destructoid interview 117980
Εάν δεν έχετε παίξει Carious Welting, The C Word , Meat Boy ή Γκις , μάλλον θα έπρεπε. Όλα έχουν δύο κοινά πράγματα: πρώτον, είναι πολύ καλά παιχνίδια και δεύτερον, όλα συνδημιουργήθηκαν από τον Edmund McMillen.
Ο Έντμουντ μόλις αφέθηκε ελεύθερος ένα CD συμπεριλαμβανομένων βασικά όλων όσων έφτιαξε στο τελευταίο Δέκα χρόνια, και κάθισα μαζί του (μεταφορικά μιλώντας) για να μιλήσουμε για το δίσκο, τη δουλειά του και άλλα τυχαία πράγματα που του πέταξα τυχαία.
DTOID: Τελευταία, εργάζεστε σε έναν σημαντικό αριθμό ανεξάρτητων παιχνιδιών — φαίνεται ότι κάθε εβδομάδα αυτούς τους τελευταίους μήνες, ένα νέο παιχνίδι που δημιούργησε ο Edmund McMillen χτυπά το Newgrounds. Τι εξηγεί αυτή την αξιοσημείωτη παραγωγικότητα;
EDMUND MCMILLEN: Ο θάνατος της γιαγιάς μου και άλλα προσωπικά γεγονότα με οδήγησαν κάπως σε αυτή τη στάση που έχω τελειώσει. Δεν θέλω να φύγω από αυτή τη γη χωρίς να έχω νιώσει ότι τα έδωσα πραγματικά όλα και προσπάθησα. η βιασύνη των indie παιχνιδιών που κυκλοφόρησα πρόσφατα προσπαθώ.
DTOID: Έχετε κάνει πολλά κόμικ και κινούμενα σχέδια, αλλά είστε αναμφισβήτητα πιο γνωστοί για τα παιχνίδια στα οποία έχετε συνεισφέρει. Για το μέλλον, βλέπετε τον εαυτό σας να κινείται προς κάποια συγκεκριμένη κατεύθυνση για το μέσο; Θα συνεχίσετε να εργάζεστε σε κόμικς και κινούμενα σχέδια ή (αν αναλογιστεί κανείς την προαναφερθείσα παραγωγικότητα) κινείστε περισσότερο προς την κατεύθυνση της εστίασης στην τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών; Είναι πιο ικανοποιητικό να εργάζεσαι σε ένα συγκεκριμένο μέσο έναντι ενός άλλου;
Ε.Μ.: Δεν έχω κάνει κόμικ εδώ και χρόνια. Τείνω να αναπηδάω από τη μια μορφή τέχνης στην άλλη καθώς περνούν τα χρόνια, αλλά νομίζω ότι τα παιχνίδια κολλάνε. Η σχεδίαση παιχνιδιών είναι μια πολύ νέα μορφή τέχνης και δεν χρησιμοποιείται πραγματικά με αυτή την έννοια σε αυτό το σημείο, καθιστώντας μάλλον εύκολο να φτιάξω κάτι που πραγματικά ξεχωρίζει, οπότε αυτό είναι μια μεγάλη ώθηση για μένα προσωπικά.
Είμαστε όλοι σε ένα σημείο ως σχεδιαστές παιχνιδιών όπου μπορούμε πραγματικά να διαμορφώσουμε το μέλλον των παιχνιδιών. Θέλω να πω, κοιτάξτε τι είναι ωραίο τώρα: τα πειραματικά indie παιχνίδια είναι το νέο μοντέρνο πράγμα. Έχουμε μεγαλύτερη έλξη από ό,τι συνειδητοποιούν οι περισσότεροι προγραμματιστές, και αν αυτό δεν είναι κίνητρο για να κάνουμε κάτι φοβερό, δεν ξέρω τι είναι.
DTOID: Οι άνθρωποι συνήθως μπορούν να πουν ένα παιχνίδι του Edmund McMillen όταν βλέπουν ένα, έστω και μόνο για τα γραφικά. Πέρα από την τέχνη, όμως, τι σχεδιαστική συμβολή έχετε στα παιχνίδια στα οποία συνεργάζεστε; Τι σας ενδιαφέρει για το σχεδιασμό παιχνιδιών; Ποιο είναι το πιο ενδιαφέρον πράγμα που έχετε μάθει;
διαφορά μεταξύ δοκιμαστικής υπόθεσης και δοκιμαστικού σχεδίου
Ε.Μ.: Τα περισσότερα παιχνίδια στα οποία έχω δουλέψει πρόσφατα ήταν η βασική μου ιδέα, τότε εγώ και ο προγραμματιστής θα διαμορφώσουμε το παιχνίδι καθώς το αναπτύσσουμε. Ποτέ δεν γράφω κάτι και λέω ΕΤΣΙ ΘΑ ΓΙΝΕΙ? Ο σχεδιασμός παιχνιδιών δεν είναι κάτι που μπορείς να κάνεις απλά στο μυαλό σου και να βγει τέλεια, είναι ένα πάντρεμα ιδεών μεταξύ των ατόμων που εμπλέκονται.
Όπως ανέφερα προηγουμένως, με ενδιαφέρει πραγματικά ο σχεδιασμός παιχνιδιών επειδή είναι μια νέα μορφή τέχνης. Βρίσκουμε σιγά σιγά νέους τρόπους έκφρασης συναισθημάτων και ιστορίας μέσω του παιχνιδιού και αυτό είναι πραγματικά συναρπαστικό. Νομίζω ότι όταν οι άνθρωποι ακούν ότι τα παιχνίδια είναι τέχνη τείνουν να νομίζουν αυτόματα ότι μιλάτε για τα γραφικά, τη γραπτή ιστορία ή τις περικοπές σκηνών ενός παιχνιδιού. Σίγουρα, αυτά είναι τέχνη από μόνα τους, αλλά όταν μιλάω για τα παιχνίδια που είναι τέχνη, μιλάω για την ίδια την τέχνη του σχεδιασμού παιχνιδιών. Το να μπορώ να εκφράσω συναισθήματα, να φτιάξω μια διάθεση και να πω μια ιστορία μόνο μέσω του παιχνιδιού είναι ένας προσωπικός μου στόχος, αλλά πιστεύω επίσης ότι κάθε παιχνίδι που βοηθά τον καλλιτέχνη να εκφραστεί με κάποιο τρόπο ή δείχνει κομμάτια αυτής της προσωπικότητας των σχεδιαστών είναι αυτόματα τέχνη από μόνη της.
DTOID: Περίπου δέκα χρόνια της καλλιτεχνικής σας καριέρας είναι πλέον διαθέσιμα σε ένα μόνο CD. Πώς νιώθεις να έχεις ένα τόσο μεγάλο μέρος της ζωής σου συμπιεσμένο σε έναν ενιαίο, εύθραυστο δίσκο, δυνητικά κατεστραμμένο από γρατσουνιές ή θερμοκρασία, να ταλαντεύεται συνεχώς στον γκρεμό μεταξύ ζωής και θανάτου, να λειτουργεί και να σπάει, πολύ με τον τρόπο που κρέμονται οι δικές μας ζωές στην ισορροπία και κυριολεκτικά και συναισθηματικά; Επίσης πόσο κοστίζει;
Ε.Μ.: Χε, είναι καλύτερα να κυκλοφορεί σε κομμάτια στο διαδίκτυο.
Είμαι κάπως έκπληκτος που άλλος καλλιτέχνης δεν το έχει κάνει αυτό, στην πραγματικότητα είναι μάλλον φθηνό.
Αλλά ναι, 10 χρόνια από τη ζωή μου σου κοστίζουν μόνο 10 δολάρια, ειλικρινά έχει όλα όσα έχω κάνει ανεξάρτητα: 17+ παιχνίδια, 15+ κόμικ, κινούμενα σχέδια, βιβλία σκίτσων και σχολιασμούς που περιγράφουν λεπτομερώς την καριέρα μου.
DTOID: Ποιο είναι το μεγαλύτερο λάθος που κάνατε και από το οποίο μάθατε τα περισσότερα;
Ε.Μ.: Το μεγαλύτερο λάθος μου μέχρι τώρα θα ήταν πιθανώς να γίνω εσωστρεφής και να είμαι αυτοκαταστροφικός τα τελευταία χρόνια. Αφού πέθανε ο πατέρας μου πριν από 3 χρόνια, βυθίστηκα κάπως σε αυτόν τον πανικό, εμμονικό τρόπο, όπου προσπάθησα να αποκτήσω με δύναμη τον έλεγχο κάθε πτυχής της ζωής μου, κάτι που με τη σειρά του την κατέστρεψε σχεδόν ολοκληρωτικά.
Όταν η γιαγιά μου, η οποία είχε μεγάλη επιρροή στην τέχνη μου, πέθανε πριν από λίγους μήνες ο θάνατός της έκλεισε αυτό το κεφάλαιο για μένα και μπόρεσα να αφήσω τα πράγματα στη ζωή που δεν μπορούσα να ελέγξω. Αυτή η νέα προοπτική για τη ζωή με άλλαξε εντελώς και ο τρόπος με τον οποίο βλέπω τα πάντα, τώρα νιώθω πιο εμπνευσμένος και πιο παρακινημένος από ποτέ άλλοτε.
Τα τελευταία παιχνίδια που έχω κάνει αντικατοπτρίζουν πραγματικά πολλές πτυχές αυτών των γεγονότων.
Σπείρα = η αποδοχή του θανάτου
Αιθέρας = οι κίνδυνοι της εσωστρέφειας και της φυγής
Φαιά ουσία = ζώντας με κατάθλιψη ή ψυχική ασθένεια
DTOID: Αν σας χτυπήσει λεωφορείο αύριο και έπρεπε να έχετε ένα κινούμενο σχέδιο, ένα κόμικ ή ένα παιχνίδι για πάντα διαθέσιμο είτε για προβολή είτε για αναπαραγωγή στην ταφόπλακά σας, ποιο θα ήταν αυτό και γιατί;
ΕΜ: Αυτή τη στιγμή θα έλεγα Αιθέρας . Αυτή τη στιγμή είναι το παιχνίδι για το οποίο είμαι πιο περήφανος γιατί είναι μακράν το πιο προσωπικό και ειλικρινές έργο που έχω κάνει ποτέ, είμαι πολύ περήφανος γι' αυτό.
c και c ++ ερωτήσεις συνέντευξης
DTOID: Εκτός από το πιο χαλαρό ναύλο σας Clubby the Seal , έχετε κάνει σημαντική δουλειά στον τομέα του artgame Αιθέρας , Σπείρα , και ακόμη και κάποια πρωτότυπη τέχνη για Πλέκω . Προχωρώντας, πόσο σημαντικά είναι για εσάς αυτά τα πιο σοβαρά έργα, όσον αφορά τις καλλιτεχνικές σας επιθυμίες και εξέλιξη;
Ε.Μ.: Τα εκφραστικά, προσωπικά ή καλλιτεχνικά παιχνίδια είναι πολύ σημαντικά για μένα, αλλά καθόλου ζωτικής σημασίας. Εξακολουθώ να απολαμβάνω να φτιάχνω παιχνίδια που είναι απλά διασκεδαστικά. Επιστρέφει κάπως σε ολόκληρο το επιχείρημα Craft vs Art που οι άνθρωποι συνήθως συζητούν όταν μιλούν για τα παιχνίδια ως τέχνη. Πολλά από τα άλλα παιχνίδια μου κλίνουν προς τη χειροτεχνία. Meat Boy είναι ένα καλό παράδειγμα. Δεν χρειάζεται όλα όσα φτιάχνω να είναι βαθιά και ουσιαστικά, αλλά εξακολουθώ να προσπαθώ να βάζω ένα μικρό κομμάτι του εαυτού μου σε ό,τι κάνω. Νομίζω ότι δίνει περισσότερη καρδιά στο παιχνίδι και το βοηθά να ξεχωρίζει περισσότερο.
DTOID: Ποιες ιδέες σας ενδιαφέρει να εξερευνήσετε μέσω του παιχνιδιού στο μέλλον;
ΕΜ: Θα ήθελα να εξερευνήσω περισσότερα παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Η όλη αλληλεπίδραση που έχουν οι άνθρωποι μέσω των παιχνιδιών είναι πολύ ενδιαφέρουσα και νομίζω ότι έχω μερικές ιδέες που μπορούν να εξερευνήσουν περισσότερο αυτήν την περιοχή.
Ο Alex και εγώ παίζουμε επίσης με την ιδέα της ενσωμάτωσης αρετών στα παιχνίδια μέσω του παιχνιδιού, όπως η ανδρεία και η θυσία. Ο στόχος είναι να παρουσιάσουμε μερικές από αυτές τις ιδέες Gish 2 .
Θα ήθελα επίσης να δοκιμάσω τις δυνάμεις μου σε ένα παιχνίδι τρόμου, αλλά όχι το άλμα και να σε τρομάξει ευγενικό, πιο ανησυχητικό και ενοχλητικό.
DTOID: Το ιστολόγιό σας σας περιγράφει ως καλλιτεχνικά ανεξάρτητο και σε μια συνέντευξη στο IGN, είπατε ότι θέλετε να μείνετε indie μέχρι να πεθάνετε. Τι είναι το The Man που σε κάνει να θέλεις να μείνεις μακριά του;
κλάσεις διευθύνσεων ip και μάσκα υποδικτύου
Ε.Μ.: Είμαι ανεξάρτητος, η δουλειά μου είναι αφιλτράριστη και ειλικρινής. Τώρα, μπορείτε να υποστηρίξετε ότι το να κάνετε ένα παιχνίδι με τις πούτσες και τους κόλπους είναι απλώς μια παιδαρίσια ιδέα, αλλά το σημείο που προσπαθούσα να κάνω με αυτό είναι ότι αν είστε indie μπορείτε να λέτε και να κάνετε ό,τι θέλετε — ακόμα κι αν είναι απλά ένα αστείο πουλί.
Το να μην χρειάζεται να απαντήσετε σε κάποιον είναι εξαιρετικά σημαντικό όταν κάνετε τέχνη και ένας από τους κύριους λόγους για τους οποίους τα mainstream παιχνίδια δεν θεωρούνται τέχνη, επειδή είναι τόσο φιλτραρισμένα. Ο μόνος τρόπος για να ληφθούν τα παιχνίδια τόσο σοβαρά όσο η μουσική και οι ταινίες είναι να χαλαρώσουμε λίγο αυτό το φίλτρο και να γίνουμε πιο ειλικρινείς με τη δουλειά μας. Προσωπικά πιστεύω ότι οι ανεξάρτητοι καλλιτέχνες είναι η μόνη ελπίδα που έχουμε να συμβεί ποτέ αυτό.
DTOID: Ποιος είναι ο σκοπός της τέχνης;
Ε.Μ.: Ειλικρινά, δεν έχω μια ουσιαστική απάντηση για αυτό γιατί δεν το έχω καταλάβει ακόμα.
Για μένα ο σκοπός της τέχνης είναι να δώσει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να αφήσουν πίσω τους κάτι που είναι ένα κομμάτι τους με κάποιο τρόπο. Υποθέτω ότι είναι σαν να έχεις παιδιά, να έχεις κάτι που συνεχίζει να μένει αφού φύγεις που αποδεικνύει ότι ήσουν εδώ.
DTOID: Μιλήσατε για μια από τις ιδέες πίσω από τον Cunt (τον ορισμό της ανεξαρτησίας). Πιστεύετε στην κρίση της ποιότητας της τέχνης — με άλλα λόγια, βρίσκετε, ας πούμε, το Coil ανώτερο από το Cunt λόγω της σοβαρής φύσης του ή είναι της ίδιας ποιότητας ενώ κάνουν τελείως διαφορετικά πράγματα;
Ε.Μ.: Ξέρω ότι πολλοί άνθρωποι το κάνουν, έχω στενούς φίλους που το σκέφτονται Μουνί ως ένα ολικό πέταμα του παιχνιδιού και σκέψου Αιθέρας είναι καταπληκτικό.
Είναι σίγουρα μία από εκείνες τις περιπτώσεις όπου όταν προσπαθείς να κερδίσεις ένα επιχείρημα, μπορείς να υποστηρίξεις την άποψη σου με δύο τρόπους: ο 1ος τρόπος είναι ο δύσκολος τρόπος, εξηγώντας σε βάθος την άποψή σου για να καταλάβεις την άποψή σου, ο 2ος τρόπος είναι απλά να βάλεις μπουνιά. με όποιον μαλώνετε στο πρόσωπο.
Μουνί είναι σίγουρα μια γροθιά στο πρόσωπο, αλλά αυτό το κάνει λιγότερο σημαντικό; Οι σπλαχνικές αποκρίσεις και ιδέες λειτουργούν καλύτερα μερικές φορές, αλλά είναι επίσης ο φθηνός τρόπος για να εκφράσετε την άποψή σας και είναι λιγότερο σεβαστές.
Είτε έτσι είτε αλλιώς, τα θεωρώ ίσα μέσα έκφρασης και προσωπικά μου αρέσει Μουνί περισσότερο τότε Σπείρα αυτή τη στιγμή, αλλά δεν ξέρω πόσο θα διαρκέσει.