deconstructing gta ivs ending
Λίγους μήνες πίσω, έκανα ένα κομμάτι Μαζικό αποτέλεσμα όπου συζήτησα το γεγονός ότι, αν και το παιχνίδι είχε μια επική, διακλαδούμενη, μη γραμμική ιστορία, επέλεξε συχνά να κάνει τον παίκτη «ευτυχισμένο» για να δημιουργήσει μια αγωνιώδη, τραγική, δραματική ιστορία. Αν σας άρεσε ένας χαρακτήρας, το παιχνίδι θα δεν να τον σκοτώσει κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες, και αν μισούσατε ένα, το παιχνίδι αναγνώρισε ότι θα ήταν εντάξει να τσιμπήσει αυτό το άτομο χωρίς να αναστατωθεί ο παίκτης.
Έχοντας μόλις κτυπήσει Grand Theft Auto IV , Παρατήρησα ότι ο Rockstar βελτιώθηκε σημαντικά σε πολλές από τις ίδιες δομικές ιδέες και την αφηγηματική μηχανική Μαζικό αποτέλεσμα υλοποιήθηκε λίγους μήνες πριν.
Δεν μπορώ να φτάσω πολύ περισσότερο χωρίς να χαλάω πράγματα για εκείνες τις ψυχές που δεν έχουν φτάσει ακόμα στο τέλος της αιματηρής προσπάθειας του Νίκο Μπέλιτς, απλά χτυπήστε το άλμα για να δείτε τι εννοώ.
ΤΑ ΜΕΓΑΛΑ ΣΠΟΛ , φυσικά.
Τώρα, όταν λέω ότι ο Rockstar «βελτιώθηκε πάρα πολύ» Μαζικό αποτέλεσμα 's διάχυτη ιδέα ιστορίας, προφανώς εννοώ να πω ότι «έκαναν το απόλυτο αντίθετο».
Στην τελική αφηγηματική απόφαση του GTA IV , το παιχνίδι αναγκάζει τον παίκτη να επιλέξει ποιος από τους δύο δευτερεύοντες χαρακτήρες (Ρωμαίος ή Kate) προτιμά και στη συνέχεια ανταμείβει αυτή την απόφαση, σκοτώνοντας τον επιλεγμένο χαρακτήρα.
Οι επιλογές που σας δίνονται παρουσιάζονται με το πρόσχημα ότι είναι είτε αποκλειστικά η εκδίκηση είτε το χρήμα, αλλά ένας σημαντικός παράγοντας που καθοδηγεί την απόφαση του παίκτη αφορά τον δευτερεύοντα χαρακτήρα που υποστηρίζει την επιλογή. Η Κέι λέει στον Νίκο ότι δεν πρέπει να θυσιάσει την εκδίκηση του για χρήματα (και ότι θα τον αφήσει αν το κάνει), ενώ η Ρωμαϊκή σκέφτεται ότι ο Νίκο πρέπει να αφήσει πίσω του τη ζωή της βίας και να πάρει χρήματα για το μήνα του μέλιτος της Ρωμαϊκής και του Μαλόρι. Δεδομένου ότι ο παίκτης δεν έχει πραγματική χρήση για τα μισό εκατομμύρια Pegorino υπόσχεται Niko (σε αντίθεση με το Αντιπρόεδρος , δεν μπορείτε να αγοράσετε ακίνητα? τα χρήματα που ο παίκτης κερδίζει πέρα από το χρηματικό έπαθλο των 100.000 δολαρίων είναι λίγο επιπόλαιος), η τελική απόφαση μόνο εν μέρει αφορά το ζήτημα της εκδίκησης έναντι των χρημάτων - εξίσου, είναι η επιλογή μεταξύ της Κέιτ και της Ρωμαϊκής. Η επιλογή λειτουργεί μόνο, αν και εσείς νομίζω Είναι όλα σχετικά με τα χρήματα και την εκδίκηση.
Στο Μαζικό αποτέλεσμα άρθρο, είπα ότι για να ρωτήσω τον παίκτη ποιος χαρακτήρας νοιάζεται περισσότερο για το σαφής η πρόθεση να τους σκοτώσω τότε θα ήταν (να χρησιμοποιήσω τα ακριβή μου λόγια) «α ψωλή κίνηση'. Το πιστεύω ακόμα. Ακόμα κι αν αυτή είναι η ακριβής κατάσταση που μας παρουσιάζεται στο τέλος του GTA IV , δεν είναι πλαισιωμένο ως τέτοια · όταν σκοτώνονται η Κέιτ και η Ρωμαίος, ο παίκτης κατηγορεί τους χαρακτήρες που τους σκότωσαν και όχι τους σχεδιαστές για την τραγωδία.
Αν οι σχεδιαστές διατύπωσαν την απόφαση της ζωής ή του θανάτου με απλούς όρους Μαζικό αποτέλεσμα είναι γνωστό (ειδικά κοντά στο τέλος, όπου το παιχνίδι βάζει δύο από τους συντρόφους σας σε κίνδυνο και κυριολεκτικά σας κάνει να επιλέξετε ποιος ζει και που πεθαίνει), οι θάνατοι χαρακτήρων θα είχαν αμέσως προκαλέσει θυμό και δυσπιστία. Εάν το παιχνίδι είχε ζητήσει απλά από τον παίκτη, «Ποιος θέλεις να ζήσεις; Roman ή Kate ', αμέσως πριν σκοτώσει αμέσως τον οποιονδήποτε παίκτη δεν το έκανε θέλουν να πεθάνουν, ο παίκτης θα αντέξει τους συγγραφείς μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Η διατύπωση αυτής της ουσιαστικής επιλογής ζωής ή θανάτου ως θέμα χρημάτων ή εκδίκησης ήταν ένας εξαιρετικά έξυπνος τρόπος αντιμετώπισης αυτού του προβλήματος.
Το αποτέλεσμα όλων αυτών, φυσικά, είναι μια πολύ πιο συναισθηματικά ικανοποιητική ανταμοιβή. Παρόλο που οι πραγματικές σκηνές λήψης υποφέρουν από φρικτή κάμερα και επεξεργασία (ο Ρωμαίος δεν παίρνει ούτε ένα κοντινό πλάνο καθώς πυροβολείται), το γεγονός ότι ο παίκτης πρέπει να προσέχει ως ο χαρακτήρας που ενδιαφέρονται περισσότερο για να πεθάνει στα όπλα του Νίκο προσθέτει πολύ περισσότερα προσωπική κλίση στην τελική αποστολή και τελικό θέμα του παιχνιδιού.
Οι μετατραυματικές κυνηγετικές καταστροφές και οι καταστροφές είναι, σε μια βαθμός (περισσότερο σε αυτό σε ένα κομμάτι), που έχει σχεδιαστεί για να δώσει στον παίκτη το μέγιστο συναισθηματικό αντίκτυπο με απλή αρετή της επιλογής. Δεδομένου ότι εσείς άθελά σας πράγμα για να πεθάνει η Κέιτ ή η Ρωμαίος, είναι λάθος ότι σκοτώθηκαν και επομένως η ευθύνη σας για να τους εκδικηθούμε. Δεδομένου ότι ο άνθρωπος που σκότωσε το αγαπημένο σας πρόσωπο το έκανε επειδή εσείς είτε τους πρόδωσε (Pegorino) ή τους άφησε να ζήσουν (Dimitri), ο παίκτης αισθάνεται μια ισχυρότερη συναισθηματική σύνδεση με τους αντίστοιχους endboss τους. Το πραγματικό παιχνίδι σε δύο τελικά επίπεδα είναι ουσιαστικά πανομοιότυπο (έκανε κάποιος άλλος να ξαναδοκιμάσει το άλμα από το σκάφος σε ελικόπτερο τουλάχιστον τέσσερις φορές;), αλλά το συναισθηματικό φορτίο πίσω από αυτό είναι ειδικά προσανατολισμένο προς τον παίκτη.
Ίδια αντιμετώπιση του θέματος. Ανεξαρτήτως αυτού, κάποιος κοντά στον Νίκο πεθαίνει, η στερεοποίηση του εγκλήματος των θεμάτων οδηγεί στο πόνο των αθώων »/ / το έγκλημα δεν πληρώνει« · / το αμερικανικό όνειρο είναι ψέμα »/« η βία προκαλεί βία », αλλά η εφαρμογή του αυτά τα θέματα απλά ταιριάζουν στις ευαισθησίες του παίκτη από την διακλάδωση διακλάδωσης.
Εντούτοις - και είμαι σίγουρος ότι αυτό δεν ήταν εσκεμμένο - ο Rockstar ανταμείβει υποκριτικά τον παίκτη για να πάρει το πιο «ηθικό» μονοπάτι (αρχικά προσπαθώντας να αφήσει τον Δημήτρη να πάει) με ένα καλύτερο δραματικό συμπέρασμα. Ολόκληρο το παιχνίδι επικεντρώνεται στο χαρακτήρα του Νίκο, καθώς πηγαίνει από τη μη βία, στη βία, είτε στο έλεος είτε στην εκδίκηση, ανάλογα με τον τρόπο που ο παίκτης επιλέγει. Δεν έχει σημασία τι, κάθε τέλος είναι λογικώς ικανοποιώντας την εμφάνισή τους από την επιλογή των παικτών, αλλά η πιο ηθική πράξη της αποποίησης της εκδίκησης επιβραβεύεται, ωστόσο, με ένα γενικά ανώτερο τέλος.
πού μπορώ να παρακολουθήσω δωρεάν anime online
Η επιλογή για εκδίκηση στο τέλος του παιχνιδιού δεν είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα από την αφήγηση των ιστοριών: ο Νίκο καταλήγει λίγο πολύ εκεί που ήταν στην αρχή του παιχνιδιού όσον αφορά τη δική του ικανότητα να διαπράττει βία. Εάν ξεκινήσει το παιχνίδι πρόθυμο και θέλει να σκοτώσει τους ανθρώπους και να τελειώσει πρόθυμος και θέλοντας να σκοτώσει ανθρώπους, τότε ο χρόνος του στην Liberty City δεν σήμαινε τίποτα σημαντικό για αυτόν ως χαρακτήρα. Οι συγγραφείς κάνουν ό, τι μπορούν για να κάνουν αυτό το κλάδο ιστορίας ενδιαφέροντα για τη διάρκεια του παιχνιδιού (ο Ρωμαίος, για πρώτη φορά, συνεργάζεται με τον Νίκο για να τον βοηθήσει να σκοτώσει κάποιον), αλλά έχουν τα χέρια τους δεμένα. ο παίκτης έχει επιλέξει ένα μονοπάτι στο οποίο ο Νίκο δεν μπορεί πιθανώς αλλαγή ως χαρακτήρα.
Επιπλέον, ο παίκτης που επιλέγει την εκδίκηση αντιμετωπίζει λιγότερο ικανοποιητικές αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων. Τόσο η Kate όσο και η Pegorino, αν και αρκετά ενδιαφέρουσες με τους δικούς τους τρόπους, εξακολουθούν να εννοούν πολύ λιγότερο τον παίκτη από τους χαρακτήρες που γνωρίζετε ήδη από την αρχή του παιχνιδιού (ο Pegorino δεν εμφανίζεται μέχρι το τέλος και μόνο εσείς γνωρίστε την Kate με τη λήψη της στις ημερομηνίες - δεν είναι εγγενής στην ιστορία, και ως εκ τούτου δεν είναι τόσο εύκολο να φροντίσει). Αν ο παίκτης επιλέξει να σκοτώσει τον Δημήτρη και να κάνει την Kate ευτυχισμένη, προφανώς λαμβάνει μερικοί η αφηρηματική ικανοποίηση που απορρέει από το γεγονός ότι ο θάνατος του Δημητρίου προήλθε από προσωπική επιλογή, αλλά ο τελευταίος αγώνας ενάντια στον Πιερίνο δεν μπορεί παρά να αισθάνεται πολύ βίαια. Ο Pegorino ήταν ένας θυμωμένος τρελός, αλλά έκανε πραγματικά ό, τι χρειάστηκε για να οδηγήσει και να πυροβολήσει προσωπικά στο Niko; Ίσως, αλλά δεν έχει σημασία πως πιστευτή η αντίδρασή του στην προδοσία του Νίκο είναι ότι δεν είναι τόσο αποτελεσματικό όσο ο Δημήτρης κάνει το ίδιο πράγμα, αν ο παίκτης επιλέξει τα χρήματα.
Όταν ο Δημήτρης στέλνει έναν δολοφόνο για να σκοτώσει τον Νίκο και τον Ρωμαίωνα στο δρόμο «αντι-εκδίκησης», κάνει τον παίκτη τέλεια και άμεση. Καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Δημήτρης καλεί κατ' επανάληψη τον Νίκο και κάνει αλαζονικές απειλές θανάτου. είναι ένας από τους μοναδικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού για να κερδίσει πραγματικά τόσο τον Νίκο όσο και την εμπιστοσύνη του παίκτη, χρησιμεύοντας ως φαινομενικά μη βίαιο φύλλο στο σύντροφό του, Μιχαήλ. και είναι σχεδόν καθιερωμένος ως ο κύριος ανταγωνιστής του παιχνιδιού μόλις σας προδίδει αθώα. Τον γνωρίζεις, τον μισείς και αν δεν επιλέξεις να κάνεις εκδίκηση για το μπάσταρδο, πιθανότατα το έκανες με ένα μικρό χτύπημα και εκνευριστικό ερεθισμό. Αυτός είναι, για όλες τις αφηγηματικές προθέσεις και σκοπούς, τον έρωτό σου. Κάνει τέλειος αισθάνεται ότι θα αρνηθεί να αφήσει την οικογένεια Bellic να πάει, ακόμα κι αν έχει ήδη πάρει τα χρήματά του και Niko έμεινε πιστή στο λόγο του. Γιατί; Επειδή είναι ο κακός, και έχει πάει σε όλο το παιχνίδι. Να τον σκοτώσει στο πολύ το τέλος είναι επομένως μια συναισθηματικά ικανοποιητική επιχείρηση - πιο ικανοποιητική από τη θανάτωση ορισμένων Ιταλών που συναντήσατε πριν από λίγες μόνο ώρες, ούτως ή άλλως.
c ++ τύποι συναρτήσεων
Ομοίως, ο παίκτης δεν αισθάνεται στιγμιαία δισταγμό να κυνηγήσει τους δολοφόνους πίσω στην έδρα και να σκοτώσει τον Δημήτρη με ακραίες προκαταλήψεις, απλώς και μόνο εξαιτίας του πόσο Ρωμαίος σήμαινε και στον Νίκο και στον παίκτη. Όταν γύρισα πίσω για να επαναλάβω το άλλο τέλος, δεν αισθάνομαι πραγματικά συναισθηματικά αφιερωμένο στο κυνήγι κάτω από τον Πιογκίνο και τον θάνατο: ένιωσα σαν να το έκανα περισσότερο για τη χάρη της Kate από τη δική μου. Πότε ρωμαϊκός πέθανε την πρώτη φορά που νίκησα το παιχνίδι, ωστόσο, ένιωσα εντελώς αφιερωμένο στο να βρει τον Δημήτρη και να τον κάνει να πληρώσει απλώς και μόνο επειδή μου άρεσε τόσο πολύ το Ρωμαϊκό.
Προσπαθώντας να είμαι καλός άνθρωπος καταλήγει σε μια πολύ πιο τραγική ιστορία όπου ο Niko τελικά επιστρέφει πίσω στις πιο βίαιες τάσεις του ούτως ή άλλως, αλλά το τέλος κατά της εκδίκησης εξακολουθεί να παραμένει ανώτερο από την εναλλακτική λύση. Κανείς δεν μπορεί να πει Νίκο και ο παίκτης δεν το έκανε δοκιμάστε για να γυρίσετε το άλλο μάγουλο - ο Niko κάνει ένα πλήρες τόξο χαρακτήρα, αλλά είναι κυριολεκτικά τράβηξε πίσω στους βίαιους δρόμους του λόγω του θανάτου του Ρωμαίου. Είναι ακόμα ένα πολύ διαφορετικό πρόσωπο στο τέλος του παιχνιδιού, αλλά διαπιστώνει επίσης ότι δεν έχει σημασία πόσο μπορεί θέλω να αλλάξει, οι επιλογές που έκανε όταν έφτασε για πρώτη φορά στο Liberty City θα τον στοιχειώσουν για το υπόλοιπο της ζωής του. Η ιστορία ενός ανθρώπου που προσπάθησε και απέτυχε να βρει λύτρωση είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσα από εκείνη ενός ατόμου που δεν θέλησε να εξαργυρωθεί στην πρώτη θέση - η προτομή στο αποκορύφωμα του αντιπαλότητας που τελειώνει δεν γεμίζει με αλαζονεία ή αιματηρή ικανοποίηση, αλλά πένθος για το θάνατο του Ρωμαίου και την ανικανότητα του Νίκου να ξεφύγει από την ιστορία της βίας.
Τέλος, θέλησα απλώς να επικεντρωθώ στις τελικές γραμμές και των δύο τελικών. Οι ειδικοί κατά του παιχνιδιού πιθανότατα δεν θα σκέφτονταν ποτέ να χρησιμοποιούν τις λέξεις «λεπτή» και «λεπτή», Grand Theft Auto IV «στην ίδια φράση, αλλά ο διαφορετικός διάλογος στο τέλος κάθε τερματισμού δείχνει α εξαιρετική συμφωνία λεπτότητας και νοημοσύνης από την πλευρά του Rockstar.
Αφού σκότωσε τον Δημήτρη στο τέλος της αντι-εκδίκησης, ο Νίκο εκφράζει κάποιο μίσος προς τον Δημήτρη και θρηνεί τον θάνατο του Ρωμαίου, αλλά ουσιαστικά δεν λέει τίποτα άλλο, πριν ο Μικρός Ιακώβ τον βγάλει. Δεν υπάρχει μονολογία, καμία δήλωση αξιών.
Στο άλλο άκρο, ένας υποστηρικτικός χαρακτήρας λέει στον Νίκο, «το κάνατε», στον οποίο ο Νίκο αποκρίνεται: «Δεν ξέρω ... τι έκανα»; - μια γραμμή που φαίνεται πιο προσανατολισμένη προς την παίχτης από οποιονδήποτε άλλο.
Ένας παίκτης που επέλεξε την εκδίκηση μόλις προσφέρθηκε θα χρειάζομαι αυτή η μικρή διαδοχική γραμμή διαλόγου για να τους εξηγήσει το θέμα, αφού προφανώς δεν έκαναν τις αποφάσεις τους με τέτοιο τρόπο που πρότειναν να καταλάβουν αυτό το θέμα σιωπηρά. Αντίθετα, ένας παίκτης που προσπάθησε να είναι φιλελεύθερος όσο το δυνατόν περισσότερο ξέρει και πιστεύει ότι ο Νίκο θα είχε πει δυνατά στο άλλο τέλος και θα ήταν λοιπόν απόλυτα ικανοποιημένος να παρακολουθήσει τον Νίκο να σκοτώσει τον Δημήτρη και να περπατήσει σιωπηλά από την οθόνη. Για να αποφύγουμε να λέμε φωναχτά το Νίκο, το θέμα του παιχνιδιού είναι μια πολύ καλύτερη απόφαση αφήγησης από αυτό που παίρνουμε στο τέλος της εκδίκησης, αλλά κάθε τέλος είναι ειδικά κατασκευασμένο στο επίπεδο νοημοσύνης του παίκτη που φτάνει εκεί.
Συνολικά, το τέλος GTA IV είναι μια κόλαση ενός επιτεύγματος στην αφήγηση των βιντεοπαιχνιδιών. Θα ήθελα να δω κάποιες καλύτερες φωτογραφικές εργασίες όταν ο Ρωμαίος πεθαίνει και η τελική κοπτική σκηνή μετά το θάνατο του Δημήτρη / Πιεγκιρίνου αισθάνεται απαίσια λαμβάνοντας υπόψη το μήκος του παιχνιδιού που προηγήθηκε, αλλά η Rockstar κατόρθωσε να βελτιώσει τις τεχνικές της BioWare, και να αναπτύξει ένα πραγματικά ενδιαφέρον θέμα τυλιγμένο γύρω από ένα τραγικό, συναισθηματικά αποτελεσματικό συμπέρασμα.