why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Αν και δεν είναι τόσο περιοριστική όσο οι διακομιστές εκρήγνυνται σε φλόγες
Αυτή τη φορά του χρόνου σημαίνει πολλά για ένα συγκεκριμένο υποσύνολο του Τελική φαντασία φάντασμα. Πριν από δεκαπέντε χρόνια από σήμερα, Final Fantasy XI κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική. Περίπου οκτώ χρόνια αργότερα, Final Fantasy XIV κυκλοφόρησε. Περίπου τρία χρόνια μετά, Final Fantasy XIV κυκλοφόρησε ξανά, αλλά αυτή τη φορά ήταν καλό ... σαν, πραγματικά καλό.
FF ίσως να μην είναι η πρώτη κλασσική σειρά JRPG για να κάνετε μια μετάβαση στον κόσμο των μαζικά online παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, αλλά είναι πολύ πιο επιτυχημένος από αυτούς που έκαναν. Ακόμη και μετά τη χρυσή βιασύνη των MMOs, ακόμα και με τη λαμπερή συνέχεια πολύ πιο μπροστά της, ακόμα και με τις κουρτίνες κλειστές στην τελική της επέκταση και τις κονσόλες της, Final Fantasy XI εξακολουθεί να παραμένει στο PC και η πλατεία συνεχίζει να εξετάζει το μέλλον της, επειδή η κοινότητά της παραμένει τόσο ισχυρά συνδεδεμένη με αυτήν. Και Final Fantasy XIV 's δημοτικότητα ... καλά, η συνεχής προβολή της μιλάει για τον εαυτό της. Αυτά τα δύο παιχνίδια αντιπροσωπεύουν ένα zenith των MMOs.
Ή μάλλον, αντιπροσωπεύουν δύο διαφορετικούς zeniths MMOs. Στο διάστημα της δεκαετίας μεταξύ XI και XIV 2.0, έχουν αλλάξει πολλά μέσα στις συμβάσεις σχεδιασμού MMO. XI και XIV έχουν παρόμοιες ρίζες, αλλά δεν παίζουν τίποτα ο ένας τον άλλο, και παρόμοια πράγματα μπορούν να ειπωθούν για τα περισσότερα MMOs που έχουν ρίζες γύρω από τις αντίστοιχες χρονικές περιόδους τους. Υπάρχουν μερικές φιλοσοφίες που μοιράζονται μεταξύ τους FFXI , RuneScape , και EverQuest που αντικαθίστανται από ομοιότητες μεταξύ FFXIV , TERA , και Guild Wars 2 . Και ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ , αν το μετράτε ως MMO. Του υποτιθεμένος να είμαι ένας, αλλά δεν είμαι πεπεισμένος ότι υποστηρίζεται σαν ένα.
Αυτά τα μη φανταστικά παιχνίδια αντιπροσωπεύουν το πώς τα mainstream MMOs ως σύνολο έχουν αλλάξει όλα αυτά τα χρόνια, κυρίως όσον αφορά τις φιλοσοφίες του παιχνιδιού. Θέλω να διερευνήσω τι σημαίνει αυτό για την αγαπημένη μου πτυχή του σχεδιασμού MMO, τους χαρακτήρες των παικτών και τι κάνουν. Και αυτό που συνήθως κάνουν είναι να αγωνίζονται. Έτσι ... ως επί το πλείστον τα κομμάτια χαρακτήρων που σχετίζονται με τα πράγματα αγώνα.
Κάθε φορά που ρωτώ Final Fantasy XI παίκτες ό, τι προτιμούν XIV , Έχω συνήθως μια απάντηση σύμφωνα με τις γραμμές, ' XI έχει καλύτερη προσαρμογή χαρακτήρα. ' Αντί της εμφάνισης, πρόκειται για την προσαρμογή των ικανοτήτων ενός χαρακτήρα. XI δίνει περισσότερο έλεγχο στις οποίες να μάθουν και να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητες / ξόρκια, τι εξοπλισμό πρέπει να χειριστεί, ακόμα και υποκλάση με λίγους αρκετούς περιορισμούς, ώστε να επιτρέπεται σε κάθε δουλειά να χρησιμοποιεί την πλειοψηφία των εργασιών της άλλης δουλειάς.
XI τα συστήματα προόδου των χαρακτήρων μοιάζουν περισσότερο με τα παραδοσιακά συστήματα εργασίας των offline RPGs, με κάποιες τσιμπήματα για να φιλοξενήσουν μια υποδομή MMO. Οι περισσότερες μαχητικές δεξιότητες μαθαίνονται με την άλεση της κυριαρχίας των όπλων ή την απόκτηση ορθογραφικών συλλαβών ως αντικειμένων και οι αποκλειστικές από την εργασία ικανότητες έχουν μακροχρόνιες αντιδράσεις. Πολλοί παίκτες στο ίδιο επίπεδο με την ίδια δουλειά θα είναι πολύ διαφορετικοί απλά εξαιτίας όλων των μικρών επιλογών που κάνουν για να χτίσουν το φορτίο τους στο δρόμο.
Η ίδια η ροή της μάχης μοιάζει περισσότερο με τις τυπικές συμβάσεις JRPG. Εφαρμογή και εκ νέου εφαρμογή buffs στο πάρτι κατά τη διάρκεια της μάχης. Αξιοποιώντας τις στοιχειώδεις αδυναμίες του εχθρού και ενισχύοντας τις κατάλληλες στοιχειώδεις άμυνες. Τεχνικές συνδυασμού με άλλα μέλη του κόμματος για proc ειδικών εφέ. Οι ίδιοι κανόνες που ακολουθείτε στα περισσότερα παραδοσιακά JRPG. Είναι η πρώτη λογική κατεύθυνση που πρέπει να ακολουθήσετε δεδομένου ότι Final Fantasy XI είναι, καλά, Τελική φαντασία αλλά σε απευθείας σύνδεση.
Final Fantasy XIV Ο αγώνας ακολουθεί μια εντελώς διαφορετική φιλοσοφία. Οι λάτρεις του πάρτι είναι σπάνιες και, ενώ είναι χρήσιμοι, είναι εύκολο να αγνοηθούν. Πολλές ικανότητες έχουν επιπτώσεις που συνδυάζουν και αλληλεπιδρούν με άλλες συγκεκριμένες ικανότητες, προκαλώντας τους παίκτες να μπουν σε ένα ρυθμό μιας συγκεκριμένης περιστροφής. Καμία δουλειά δεν έχει ικανότητες που να συνδυάζουν με άλλα μέλη του κόμματος, ενθαρρύνοντας τους παίκτες να κυριαρχήσουν τη δική τους εναλλαγή. Οι καθορισμένοι ρόλοι περιορίζουν την ευελιξία κάθε δουλειάς, αλλά τους δίνουν πιο ξεχωριστούς σκοπούς σε μεγαλύτερες μάχες - οι δεξαμενές αποσπούν την προσοχή και τους εχθρούς των αγελών, οι θεραπευτές κρατούν τις δεξαμενές υγιείς, σώζοντας τα λάθη του κόμματος και οι DPS βελτιστοποιούν τη ζημιά τους ενώ βλέπουν ότι δεν χτίζουν πάρα πολύ aggro. Δεν παίζει όπως τα περισσότερα offline παιχνίδια RPG, παίζει σαν ... κάτι που οι περισσότεροι περιγράφουν απλώς ως μάχες MMO. Το πλησιέστερο ανάλογο που υπάρχει σε οποιοδήποτε offline JRPG είναι το Xenoblade σειρά.
Η εξέλιξη χαρακτήρων είναι επίσης πιο άκαμπτη. Κάθε εργασία έχει ένα και μόνο ένα είδος όπλου. Όλες οι ικανότητες μαθαίνονται με την εξισορρόπηση και την ολοκλήρωση των αναζητήσεων που σχετίζονται με την εργασία (οι οποίες είναι κλειδωμένες μόνο από το επίπεδο και την πρόοδο μέσω προηγούμενων αναζητήσεων εργασίας). Οι στοιχειώδεις και κρατικές προτιμήσεις που επιλέγονται κατά τη δημιουργία γίνονται ολοένα και λιγότερο επικίνδυνες καθώς οι χαρακτήρες ανεβαίνουν, μέχρι να καταστούν απαρατήρητοι. Λίγες δεξιότητες μπορούν να διακριθούν, και καθίστανται πιο περιορισμένες καθώς οι παίκτες προχωρούν. Οποιοσδήποτε χαρακτήρας μιας συγκεκριμένης εργασίας στο XIV παίζει το ίδιο με κάθε άλλο χαρακτήρα της ίδιας εργασίας.
Είπα πριν ότι οι επιλογές προσαρμογής είναι σημαντικές για τους MMO παίκτες, αλλά αυτό πέρα από την οπτική προσαρμογή. Η προσαρμογή του Playstyle επιτρέπει στους παίκτες να επιβεβαιώσουν τις προτιμήσεις τους στο παιχνίδι και, αν θέλουν, να ξεχωρίζουν από τους συμμάχους τους με ταυτόσημες δουλειές χάρη σε πολύ διαφορετικές και ιδιόρρυθμες κατασκευές. Υπάρχει βεβαίως κάτι δροσερό για να κάνεις κάτι συγκεκριμένα επειδή βλέπεις τόσο λίγοι άλλοι παίκτες να το κάνουν. Η προσφυγή στο να παίζεις ως Κλέφτης με υπο-δουλειά Black Mage μοιάζει πολύ με το παιχνίδι Μπουντρούμια και δράκοι ως απατεώνας με επίπεδα στο μάγου. Η ποικιλομορφία μεταξύ των ομάδων τους σημαίνει πολλά για τους παίκτες MMO, οπότε έχοντας πολύ περισσότερη ποικιλία ακόμη και μέσα στις ίδιες θέσεις εργασίας και ρόλους βοηθά τους παίκτες να βρουν τις θέσεις τους ακόμη και όταν μοιράζονται παρόμοιες βάσεις. Έτσι FFXIV's αυστηρότερα συστήματα χαρακτήρων με τρίβουν με λάθος τρόπο ... αρχικά.
Για κάποιον που ενδιαφέρεται να καθαρίσει όσο το δυνατόν περισσότερο το περιεχόμενο, πολύ λίγες από αυτές τις επιλογές έχουν πράγματι σημασία - μόνο οι βέλτιστες κάνουν. Το περιεχόμενο του endgame είναι συνήθως ισορροπημένο, αν οι παίκτες χρησιμοποιούν τέτοιες κατασκευές. Πρέπει να είναι. ακόμη και οι παίκτες που έχουν πλήρη εξάρτηση θέλουν κάτι που μπορεί να τους προκαλέσει. Η καθυστερημένη εξέλιξη του παιχνιδιού έχει γίνει ολοένα και πιο εμφανής στους παίκτες MMO σε ένα σημείο όπου οι πιο φωνητικοί παίκτες επιμένουν ότι όλα πριν από το ανώτατο όριο είναι μόνο ένα σεμινάριο. Και χάρη στην αυξανόμενη προσβασιμότητα των GameFAQ και άλλων ηλεκτρονικών πόρων, γίνεται ευκολότερη και ευκολότερη για τις κοινότητες να ανακαλύπτουν και να εξαπλώνουν βέλτιστες κατασκευές. Το οποίο εισάγει μια νέα ερώτηση για τους παίκτες - χτίζει το αγαπημένο σας playstyle αξίζει τον κόπο, αν δεν μετράτε με βέλτιστες κατασκευές;
Δεν υπάρχει αντικειμενική απάντηση σε αυτή την ερώτηση. Διάφοροι άνθρωποι παίζουν MMO για διάφορους λόγους. Έχουμε ακόμα σε απευθείας σύνδεση RPGs με αυτό το είδος της φιλοσοφίας του σχεδιασμού, επειδή πολλοί άνθρωποι απολαμβάνουν την ιδέα ενός από τους αγαπημένους τους RPGs να είναι σε απευθείας σύνδεση περισσότερο από μια απόλυτα ισορροπημένη online εμπειρία, και ότι το κοινό είναι ό, τι χρειάζονται για να παραμείνουν βιώσιμες και ακμάζουσες κοινότητες. Είμαι σταθερός πιστός ότι έχοντας περισσότερες επιλογές είναι πάντα εγγενώς καλός σχεδιασμός, υποθέτοντας ότι αυτές οι επιλογές είναι καλά ρυθμισμένες ώστε να είναι εξίσου ελκυστικές.
Αλλά είναι εύκολο για FFXI οι παίκτες που αγνοούν τις εσωτερικές λειτουργίες των συστημάτων τους και οι προσδοκίες της κοινότητας να πάρουν αποφάσεις που επιβραδύνουν δραματικά την πρόοδό τους, είναι η αναπόφευκτη πύλη endgame. Η κοινότητα θεωρεί ότι πολλές δυνατότητες μέσα στα συστήματα προσαρμογής της είναι λιγότερο σαν επιλογές και μάλλον σαν παγίδες που οι παίκτες θα πρέπει να αποφεύγουν. Σίγουρα, ένας Μαύρος Μάγος θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει το Scythes, που ακούγεται σαν μια διασκεδαστική κατασκευή που θα ήμουν ευχαριστημένος με τον εαυτό μου (δεν είμαι πολύ hardcore end gamer, απλά αγαπώ το Rule of Cool), αλλά οι Black Mages έχουν λίγα- δεν υπάρχουν επιλογές Scythe που τους συγχωρούν, καθώς και οι Staves.
Αυτό ισχύει κυρίως για την κοινότητα endgame, έτσι ώστε οι άνθρωποι που σχεδιάζουν αυτό το μέλλον να ενδιαφέρονται λιγότερο για εξατομικεύσεις από ό, τι οι άνθρωποι που προτιμούν ανόητα χτίζει και να απολαύσουν το ταξίδι περισσότερο από το αν φτάνουν ποτέ στον προορισμό τους. Αλλά αυτό το θέμα αναπόφευκτα ανοίγει το κεφάλι του για όλους τους παίκτες που φτάνουν μέχρι τώρα. Πρόκειται για ένα πρόβλημα που εμποδίζει τους παίκτες να παίζουν μαζί καθώς ο χρόνος περνάει, ο χαρακτήρας χτίζεται ώριμος και οι παίκτες ανακαλύπτουν αναδρομικά πώς οι επιλεγμένοι παιγνιότυποι τους μπορεί να αποτύχουν να ανταποκριθούν στις προσδοκίες που θέτουν οι μετέπειτα μάχες.
FFXIV Το πιο αυστηρό σύστημα χαρακτήρων λύνει αυτό το πρόβλημα αντιμετωπίζοντας τον πρωταρχικό του σκοπό. Οι παίκτες εξακολουθούν να έχουν πολλές επιλογές, δεδομένης της δωδεκάχρονης σειράς μαθημάτων τους και αυτές οι επιλογές έχουν σημαντικές διαφορές. Καθένας έχει ξεχωριστή μηχανική που διαμορφώνει το playstyle τους, επιτρέποντάς τους έτσι την δυνατότητα να πειραματιστούν και να ανακαλύψουν τα αγαπημένα τους και να βρουν κόγχες ανάμεσα στα κόμματα τους. Αλλά επειδή οι παίκτες έχουν λιγότερη προσαρμογή πέρα από αυτά τα ευρεία εγκεφαλικά επεισόδια, οι παίκτες που έχουν προχωρήσει μέσω παρόμοιων επιπέδων παραμένουν επί ίσοις όροις εξ ορισμού.
XIV (οι επιδρομές με πολλούς μοναδικούς μηχανισμούς για στρατηγική γύρω από τους πολέμους PvP που βασίζονται στην ευαισθητοποίηση θέσης, την αγορά εσωτερικής διακόσμησης κ.λπ.) είναι χτισμένες για να ανταμείβουν την επικοινωνία μεταξύ των παικτών. Παίκτες. Οτιδήποτε παρεμποδίζει αυτό είναι ένα πρόβλημα επειδή, αν δεν έχετε κανένα ενδιαφέρον να αλληλεπιδράσετε με άλλους παίκτες, τα MMORPGs σίγουρα δεν είναι το είδος του παιχνιδιού που ψάχνετε. Οι παίκτες του Solo MMO θα υπάρχουν πάντα και είναι υπέροχο να το φροντίζεις ούτως ή άλλως, γι 'αυτό και οι σύγχρονοι MMOs XIV κάνουν τις ιστορίες τους και τις σκηνικές ακολουθίες τόσο προεξέχουσες.
Αλλά αν οι παίκτες τους δεν είναι κοινωνικοί και υποστηρικτικοί ο ένας με τον άλλον - ή δεν μπορούν να είναι - αυτό δεν κάνει το μεγαλύτερο μέρος του τι συμβαίνει γύρω τους. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πολλοί παίκτες θεωρούν ότι οι πρακτικές κατασκευές είναι «παγίδες». Αυτοί χτίζουν φυσικά ξεχωριστούς παίκτες που τους χρησιμοποιούν από φίλους που δεν το κάνουν, τουλάχιστον όσον αφορά τις μεγαλύτερες δυσκολίες.
Τα MMOs είναι ίσα μέρη του κοινωνικού χώρου και του co-op παιχνιδιού, και τα καλύτερα μέρη και των δύο αυτών παιχνιδιών περιστρέφονται γύρω από αυτές τις πτυχές κατά κάποιο τρόπο. Όπου διαφέρουν στη μηχανική της οικοδόμησης χαρακτήρων, είναι πώς ενισχύουν την πρώτη μέσω της δεύτερης. Όπως και η στρογγυλοποίηση ενός συνόλου μελών κόμματος σε offline παιχνίδια RPG, είναι πιο ικανοποιητική η δημιουργία νέων συνδέσεων σε ένα MMORPG όπως FFXI όταν γνωρίζετε ότι αυτοί οι χαρακτήρες έχουν διαφορετικές ειδικότητες ακόμη και μέσα σε μια συγκεκριμένη θέση. Αλλά αυτές οι συνδέσεις παραμένουν τόσο ισχυρές όσο ο χρόνος που συνεχίζετε να περάσετε μαζί και ενώ και τα δύο παιχνίδια έχουν πολλά να κάνουν σε όλα τα άκρα του φάσματος περιστασιακού πυρήνα, FFXIV της μηχανικής είναι καλύτερα να κρατούν τους παίκτες και στις δύο άκρες σε απόσταση, ενώ εξακολουθεί να επιβραβεύει τους πιο σκληρούς επιδρομείς της.
Οι προσωπικές προτιμήσεις μου κλίνουν περισσότερο προς την κατεύθυνση XI (αν το αίτημα του ανεμιστήρα για μια θύρα PS4 πηγαίνει οπουδήποτε, θεωρήστε ότι με ενδιαφέρει), αλλά ένα μεγάλο μέρος του XIV 's δημοτικότητα και την απόλαυση μου που εξαρτάται από την διαφορετική εστίασή της. Ο χρόνος μου στην Eorzea ήταν γεμάτος ρομπότ με φίλους και διασκεδαστικές συναντήσεις με τυχαίους παίκτες που διαφορετικά θα αγνοούσα. Και οι δύο είναι σταθερές φιλοσοφίες για να χτίσουν ένα MMO γύρω, αλλά είναι φυσικό ότι οι πιο δημοφιλείς εξελίχθηκαν προς την πιο περιορισμένη μορφή του τελευταίου. Μετά από όλα, οι άνθρωποι που κολλάνε μαζί είναι η καρδιά, το αίμα και η ψυχή ενός online παιχνιδιού ... και των εσόδων του εκδότη του. Αυτό είναι επίσης σημαντικό.
πώς να επιλέξετε το κουμπί επιλογής στο σελήνιο