέλεια ισορροπία του οπλοστασίου του Max.
Λόγω της προσεκτικής βαθμονόμησης από τον κατασκευαστή, κάθε όπλο έχει τον ιδανικό χρόνο και τόπο. Ακόμη και κατά τις τελευταίες ώρες του παιχνιδιού, βρήκα τον εαυτό μου να φτάσει σε όπλα που έλαβαν ώρες νωρίτερα από στρατηγική αναγκαιότητα. Σίγουρα, ο Striker μπορεί να έχει φοβερή εξάπλωση (στο πρώτο Max Payne , τουλάχιστον) - και μπορείτε να εξαπατήσετε την επαναφόρτωση κάθε όπλου, αλλάζοντας τα γρήγορα μέσα και έξω - αλλά διαφορετικά ολόκληρη η επιλογή όπλων είναι σχεδόν άψογη. Σε μια περίπτωση, μπορείτε να υποθέσετε ότι μια πόρτα μπροστά από σας οδηγεί σε ένα στενό διάδρομο, έτσι ώστε να εξοπλίσετε το διπλό Ingram uzis για να αντιμετωπίσετε τις μέγιστες ζημιές σε σύντομο χρονικό διάστημα. Βγάζει μια ευρύχωρη αυλή με εχθρούς πάνω και κάτω. Ωχ! Γι 'αυτό μπερδέψετε έναν εχθρό πάνω, τραβήξτε τον Μ4 Carbine στους εχθρούς κάτω και βουτήξτε σε μια εισερχόμενη ομάδα εχθρών με διπλούς αετούς Desert.
Καλή όσο η πρώτη Max Payne 's τα όπλα ήταν, η συνέχεια το τελειοποίησε δίνοντας βλήματα ένα ειδικό κουμπί και την εξισορρόπηση άλλων όπλων (αν και ο εκτοξευτής χειροβομβίδων και το ρόπαλο του μπέιζμπολ ήταν πολύ χαμένος). Ενώ πολλά παιχνίδια έχουν ένα φορτίο παρόμοιο με το Max's, είναι σπάνιο να επιτύχουν την ίδια ισορροπία. Η διαφορά που κάνει είναι δραστική. Αντί να κλίνει προς το εξαιρετικά ανώτερο όπλο, Max Payne τα έντονα σενάρια μάχης και οι δύσκολες δυσκολίες απαιτούν από τον παίκτη να γνωρίζει τι είναι σωστό για έναν συγκεκριμένο τύπο εχθρού και ρύθμιση. Κάθε μάχη είναι μια επιτυχημένη νίκη Max Payne , ακόμα και όταν αφήνει φτωχό Max hobbling σε ένα πόδι προς την επόμενη ενέδρα.
Συναισθηματική πολυπλοκότητα
Όταν ο David Cage και η Jenova Chen μιλάνε για «συναισθηματική πολυπλοκότητα», κλίνω τα μάτια μου. Άλλωστε, ποιος λέει ότι ένας πατέρας που θρηνούν για τον απαχθέντα γιο του είναι πιο συναισθηματικά πολύπλοκο από την ατέλειωτη οργή των Kratos στους θεούς; Από απόσταση, κάθε συναίσθημα είναι ίσο στο δυναμικό του για επιπτώσεις. Όλα εξαρτώνται από την παράδοση και την κρίσιμη αξία του παίκτη.
Ωστόσο, δεν απορρίπτω απολύτως την ιδέα της «συναισθηματικής πολυπλοκότητας». Είναι ακριβώς αυτό για μένα σημαίνει κάτι πολύ διαφορετικό. Δεν πρόκειται για την κρίσιμη αξία ενός συγκεκριμένου συναισθήματος, αλλά για τη στρωμάτωση των αντιπαραθετικών συναισθημάτων: Ο τρόπος που ένα τραγούδι του Smiths μπορεί να ακούγεται τόσο ζοφερό, ενώ οι σαρδόνες στίχοι του Morrissey μπορούν να με κάνουν να χαμογελάσω. Ο τρόπος που ο Γιώργος Α. Ρομέρο Η αυγή των νεκρών μπορεί να κάνει ένα ζόμπι μια πηγή φόβου δευτερόλεπτα αφού αποτελεί πηγή γέλιου. Max Payne είναι επίσης γεμάτη συναισθηματικά πολυπλοκότητα. Στο παιχνίδι, το παιχνίδι μπορεί να ενοχληθεί ανάλογα με την υγεία των παικτών και τους πυρομαχικούς. Στην αφήγηση του παιχνιδιού, το παιχνίδι μπορεί να είναι φορτωμένο ή γέλιο-έξω-δυνατό-αστείο ανάλογα με το τι παρουσιάζει εκείνη τη στιγμή. Σε μια περίπτωση είστε σε έναν εφιάλτη που έχει ένα νεκρό μωρό στριμωγμένο στο πρόσωπό σας, ενώ ένα άλλο στάδιο περιέχει μια παρωδία του BBC's Στον επάνω όροφο .
Η ύπαρξη αντίθετων συναισθηματικών στοιχείων δεν αποτελεί κλειδί για την επιτυχία, όπως Μήπως και Ξίφος και σμήνος πρόσφατα αποδείχθηκε. Και τα δύο παιχνίδια έχουν διάλογο και στοιχεία που σπάζουν τη φαντασία του παιχνιδιού για ένα φτηνό, αυτογνωστικό γέλιο. Όλα έρχονται κάτω από την παράδοση. Ενώ Max Payne 2 μπορεί να πάρει τον εαυτό του λίγο πιο σοβαρά, και τα δύο παιχνίδια καταφέρνουν να εξηγούν επιδέξια μια ιστορία δίνοντας στον παίκτη αρκετές ευκαιρίες για να γελούν, να τεντώνουν και, περιστασιακά, να κάνουν σκατά.
Αληθινή συναισθηματική πολυπλοκότητα - που είναι αντίθεση συναισθήματα συσσωρεύονται μεταξύ τους? όχι ζοφερή μουσική που παίζει πάνω σε ποιμενικά τοπία - κάνει για παιχνίδια με μεγαλύτερο βάθος. Είτε πρόκειται για μελαγχολική μουσική που παίζει πάνω από μια περιπετειώδη περιπέτεια ή διαλόγου κωμικού που επικαλύπτει ένα τραγικό σενάριο, οι πολυεπίπεδες συναισθηματικές αποχρώσεις μπορούν να δημιουργήσουν μοναδικές, αξέχαστες στιγμές στα παιχνίδια.
Ξεκινήστε με ένα κτύπημα
κανενα απο τα δυο Max Payne έχει μια καλή ιστορία. Σίγουρα, έχουν μεγάλη ατμόσφαιρα, προσωπικότητα και χαρακτήρες, αλλά δύσκολα συνθέτουν μια ιστορία που δεν είχαμε ξανακούσει. Αυτό που τα παιχνίδια αυτά έχουν, ωστόσο, είναι ένας άμεσος και σαφής στόχος που δίνεται στον παίκτη από μια δοκιμασμένη με το χρόνο ιστορία: ξεκινώντας από το media res.
Για σας αναλφάβητους χοίρους, στα μέσα μαζικής ενημέρωσης res είναι ένας λατινικός όρος που σημαίνει «στη μέση των πραγμάτων». Είναι όταν αρχίζει μια ιστορία χωρίς να εισάγετε τη ρύθμιση, τους χαρακτήρες ή / και το σενάριο. Το κοινό εισέρχεται στην ιστορία σε ένα μέσο. Το αποτέλεσμα είναι διπλό: θετικό και αρνητικό. Από τη μία πλευρά δημιουργεί μια αδιαφορία στον θεατή διαχωρίζοντάς τα από την πραγματικότητα των χαρακτήρων. Από την άλλη πλευρά, δημιουργεί ένα στόχο για τον θεατή: «Πρέπει να καταλάβω πώς τα πράγματα πήγαν σε αυτό το σημείο!'
Ευτυχώς, ο Max Payne είναι τόσο σπουδαίος αφηγητής που αισθανόμαστε συνδεδεμένοι μαζί του παρά το γεγονός ότι δεν καταλαβαίνουμε την κατάστασή του. Ο στόχος του Max και ο στόχος μας τόσο διασταυρώνονται όσο και οι συγκρούσεις: θέλουμε να πάρει την εκδίκησή του, αλλά θέλουμε επίσης να μάθουμε πώς πήρε την εκδίκησή του. Είναι ένα περίεργο πράγμα.
Δεν μπορώ να σας πω πόσα παιχνίδια έχω παίξει που με ξεκινούν από το ένα τετράγωνο. Είμαι στρατιώτης σε ένα εκπαιδευτικό σεμινάριο ή ένα ορφανό αγόρι σε ένα μυστικιστικό χωριό που μαθαίνει την αρχαία μυθολογία, έχω περάσει από το δαχτυλίδι τόσες φορές σε παιχνίδια που βρίσκω τώρα ξεκινώντας ένα νέο εκφοβιστικό λόγω της αναπόφευκτα θαμπός ανοίγματος . Max Payne Η προσέγγιση είναι αναζωογονητική.
Δεν χρειάζεται να έχω τα πάντα για σένα. Εάν ένας προγραμματιστής αισθάνεται ότι πρέπει να ξεκινήσει αργά τον παίκτη στην ιστορία του κόσμου του παιχνιδιού, παρακαλούμε να διατηρήσετε τον περιορισμό να κρατήσει πίσω μέχρι μια ώρα περίπου στη δράση. Η έκθεση είναι μια φτηνή τακτική στην ταινία, αλλά στα παιχνίδια μπορεί να είναι καταστροφική για βύθιση και ροή. Δεν είναι απαραίτητο να ακολουθήσουν όλα τα παιχνίδια, αλλά εάν τα παιχνίδια θεωρηθούν ξαφνικά στην έκθεση, θα μπορούσαμε να πούμε γνωστές ιστορίες με νέους τρόπους. Ποια είναι η ιστορία που πρέπει να είναι περίπου!
Έξυπνα ποικίλες συναντήσεις του εχθρού
Η ατομικότητα υπερεκτιμάται. Η τοποθεσία είναι όλα. Απλά κοιτάξτε γύρω από την εργασία ημέρας ή το σχολείο σας. Είναι οι πιο επιτυχημένοι εργάτες / φοιτητές τόσο εκπληκτικοί ή είναι απλώς το προϊόν των τυχερών γεγονότων που γέμισαν μπροστά τους;
Σίγουρος, Max Payne μπορεί να μην έχει την εχθρική ποικιλία ενός id λογισμικού παιχνιδιού, αλλά το κάνει για αυτό μέσω της οικονομικής τοποθέτησης. Το παιχνίδι αλλάζει συνεχώς τα πράγματα όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και τη στρατηγική του εχθρού. Μερικές φορές θα ανοίξετε μια πόρτα και ένας κακοποιός θα στέκεται μπροστά σας με ένα κυνηγόσκυλο στραμμένο προς το πρόσωπό σας, ώστε να το τοποθετήσετε ακριβώς πίσω. Μια άλλη φορά μπορεί να έχετε κακοποιούς να τρέχουν μακριά από εσάς για κάλυψη - πότε το έχετε δει ποτέ στα παιχνίδια; Οι κακοποιοί έρχονται μέσα από τα παράθυρα, τους φρεάτιους του ανελκυστήρα και μερικές φορές παλεύουν από ψηλά. Βρίσκεστε συνεχώς στα δάχτυλα των ποδιών σας. Μια μακριά κραυγή από Κλήση του καθήκοντος , όπου οι εχθροί ανακατεύονται από την ίδια πόρτα και ευθυγραμμίζονται πίσω από τον ίδιο τοίχο.
Είναι δύσκολο να δώσουμε εχθρική ποικιλία σε ένα παιχνίδι που στηρίζεται στην πραγματικότητα. Αχαρτογράφητος και Κλήση του καθήκοντος ρίξτε τους εχθρούς με μεγάλη προστασία, για πρόκληση, αλλά είναι μια ενόχληση που καταστρέφει τη ροή της μάχης. Max Payne δείχνει ότι η δημιουργικότητα με απλούς εχθρούς και η αύξηση του αριθμού τους μπορεί να είναι πολύ πιο ελκυστική από έναν υπερ-τροφοδοτούμενο εχθρό με ένα όπλο - αν και Max Payne κάνει αυτό το λάθος με ένα ζευγάρι αδιάφορες συναντήσεις αφεντικό. Ευτυχώς αυτές είναι η εξαίρεση παρά ο κανόνας.
μετατρέψτε το char σε int c ++
Θα είμαι απόλυτα ειλικρινής: ανησύχησα ότι θα έπρεπε να αναγκάσω αυτή την είσοδο ή να την εγκαταλείψω εντελώς μαζί. Όσο αγαπούσα Max Payne το 2001, δεν ήμουν σίγουρος ότι θα σταματήσει. Ήμουν ευχάριστα έκπληκτος παρά να ανακαλύψω ξανά πόσο φανταστικό είναι σχεδόν σε κάθε πτυχή. Η συνέχιση έκανε κάποιες σημαντικές βελτιώσεις στον αγώνα, αλλά εξακολουθώ να προτιμώ τον τόνο και τις ιδιορρυθμίες του πρώτου. Είναι δύσκολο να διαλέξουμε μεταξύ των δύο, αλλά ευτυχώς κανείς δεν μας υποχρεώνει.
Θεωρώ ότι οι αλλαγές του Rockstar στη σειρά είναι πολύ ενοχλητικές ως οπαδός, αλλά θα προτιμούσα να φτιάξουν το δικό τους από ό, τι οι ίδιοι οι δυνάμεις να ταιριάζουν στο μούχλα που έκανε η Remedy. Το αθέμιτο χιούμορ και η ιστορία του μάγουλο Max Payne σίγουρα δεν είναι κάτι που οι περισσότεροι προγραμματιστές θα προσπαθήσουν, το οποίο είναι ένας μεγάλος παράγοντας γιατί είναι ακόμα ένα αναζωογονητικό παιχνίδι.
Ένα πράγμα στο οποίο πιστεύω ότι η Rockstar θα πάρει σωστά είναι η σειρά της τάσης να μετατρέψει την μάχη σε ένα θέαμα άξιο μιας ταινίας δράσης του Χόλιγουντ. Τόσοι πολλοί προγραμματιστές σήμερα αποτυγχάνουν να συνειδητοποιήσουν ότι η δράση γύρω από τον παίκτη δεν είναι η ίδια με τη συμβολή τους. Υπάρχουν μόνο τόσες πολλές φορές μπορείτε να παρακολουθήσετε μια σκηνοθετημένη ακολουθία ενός ελικοπτέρου που συντρίβεται και αισθάνεται εντυπωσιασμένος. Ως μέσον Modern Warfare 3 αποδείχθηκε, έχοντας περισσότερα ελικόπτερα να πέσουν και περισσότερες εκρήξεις δεν είναι η απάντηση. Η απάντηση, κατά την επανεξέταση Max Payne , είναι οδυνηρά προφανής: Αφήστε τον παίκτη να πει την ιστορία μέσα από τις ενέργειές του και να κάνει την παρουσίαση τόσο ομαλή που αισθάνεται ότι η κάμερα, η κινούμενη εικόνα και οι αντιδράσεις του εχθρού ήταν χορογραφημένες καθ 'όλη τη διάρκεια.