review the last story
Προσπαθώντας να απελευθερώσω τη Nintendo Η τελευταία ιστορία στη Βόρεια Αμερική, θεωρώ τον εαυτό μου μεταξύ των πιο φωνητικών των αναφερόντων. Ως οπαδός του έργου του Mistalker και του εραστή του Ξεχάσατε την Οδύσσεια , Το θεωρούσα το τέλειο τραγούδι κύκνων για το Wii, το είδος του παιχνιδιού που θα μπορούσε να ενσωματώσει τα πάντα καλά για το Wii (και εκεί ήταν άφθονο καλό) μια τελευταία φορά. Όταν η Nintendo αρνήθηκε να την απελευθερώσει, ήμουν μεταξύ των θυμωμένων και των ταραχών.
Τι κάνετε λοιπόν όταν το XSEED κάνει ό, τι θέλατε να κάνει η Nintendo ... αλλά αποδεικνύεται ότι αυτό που ήθελες δεν ήταν πολύ καλό; Αυτοί που ποτέ δεν νοιάζονται σίγουρα θα πηδήξουν στο χτύπημα για να γελάσουν, γιατί αν υπάρχει ένα πράγμα που αγαπά η κοινότητα των gamers, είναι το schadenfreude. Άλλοι θα το μετατρέψουν με χαρά σε ένα ηθικό για να είστε προσεκτικοί ό, τι επιθυμείτε. Σε κάθε περίπτωση, το αυγό θα εισαχθεί στο πρόσωπο κάποιου.
Για να ζητήσουμε πολύ φωναχτά κάτι, μόνο για να το αναθεωρήσουμε αρνητικά όταν βγαίνει, είναι ένα δύσκολο θέμα ανεξάρτητα από το ποιος φθάνει στο κοράκι - ένα θέμα που συνεπάγεται να υπερηφανευόμαστε στη γραμμή και να προετοιμαζόμαστε να αντιμετωπίσουμε ένα χείμαρρο ευφορίας. Ωστόσο, ο τίμιος κριτής πρέπει να δαγκώσει τη σφαίρα και να αντιμετωπίσει το θορυβώδες πλήθος με τα λεγόμενα δόντια.
Σε περίπτωση που Η τελευταία ιστορία , Μπορώ μόνο να παραδεχτώ ότι, ναι, αυτό ζητήσαμε ... και όχι, δεν το θέλω.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης υποστήριξης επιτραπέζιου υπολογιστή για το επίπεδο L2 pdf
Η τελευταία ιστορία (Wii)
Προγραμματιστής: Mistwalker
Εκδότης: XSEED
Κυκλοφόρησε: 19 Αυγούστου 2012
MSRP: 49,99 δολάρια
Η τελευταία ιστορία διατηρεί τον βρετανικό εντοπισμό της ως επί το πλείστον, έτσι ακριβώς όπως Xenoblade Chronicles , μπορείτε να περιμένετε πολλούς ευρωπαϊκούς τόνους και το γράμμα 'U' να μπαίνει εξωτικά σε διάφορες λέξεις. Οπως και με Xenoblade , η περιφερειακή φωνητική δράση προσδίδει μια μοναδική γεύση στο διαφορετικά προβλέψιμο εύρος φωνών που παίρνουμε συνήθως σε τοποθεσίες της Βόρειας Αμερικής, αν και αυτό είναι καλό ή κακό εξαρτάται από τον χαρακτήρα. Ο πρωταγωνιστής Zael είναι βλαβερός αλλά επίπεδης, Eastenders star Jack Ryder, ενώ το γοητευτικό κόμμα των συναδέλφων του μισθοφόρων κυμαίνεται από θλιβερό σε απεχθές. Ευτυχώς, οι κακοί - ιδιαίτερα ο Jiral - κλέφτης της σκηνής - είναι πολύ πιο ευχάριστοι.
Η αφήγηση είναι μια αρκετά ενδιαφέρουσα ιστορία ενός νεαρού μισθοφόρου που, παρά τη χαμηλή του κοινωνική θέση, ονειρεύεται να γίνει ιππότης. Ο κόσμος του είναι ένας θάνατος, οι πόροι της ζωής του πλανήτη εξαντλούνται, ενώ οι λαοί του βρίσκονται στο χείλος του πολέμου. Κατά τη διάρκεια μιας ρουτίνας αποστολής, ο Zael έρχεται σε επαφή με μια μυστηριώδη φωνή που του δίνει μια μοναδική, παλίρροια δύναμη. Αυτή η δύναμη τον καθιστά πολύτιμο πλεονέκτημα, επιτρέποντας στον Ζαέλ να πλησιάσει στο όνειρό του (και μια ανέφικτη ευγενή κυρία), αλλά τον προσκαλεί σε ένα παρακμιακό δικαστήριο των φιδιών που προσπαθούν να τον εκμεταλλευτούν.
Αν και μια τυποποιημένη πλοκή «σώσει τον κόσμο» αναποδογυρίζει αναπόφευκτα το κεφάλι του και οι στιγμές του είναι κάπως πικάντικες, το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας περιστρέφεται γύρω από τις αλληλεπιδράσεις του Zael με ένα μέρος της κοινωνίας που τοποθετείται πολύ πάνω από το σταθμό του και τον τρόπο με τον οποίο ασχολείται με την ισχυρή αυτοκρατορική τις μορφές και τις μηχανορραφίες τους. Ο Mistwalker έχει καλή δουλειά να κρατάει ορισμένους χαρακτήρες σε μια ηθικά γκρίζα περιοχή, όπου οι ενέργειές τους είναι κατανοητές μέχρι στιγμής, αν και χρειάζεται ένα απλό κακό, δεν φοβάται να αφήσει τους κακούς να τον απογοητεύσουν. Όλοι είπαν, υπάρχει μια ωραία μικρή ιστορία που, σε εικοσιτετράωρο χρόνο εκτέλεσης, ξέρει πότε πρέπει να ολοκληρώσει τα πράγματα χωρίς να σέρνει πάρα πολύ.
Δυστυχώς, το γράψιμο είναι πραγματικά το μόνο καλό πράγμα που έχω να πω γι 'αυτό, και να περάσω από το πλοκή απαιτεί περισσότερη ανοχή από ό, τι αξίζει.
Η τελευταία ιστορία εισάγει ένα σύστημα μάχης σε πραγματικό χρόνο το οποίο, αν και ευγενές με την πρόθεσή του να αναδεύσει το είδος, εφαρμόζεται τόσο κακώς ώστε να καταστρέφει ενεργά κάθε διασκέδαση που θα μπορούσε να είχε στο παιχνίδι. Προσπαθεί να συνδυάσει διάφορα στοιχεία από τη δράση, το σύγχρονο MMO και τα παιχνίδια στρατηγικής, αλλά προσθέτοντας τόσα πολλά συστατικά στο μείγμα, το τελικό αποτέλεσμα είναι το ανεξέλεγκτο χάος.
Μέχρι ένα πάρτι έξι μπορεί να συμμετέχει σε μάχη, αλλά οι παίκτες είναι συνήθως κολλημένοι με τον έλεγχο του Zael μέσα σε μια ομάδα αυτόνομων συμμάχων. Για να επιτεθεί, το ραβδί κίνησης ωθείται προς τον εχθρό, αρχίζοντας την αυτόματη εναλλαγή των λεπίδων. Χρησιμοποιώντας τη μυστηριώδη δύναμή του, ο Zael μπορεί να «συγκεντρώσει» τους αντιπάλους με ένα πάτημα κουμπιού, αντλώντας επιθετικότητα από τους μαχητές και να πάρει τη θερμότητα από τους φίλους του, επιτρέποντάς τους να ρίξουν μαγικά ξόρκια και να τραβήξουν άλλους κρίσιμους ελιγμούς. Υπάρχει ένα σύστημα κάλυψης που θα έχει το Zael να κολλήσει σε οποιαδήποτε επιφάνεια με μια βρύση του «Α», και μπορεί επίσης να πυροβολήσει ένα βέλος για να καταστρέψει τις περιβαλλοντικές δομές ή να καταλάβει τους αντιπάλους με μια σειρά εξειδικευμένων βέλη. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται (και θα παίρνετε tutorials σχετικά με αυτές τις ώρες στο παιχνίδι), ο Zael θα μπορεί να βιάζεται σε διάφορα σημεία του χάρτη για να χτυπήσει τους εχθρούς και να «διαχέει» την περιοχή της επίδρασης μαγείας, καλύψτε τις θέσεις για να μειώσετε τους απροσδόκητους εχθρούς και πηδήξτε από τους τοίχους για να πετάξετε καταστροφικές χτυπήματα.
Κάθε χαρακτήρας έχει πέντε ζωές, κάτι που είναι χρήσιμο, αφού οι επιθέσεις του εχθρού είναι συχνά η ποικιλία ενός ή δύο χτυπημάτων. Ο Ζάελ είναι ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να αναστήσει τους πεσμένους συμμάχους, χρησιμοποιώντας τη δυνατότητα «συγκεντρώσεως» και αγγίζοντας τα πτώματά τους. Αυτό θα συμβεί πολύ, επειδή οι σύμμαχοι είναι πέρα από το ηλίθιο και θα απαιτήσουν πολλά babysitting.
πώς να ανοίξετε αρχεία δεδομένων στα παράθυρα
Το βασικό πρόβλημα με τη μάχη είναι ότι είναι ένα πλήρες χάος. Φαντάζεται ο ίδιος ως ένα στρατηγικό σύστημα, δίνοντας στον παίκτη μια συνοπτική εικόνα της μάχης πριν από τον αγώνα, αλλά δεν υπάρχουν πραγματικοί τρόποι να διοικούν το κόμμα σας πριν ξεκινήσουν τα θραύσματα. Μόλις ξεκινήσει η μάχη, δεν έχει σημασία τι γνωρίζετε για το σχηματισμό του εχθρού, επειδή γρήγορα μεταφέρεται σε ένα αναρχικό scrum καθώς οι ψυχικά υποβαθμισμένοι σύμμαχοί σας χρεώνουν προς όλες τις κατευθύνσεις και οι εχθροί παρεμποδίζουν κάθε στόχο υψηλής απειλής που ίσως έχετε εντοπίσει. Η κάμερα κάνει μια φοβερή δουλειά να παρακολουθεί τη δράση, συχνά χάνοντας εστίαση ή παραμένοντας σταθερή στο μέτωπο του Zael όταν οι εχθροί βρίσκονται στο δρόμο του. Αργότερα, έχετε περιορισμένη ικανότητα να εκδίδετε εντολές, αλλά μόνο αφού συμπληρώσετε ένα ειδικό μετρητή, και ακόμη και τότε οι επιλογές σας είναι παρωχημένα υποσιτισμένες. Είναι σαν τον Mistwalker καταζητούμενος τακτικές μάχες σε μια στρατηγική-RPG φλέβα, αλλά κυριολεκτικά είχε όχι να μάθουν πώς να τα κάνουν.
Η ενοποίηση του ατασθαλτού ruckus είναι το γεγονός ότι τόσο λίγοι έλεγχοι βασίζονται στην εκτέλεση πολλαπλών εργασιών. Από προεπιλογή, ο Zael περπατά και επιτίθεται χρησιμοποιώντας το αναλογικό ραβδί. Χρησιμοποιεί εξώφυλλα, επιθέσεις επιθέσεων και πραγματοποιεί ειδικές κινήσεις χρησιμοποιώντας το ίδιο κουμπί. Θυμίζει πάνω από το κάλυμμα και τους φρουρούς χρησιμοποιώντας ένα άλλο κουμπί. Αυτό οδηγεί σε κάθε αγώνα που γίνεται συχνά μια άμεση μάχη μεταξύ του παιχνιδιού και του παίκτη, όπως ένα προσεκτικά άκρες γύρω από τους εχθρούς για να αποφευχθεί το χτύπημα τους, ή προσπαθεί να αποφύγει ένα εισερχόμενο χτύπημα, αλλά καταλήγει να συγκρατείται δίπλα σε ένα μικρό τοίχο που ήταν πολύ κοντά. Ο Zael θα αποφύγει αντί να τραβήξει μια ειδική κίνηση, επειδή ο παίκτης δεν έφτασε σε μια νεκρή στάση πριν κρατήσει κάτω το κουμπί αποφυγής, και καλή τύχη προσπαθώντας να διακρίνει ποια τείχη μπορεί να μπορεί να τρέξει και ποια δεν μπορεί. Στη συνέχεια υπάρχει το βέλος, το οποίο είναι απαραίτητο σε ορισμένες περιοχές αλλά είναι αργό στη χρήση και αφήνει τον Zael ανοικτό για να επιτεθεί.
Ακριβώς σε περίπτωση που εξακολουθείτε να έχετε σύγχυση ως προς το θέμα, επιτρέψτε μου να επαναλάβω για λόγους σαφήνειας - Zael βόλτες και επιθέσεις χρησιμοποιώντας το ίδιο αναλογικό ραβδί. Το κουμπί αποφυγής, το κουμπί κάλυψης και το ειδικό κουμπί επίθεσης είναι το ίδιο κουμπί . Και ενώ παλεύετε με όλα αυτά, καλύτερα να μην αγωνίζεστε σε μια μακρά, επαναλαμβανόμενη μάχη αφεντικού στην οποία μαθαίνετε να κάνετε ένα καινούργιο πράγμα, στη συνέχεια να το κάνετε ξανά και ξανά, ενώ οι συμμάχους του κόμματός σας σας λένε να το κάνετε το ξανά και ξανά , σαν να μην το έχετε κάνει ποτέ πριν.
Το χειρότερο μέρος είναι ότι, επειδή είναι τόσο συγκεχυμένη όσο τείνει να είναι, Η τελευταία ιστορία είναι απλή και άσκοπη. Τόσο μεγάλο μέρος της μάχης ουσιαστικά παίζει για εσάς, ειδικά όταν το κόμμα είναι ισοπέδωση, ότι ως παίκτης αναρωτιέμαι γιατί είμαι ακόμα απαραίτητη. Με τον Zael να μην έχει να κάνει πολλά έξω έξω ακούραστα να στρέφει το σπαθί του και μερικές φορές να πηδάει, η δουλειά του συνίσταται κυρίως στο να τρέχει κανείς μετά από τους φίλους του και αυτό δύσκολα ισοδυναμεί με μια συναρπαστική μάχη. Ενώ τα αφεντικά μπορεί να είναι λίγο πιο εμπλεκόμενα, κάθε «στρατηγική» αποτελείται από ένα απλό έργο που επαναλαμβάνεται μέχρι το τέρας είναι νεκρό. Δεν πειράζει τα συστήματα αυτόματης επίθεσης σε παιχνίδια όπως Η Εποχή του Δράκου , όπου τουλάχιστον έχετε εντολές για έκδοση και πολλαπλές δεξιότητες που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, αλλά απλά δεν λειτουργεί σε ένα παιχνίδι που έχει απογυμνώσει τόσο πολύ προσωπική επιρροή και μετατρέπει τον παίκτη σε αντιδραστική δύναμη, παρά σε ενεργό πολεμιστή. Σε δίκαιη, μπορείτε να κερδίσετε ένα λίγο περισσότερος έλεγχος από το να παίζεις με επιλογές και να απενεργοποιείς την αυτόματη μάχη, η οποία τουλάχιστον σταματά το Ζαΐλ να χτυπάει τους ανθρώπους ενώ κινούνται, αλλά ακόμα δεν κάνει τίποτα για να περιορίσει την αμηχανία της μάχης.
Συνεχώς, το παιχνίδι μεταμφιέζεται σε κάτι βαθύτερο, προσποιούμενος να δώσει στον παίκτη την επιλογή του τρόπου επίθεσης και του τι πρέπει να κάνει, αλλά στην πραγματικότητα κάθε αγώνας έχει έναν ιδιαίτερο τρόπο να ξυλοκοπείται, οδηγώντας σε κάθε γύρο μάχης να αισθάνεται ένα σημείωμα και γραμμικό.
Έξω από την μάχη, ο Zael ξοδεύει το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου του τρέχοντας μεταξύ χαρακτήρων στην μοναδική πόλη του παιχνιδιού, ακούγοντας διάλογο ή συλλέγοντας τυχαία αντικείμενα. Εδώ, η ιστορία δεν είναι ασφαλής από περίεργες ιδέες που κάνουν το παιχνίδι πιο διακεκομμένο και παράξενο από αυτό που πρέπει να είναι. Κανονικά, οι παίκτες θα αναγκαστούν να χρησιμοποιήσουν μια προοπτική πρώτου προσώπου και θα καθοδηγήσουν την κάμερα να επικεντρωθεί σε κάτι πριν από την ιστορία θα συνεχιστεί. Αυτές οι στιγμές δεν εξυπηρετούν απολύτως κανέναν σκοπό - διαλύουν το διάλογο χωρίς αιτία, δεν προσφέρουν καμία πρόκληση ή ανταμοιβή με αποκάλυψη και δεν απέχουν πολύ από την εμβάθυνση. Έχοντας να σταματήσει να παίζει σωστά το παιχνίδι σε τακτά χρονικά διαστήματα για να συμμετέχει σε έναν γελοίο γύρο δοξασμένος Πού είναι ο Waldo; μόνο σκουπίζει την υπομονή του.
Όσο μεγάλη είναι η κεντρική πόλη του παιχνιδιού, δεν είναι πολύ διασκεδαστικό να εξερευνήσετε. Η ποικιλία των καταστημάτων σπάνια αποθέτει κάτι χρήσιμο και ενώ υπάρχουν καταστήματα για την αναβάθμιση του εξοπλισμού, η διαδικασία είναι πολύ απλή για να μοιάζει με κάτι που προσεγγίζει ένα αξιοπρεπές σύστημα χειροτεχνίας. Απλώς πιάστε μόνο ένα ή δύο αντικείμενα και ξοδεύετε χρήματα για να παρακολουθήσετε τα εργαλεία γίνονται πιο δυνατά. Υπάρχει μια αρένα, η οποία είναι διασκεδαστική μόνο αν αγαπάτε τις ίδιες μάχες εναντίον των ίδιων τέρατα και το λαό της πόλης είναι απλά ενοχλητικό, καθώς ο Ζαΐλ συνεχώς χτυπάει σε αυτά και ακούει την ανατρεπτική τους κριτική. Το χαρακτηριστικό 'bumping in people' είναι ιδιαίτερα ενοχλητικό όταν ισχύει για τα NPC που μπορεί να θέλετε να μιλήσετε. Από τη στιγμή που ο Zael κινείται με όλη τη χάρη ενός ταύρου σε ένα κατάστημα πορσελάνης, συχνά θα χτυπήσει σε ένα NPC και θα πρέπει να περιμένει να σταματήσει να αντιδρά με το χτύπημα και αργά να επιστρέψει στην αρχική του θέση πριν να μπορέσει να αλληλεπιδράσει με. Σοβαρά, ποιο είναι το θέμα; Πώς ωφελεί κάποιον;
Υπάρχουν κάποιες στιγμές αρκετά καλές ώστε ούτε η ασυνάρτητη μάχη ή οι περισπασμοί που «κατασκοπεύω» να τους καταστρέψουν. Μια ιστορία μιας πλευράς που περιλαμβάνει ένα στοιχειωμένο σπίτι είναι χαρούμενα ανόητο, ενώ σκηνές που προορίζονται να είναι συναρπαστικές και συναρπαστικές χτύπησαν πραγματικά το σημάδι. Η σκηνή στην οποία ο Zael πρόκειται να αποδεχθεί τον ιππότη του είναι απίστευτο, ενώ τα πάντα που αφορούν το προαναφερθέν Jiral είναι φανταστικά. Το soundtrack του Nobuo Uematsu κρατά τα πράγματα ζωντανά και, ενώ τίποτα εδώ δεν είναι τόσο αξιομνημόνευτο όσο το παρελθόν του έργου, υπάρχει μια στερεά επιλογή μουσικής που προσφέρεται. Ωρες ώρες, Η τελευταία ιστορία κάνει την αίσθηση της αίσθησης της βιντεοπαιχνιδιάς σχεδόν αβίαστη, αλλά το γεγονός ότι τέτοιες εμπνευσμένες στιγμές είναι παντρεμένες με μια τέτοια δυσάρεστη εμπειρία χρησιμεύει μόνο για να τονίσει πόσο απογοητευτικό είναι το συνολικό πακέτο.
Εκτός από την αναζήτηση μεμονωμένων παικτών, το παιχνίδι για πολλούς παίκτες εμφανίζεται με περίεργο τρόπο. Μια ανταγωνιστική θανάτου και μια λειτουργία συνεργασίας με τα αφεντικά πλάσματα είναι διαθέσιμα, αν και ο πληθυσμός του διακομιστή φαίνεται να είναι απίστευτα αραιός. Εάν μπορείτε να βρείτε μερικούς ανθρώπους να παίξουν με, υπάρχουν εννέα χάρτες για να διαλέξετε, αν και δεδομένου ότι αυτοί οι τρόποι είναι αναπόφευκτα μάχης-επικεντρώθηκε, δεν μπορώ να πω ότι βρίσκω κανένα από αυτά ταλαιπωρία.
πρόγραμμα για λήψη βίντεο από ιστότοπους
Πονάει να μην αγαπάς Η τελευταία ιστορία , και είναι λυπηρό το γεγονός ότι έκανε κάτι από το στούντιο που δημιούργησε το αγαπημένο μου ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων αυτής της γενιάς. Δοκίμασα το σκληρότερο για να πάρω με το πρόγραμμα και να απολαύσετε το παιχνίδι για αυτό που είναι, αλλά αν το συναίσθημα δεν είναι εκεί, το συναίσθημα δεν είναι εκεί. Κάθε φορά που το παιχνίδι απειλεί να είναι διασκεδαστικό, έρχεται κάτι να το καταστρέψει. Κάθε φορά που υπάρχει μια στιγμή δέος, μια στιγμή απογοητευτική απογοήτευση ακολουθεί πίσω. Mistwalker σαφώς δεν έχει χάσει την πρόσφυση του σχετικά με τα πράγματα που κάνουν τα παιχνίδια του μεγάλη ... αλλά είναι τρομερό για την προσθήκη οτιδήποτε περισσότερο από αυτό, και με αυτόν τον τρόπο εδώ έχει υπονομεύσει τόσο θετική στάση.
Χαίρομαι Η τελευταία ιστορία τελικά έφτασε στη Βόρεια Αμερική; Ναί. Χαίρομαι που το κλείσιμο είναι εκεί και χαίρομαι για εκείνους που πραγματικά καταφέρνουν απολαμβάνω Αυτό. Δεν είμαι, όμως, ευχαριστημένος που η εμπειρία μου ήταν μολυσμένη από ένα από τα πιο κακά εφαρμοσμένα, αδιάφορα συστήματα μάχης που σκούραζαν ποτέ ένα RPG και ότι ο Mistwalker δεν μπόρεσε να παραδώσει ακόμη την αλλιώς στερεά ιστορία χωρίς να αφήσει τα αδικαιολόγητα «χαρακτηριστικά» τρόπος. Δεν χαίρομαι γι 'αυτό Η τελευταία ιστορία είναι, τελικά, μια υποβαθμισμένη εμπειρία από ένα στούντιο που είναι ικανό τόσο πολύ καλύτερα από αυτό.
Αν Η τελευταία ιστορία είναι το τραγούδι του κύκνου του Wii, είναι μια άθλια μάχη, γεμάτη λύπη και τύψεις.