to final fantasy xvi odegei te drase syzeteses ten istoria kai ten piese tes sphyrelateses enos neou mythou

Καθίσαμε με μερικά από τα μυαλά πίσω από το επόμενο Τελική φαντασία
Φτιάχνοντας ένα νέο Τελική φαντασία είναι μεγάλη υπόθεση. Η σειρά τρέχει για πάνω από τρεις δεκαετίες και κάθε αριθμητική καταχώρηση αφήνει το δικό της στίγμα. Final Fantasy XVI δεν είναι απλώς ένα νέο RPG σε μια μακροχρόνια σειρά, αλλά ένα που πρέπει να φέρει μια κληρονομιά και να χαράξει τη δική του πορεία ταυτόχρονα.
Κατά κάποιο τρόπο, λοιπόν, η δημιουργική ομάδα για την οποία έχει συγκεντρωθεί Final Fantasy XVI βγάζει πολύ νόημα. Οπως και μέρος μιας εκδήλωσης προεπισκόπησης μέσων για 16η , είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε για μια συνέντευξη στρογγυλής τραπέζης με τέσσερα βασικά μέλη της ομάδας: τον παραγωγό Naoki Yoshida, τον κεντρικό σκηνοθέτη Hiroshi Taki, τον Combat Director Ryota Suzuki και τον τοπικό διευθυντή Michael-Christopher Koji Fox.
Ο παραγωγός Yoshida δεν είναι ξένος Τελική φαντασία , καθώς ο ίδιος και πολλά άλλα μέλη της ομάδας σε αυτή τη συνέντευξη πέρασαν αρκετό καιρό αναζωογονώντας την 14η καταχώρηση της σειράς . Ήταν, όπως μας λέει ο Yoshida, γιατί προσεγγίστηκαν για να δημιουργήσουν Final Fantasy XVI : εξαιτίας αυτού που έκαναν Final Fantasy XIV .
«Λοιπόν, ναι, ήταν πολύ δύσκολο», είπε ο Yoshida (μέσω του μεταφραστή). «Αυτό είπε, δημιουργώντας Final Fantasy XVI , νομίζω ότι έχω νιώσει μεγαλύτερη πίεση σε αυτό το έργο.'

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται.
Ενισχύοντας τη δράση
Ενώ πολλά ονόματα στο ρόστερ μπορεί να είναι γνωστά σε όσους έχουν παίξει αρκετά Final Fantasy XIV , η Suzuki προέρχεται από διαφορετικό υπόβαθρο. Με παρελθόν στην Capcom, αναπτύσσοντας περισσότερα παιχνίδια προσανατολισμένα στη δράση όπως Devil May Cry 5 και Το Δόγμα του Δράκου , η εμπειρία του πέφτει στο τέλος του φάσματος μάχης σε πραγματικό χρόνο. Αλλά το ίδιο συμβαίνει Final Fantasy XVI .
Όπως είδαμε στην προεπισκόπηση μας, Final Fantasy XVI είναι ένα action-RPG με την πλήρη έννοια και των δύο λέξεων. Υπάρχουν στοιχεία παιχνιδιού ρόλων, συμπεριλαμβανομένης μιας αρκετής προσαρμογής χαρακτήρων και εξοπλισμού για τον πρωταγωνιστή Clive. Αλλά κινείται με ρυθμό δράσης, καθώς ο Clive δεν περιμένει για μετρητές μάχης ενεργού χρόνου ούτε ξεφυλλίζει τα μενού εντολών. 16η είναι επίσης ένα παιχνίδι δράσης. Ο Yoshida λέει ότι προέρχεται από ένα σημείο που ρωτά πώς θα μπορούσαν να έμοιαζαν αυτές οι turn-based μάχες του παρελθόντος του Final Fantasy, αν μπορούσαν να πραγματοποιηθούν σε πραγματικό χρόνο.
'Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας ένα ξόρκι όπως το Stop ή το Freeze, πώς θα γινόταν αυτό σε πραγματικό χρόνο;' είπε ο Yoshida. «Και το να το πάρουμε και να πάρουμε κάτι που έχουμε φανταστεί μόνο στο μυαλό μας παίζοντας το turn-based σύστημα και μετατρέποντάς το σε πραγματικό χρόνο, είναι κάτι που νιώθουμε ότι έχουμε φέρει στη σειρά».
Φυσικά, η πρόκληση είναι να βρεθεί ένας τρόπος να κατευναστούν και τα δύο μέρη. Τα παιχνίδια βαριάς δράσης δεν είναι απλώς λίγο πιο γρήγορα, αλλά μερικές φορές μπορεί να είναι λίγο λιγότερο επιεικής. Αυτό είναι κάτι το Final Fantasy XVI Η ομάδα φαίνεται να έχει προβλέψει, τουλάχιστον. υπάρχουν στοιχεία, τα «Εγκαιρητά αξεσουάρ», που κάνουν τους αγώνες πιο προσιτούς για όσους δεν μπορούν να διαχειριστούν τις ταχύτητες αντίδρασης ή θέλουν απλώς να συντονίσουν τη φρενίτιδα.
Ουσιαστικά, η ομάδα θέλει να δημιουργήσει κάτι που μπορεί να έχει υψηλό ανώτατο όριο δεξιοτήτων, όπου οι παίκτες των παιχνιδιών δράσης θα μπορούσαν να βρουν μια πρόκληση και ένα σύστημα που απαιτεί τεχνική, ενώ εξακολουθεί να έχει χαμηλότερο όροφο για όσους είναι νέοι σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Η Suzuki λέει ότι η ομάδα θέλει οι άνθρωποι να απολαμβάνουν την ιστορία και να φτάνουν στο τέλος του παιχνιδιού, «χωρίς να απογοητεύονται», ενώ δημιουργεί κάτι που «αισθάνεται φυσικό» τόσο για τους λάτρεις της δράσης όσο και για εκείνους που δεν έχουν διάθεση δράσης.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται.
Για να γίνει αυτό, έπρεπε να περιοριστεί μέρος του πεδίου εφαρμογής στον ίδιο τον Κλάιβ. Ο παίκτης θα έχει παρέα, αν και θα ελέγχονται (εκτός από τις εντολές που δίνονται στον σκύλο σύντροφο του Clive) από το A.I. Ο Yoshida εξηγεί ότι περιορίζοντας το εύρος, ανοίγει περισσότερος έλεγχος για το τι μπορεί να κάνει ο Clive, ενώ επίσης δεν συντρίβει τον παίκτη με πάρα πολλά πράγματα που πρέπει να ταχυδακτυλουργήσει.
«Το να μην θέλεις να κάνεις πράγματα όπως ημίμετρα», είπε ο Yoshida. «Δεν θέλαμε κάτι που θα έβλεπαν οι οπαδοί των παιχνιδιών δράσης και είναι σαν, 'Έχετε απλώσει τα πάντα, δεν είναι πολύ διασκεδαστικό ως παιχνίδι δράσης'. Αλλά επίσης δεν θέλαμε να έχουμε κάτι που να ήταν τόσο συντριπτικό σε ( Τελική φαντασία ) θαυμαστές που λένε, 'Ω, είναι πολύ απασχολημένος, υπάρχουν πάρα πολλά να κάνω, δεν μπορώ πραγματικά να ασχοληθώ με αυτό.' Και έτσι, από αυτή την άποψη, η εστίαση των πάντων στο Clive επιτρέπει στους παίκτες να επικεντρωθούν σε αυτό και να μειώσουν τόσο άγχος, και δεν χρειάζεται να κάνεις τα πράγματα στα μισά».
Τα δύο βασικά στοιχεία που δοκιμάστηκαν στη δοκιμή ολοκλήρωσης είναι οι διεπαφές και τα αναμενόμενα αποτελέσματα.
Υπάρχουν ακόμα κομμάτια από Τελική φαντασία ενσωματωμένος σε 16η . (Κάποια στιγμή, αστειεύονται ότι χρειάζεται πάντα να έχεις chocobos και moogles.) Ορισμένα στοιχεία είναι ακόμη πιο εμφανή από ό,τι σε άλλα Τελική φαντασία τίτλους. Κρύσταλλοι, ισχυρές κλήσεις και άλλα είναι όλα μέρος του κόσμου του Valisthea in Final Fantasy XVI . Αλλά ακόμη και μικρότερες κινήσεις απαιτούν αυτό που η ομάδα πιστεύει ότι είναι σημαντικά κομμάτια Τελική φαντασία . Ο Takai αναφέρεται στην ιδέα ότι υπάρχει ένας χαμένος πολιτισμός και ότι κάτι τους συνέβη εδώ και πολύ καιρό, επηρεάζοντας τα τρέχοντα γεγονότα. Αν και δεν προλάβαμε να το δούμε σε αυτήν την έκδοση, ο Clive θα μπορεί να εξερευνήσει τον κόσμο και να δει απομεινάρια αυτού του χαμένου πολιτισμού στο πλήρες παιχνίδι.
«Και πάλι, επειδή θέλουμε όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες να ασχοληθούν με αυτό, όχι μόνο πρωτότυπο ( Τελική φαντασία ) θαυμαστές της σειράς αλλά και νέοι θαυμαστές», είπε ο Takai. «Πρέπει να έχετε αυτό το μείγμα νέων και παλαιών, και πιστεύουμε ότι έχουμε αρκετά καινούργια όσο και αρκετά παλιά για να είμαστε και οι δύο πλευρές ευτυχισμένες».
Final Fantasy XVI θα εξερευνήσει και μερικά πιο σκοτεινά θέματα. Μόνο στην προεπισκόπηση, βλέπουμε λίγη πολιτική ίντριγκα και δράμα. Τα τρέιλερ δείχνουν πολεμιστές να παλεύουν, να πιτσιλίζει αίμα και ανθρώπους να ξεσπούν στο Eikons. Ο Takai λέει ότι ο λόγος που πήγαν με αυτό ήταν επειδή 16η Οι προγραμματιστές του, και η ίδια η βάση θαυμαστών της σειράς, έχουν μεγαλώσει και οι δύο.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται.
«Όλοι ξέρουμε ότι ο κόσμος μπορεί να είναι ένα σκοτεινό μέρος μερικές φορές», είπε ο Takai. «Και ότι όχι μόνο το να δείχνεις τα χαρούμενα πράγματα, αλλά το να δείχνεις και αυτά τα σκοτεινά πράγματα, δημιουργεί ξανά αυτήν την ισορροπία και επίσης ενισχύει το γεγονός ότι τα πράγματα μπορεί να είναι καλά. Δείχνοντας ότι τα πράγματα μπορεί να είναι άσχημα, όταν τα πράγματα είναι καλά, έχει πολύ μεγαλύτερο νόημα, και θέλαμε να το μεταδώσουμε επίσης».
Ο Yoshida προσθέτει ότι είναι μεγάλος θαυμαστής του Christopher Nolan Σκοτεινός ιππότης ταινίες, ειδικά τον τρόπο με τον οποίο απεικονίζει το καλό και το κακό που εξαρτώνται το ένα από το άλλο.
«Έχετε κάτι τέτοιο, που πέρα δώθε με τον Μπάτμαν και τον Τζόκερ είναι ότι, και πάλι, δεν είναι μόνο καλό και κακό», είπε ο Γιοσίντα. «Είναι ότι επειδή το ένα υπάρχει, το άλλο δεν μπορεί να υπάρξει. χωρίς το άλλο, το άλλο δεν μπορεί να υπάρξει. Και θέλαμε κάπως να φέρουμε αυτό το θέμα Final Fantasy XVI επισης. Δεν είναι μόνο καλό και κακό. Υπάρχει αυτή η γκρίζα περιοχή, και ότι και οι δύο τρέφονται ο ένας από τον άλλον, και οι δύο χρειάζονται ο ένας τον άλλον για να υπάρχουν, και έτσι έχοντας το σκοτάδι εκεί μέσα για να τονίσει, ξέρετε, τη σημασία του φωτός στο τέλος και ότι υπάρχει ελπίδα , είναι αυτό που θέλαμε να περάσουμε».
Η Java κάνει ένα αντίγραφο ενός πίνακα

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται.
Διδάγματα
Κοντά στο τέλος της συνέντευξης, ρώτησα τους προγραμματιστές τι ένιωθαν ότι είχαν μάθει από τη δημιουργία Final Fantasy XVI , καθώς πλησιάζουμε στην ημερομηνία κυκλοφορίας του Ιουνίου. Για τη Suzuki, έπαιρνε όλα όσα είχε μάθει στην Capcom και τα έφερε στην Square Enix.
«Είναι κάτι που δεν είχε η Square Enix», είπε η Suzuki. «Και τώρα το έχουν αυτό. Και τώρα που το έχει η Square Enix, πώς θα μπορέσουν να το χρησιμοποιήσουν προχωρώντας. Ας ελπίσουμε ότι θα μπορέσουν να το πάρουν και να το αξιοποιήσουν».
«Έτσι για μένα είναι ότι, επειδή δημιουργούσαμε το παιχνίδι σε νέα τεχνολογία για εμάς, για να είναι το πρώτο μας παιχνίδι στο PlayStation 5, ξεκινήσαμε να σκεφτόμαστε: «Εντάξει, δεν θέλουμε να προσπαθήσουμε να κάνουμε πολλά. Γιατί αν προσπαθήσουμε να κάνουμε πάρα πολλά, θα είναι πολύ συντριπτικό για την ομάδα. Αυτή είναι η πρώτη μας φορά», είπε ο Takai. «Στο τέλος, αποδείχθηκε ότι κάναμε πάρα πολλά και ήταν πολλή δουλειά για την ομάδα».
Για τον Yoshida μίλησε ξανά για την πίεση να κάνει α Τελική φαντασία παιχνίδι. Μιλάει για την ανάληψη της εμπειρίας του 16η και φέρνοντάς το πίσω στο Final Fantasy XIV , καθώς το MMORPG συνεχίζει να αναπτύσσεται και να επεκτείνεται. Και, όπως σημείωσε η Suzuki, μιλά για παιχνίδια δράσης υψηλού επιπέδου.
«Αυτό είναι κάτι που η εταιρεία μας δεν είχε καταφέρει να κάνει πριν», είπε ο Yoshida. «Και αυτό δεν είναι κάτι που θέλουμε απλώς να ξεχάσουμε τώρα που έγινε, είναι κάτι που θα οικοδομήσουμε για να προχωρήσουμε μπροστά».
Και πάλι, ο Yoshida παραδέχεται, δεν μπορείτε να ευχαριστήσετε όλους. Όσοι θέλουν turn-based μάχες θα ρωτήσουν γιατί βασίζεται στη δράση. Όσοι θέλουν έναν ανοιχτό κόσμο θα ρωτήσουν γιατί δεν είναι. Και όταν το θέμα είναι πιο σκούρο, οι άνθρωποι θα ρωτήσουν γιατί δεν είναι πιο φωτεινό.
Ένα απόσπασμα που με κράτησε, πολύ αφότου είχα φύγει από την εκδήλωση προεπισκόπησης και είχα πάει σπίτι, αφορούσε τον Yoshida και την προσέγγιση της ομάδας για τη δημιουργία ενός νέου Τελική φαντασία, και τι ήθελαν να ανακοινώσουν. Με Final Fantasy XVI , ήθελαν να δείξουν ότι αυτή η σειρά μπορεί να είναι «πολύ περισσότερα από αυτά που έχετε δει τα τελευταία 10 ή 15 χρόνια». Αλλά και ότι η ίδια η σειρά έχει δυνατότητες πέρα από όλα αυτά, για μελλοντικούς δημιουργούς του μέλλοντος Τελική φαντασία Παιχνίδια.
«Το άλλο πράγμα είναι απλώς, ακόμη περισσότερο από το να δείξουμε στους παίκτες ότι η σειρά μπορεί να έχει περισσότερες δυνατότητες, δείχνει στους μελλοντικούς προγραμματιστές ότι μπορείτε να κάνετε ό,τι θέλετε», είπε ο Yoshida. «Δεν χρειάζεται να μείνετε σε αυτό που έχει προηγηθεί, μπορείτε να φτιάξετε κάτι νέο. Και δείχνοντας, ξανά, στους προγραμματιστές τη δυνατότητα να προχωρήσουν μπροστά ότι μπορούν να δημιουργήσουν ό,τι θέλουν για α Τελική φαντασία παιχνίδι.'
Αυτή είναι μια ειδική έκδοση που έχει σχεδιαστεί για την εμπειρία των πολυμέσων και το περιεχόμενο μπορεί να διαφέρει από την τελική έκδοση.
Το ταξίδι για αυτήν την εκδήλωση φιλοξενήθηκε από τον εκδότη.