review afterfall insanity extended edition
Το Dead Space συναντά το Fallout που συναντά Το Silent Hill συναντά το να είναι απαίσιο
Θα υποφέρω μέσω πολλών πραγμάτων αν η υπόσχεση μιας μετα-αποκαλυπτικής φρίκης είναι στις κάρτες. Για το σκοπό αυτό, έχω ζήσει τέτοιες αγριότητες όπως Είμαι Ωμέγα , και μια φορά πραγματικά προσπάθησε να αρέσει Σκεύη, εξαρτήματα . Ένα παιχνίδι σαν Afterfall: InSanity φαίνεται μέχρι το σοκάκι μου. Η υπόσχεση του θησαυρού που κρύβεται κάτω από τη βρωμιά είναι δύσκολο να αντισταθεί.
Έχοντας παίξει το Extended Edition χάρη στη Steam Greenlight, μπορώ να αναφέρω ότι δεν ήταν ο θαμμένος θησαυρός που ήλπιζα, αν και είχε κάθε ευκαιρία να ξεφύγει από τους περιορισμούς και να είναι κάτι μοναδικά ευχάριστο. Είναι σίγουρα μοναδικό και ακόμη και καταφέρνει να είναι ευχάριστο για ένα σημαντικό μέρος της περιπέτειας.
Τότε όλα πάνε στραβά, και δεν γίνονται ποτέ καλύτερα. Είναι, πράγματι, η Σκεύη, εξαρτήματα των βιντεοπαιχνιδιών.
java vs c ++ που είναι καλύτερο
Afterfall: InSanity Extended Edition (PC)
Προγραμματιστής: Intoxicate Studios
Εκδότης: Nicolas Entertainment Group
Κυκλοφόρησε: 03 Δεκεμβρίου 2012
MSRP: 19,99 δολάρια
Rig: Intel i7-2600k @ 3.40 GHz, με 8GB μνήμης RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Να πω Afterfall: InSanity οφείλει ένα χρέος σε αρκετούς από τους αλληλεπιδραστικούς συνομηλίκους της είναι να το θέσει με τον πιο διπλωματικό δυνατό τρόπο. Δανειζόμενη σε μεγάλο βαθμό από Νεκρό χώρο , Fallout , και Σιωπηλός λόφος , η ιστορία επικεντρώνεται σε έναν από τους λίγους υπόλοιπους επιζώντες της ανθρωπότητας μετά από μια πυρηνική επίθεση, αποφεύγοντας την ύπαρξή της ως ψυχολόγος σε ένα κλειστοφοβικό, βαριά κυβερνητικό καταφύγιο. Πριν από πολύ καιρό, τα τρομακτικά πράγματα αρχίζουν να συμβαίνουν και όλη η κόλαση χαλαρώνει, καθώς οι κάτοικοι του καταφυγίου μετατρέπονται σε μεταλλαγμένα, εξοργισμένα τέρατα.
Η κακή φωνή ενήργησε, αν και σε σίγουρα χιουμοριστικούς βαθμούς, Απόσπαση το οικόπεδο πραγματικά αισθάνεται σαν αυτό μιας ευθεία-προς-βίντεο τρόμου φρίκης, με τις τιμές παραγωγής για την εκκίνηση. Τα γραφικά είναι απλοϊκά, τα κινούμενα σχέδια είναι δύσκαμπτα και οι έλεγχοι δυσκολεύονται. Ωστόσο, όπως αυτές οι περιπέτειες φρίκης του προϋπολογισμού που συχνά μας πειράζουν για «οκτώ ταινίες για DVD με πέντε δολάρια», υπάρχει μια ορισμένη γοητευτική γοητεία σε όλη την υπόθεση. Πράγματι, για το πρώτο μισό του παιχνιδιού, Απόσπαση στην πραγματικότητα καταφέρνει να είναι αρκετά αποτελεσματική, χρησιμοποιώντας τους σκοτεινούς διαδρόμους και την βρώμικη αισθητική για να παράγει κάτι που προσεγγίζει τα τρομακτικά.
Παράνοια είναι ένα παιχνίδι δράσης, βασικά, με κάποια ελαφρά στοιχεία τρόμου. Αν και ο πρωταγωνιστής μας, Albert Tokaj, έχει πρόσβαση σε πιστόλια, τουφέκια και καραμπίνες, τα πυρομαχικά είναι σπάνια και οι παίκτες θα βασίζονται κυρίως στα πολλά όπλα μάχης που είναι διάσπαρτα σε όλο το περιβάλλον. Οι άξονες, οι στύλοι, τα δρεπάνια και τα τραπέζια του ποδιού μπορούν να σπαταλούν τον κόσμο και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κτυπήσουν τέρατα, αν και η ποικιλία είναι ως επί το πλείστον αισθητική, όλα τα όπλα χωρίζονται ομοιόμορφα σε βαριά και ελαφρά, καθώς και αμβλύ. Προφανώς, τα βαριά όπλα είναι αργά, και τα ωμοπλάτα μπορούν να απομακρυνθούν από τα άκρα. Οποιεσδήποτε άλλες διαφορές είναι καθαρά καλλυντικές.
Η καταπολέμηση είναι τόσο απλή όσο κάνετε κλικ στο ποντίκι μέχρι τα πάντα να είναι νεκρά. Υπάρχει ένα μπλοκ κουμπί και μια αποφυγή κίνηση, αν και η υπεράσπιση είναι συνήθως λιγότερο αποτελεσματική από όλος-off αδίκημα. Οι ενέργειες του Tokaj καθορίζονται από ένα μετρητή αντοχής και δεν θα μπορέσει να συνεχίσει να αγωνίζεται αν αποστραγγιστεί, αλλά η αντοχή ανακάμπτει σχεδόν αμέσως, οπότε δεν θα πρέπει να είναι κάτι παραπάνω από μια δεύτερη σκέψη στις περισσότερες περιπτώσεις. Σε περίπτωση αποστράγγισης, ο Τόκαϊς χρειάζεται μόνο να απομακρυνθεί από τους εν πολλοίς αναποτελεσματικούς εχθρούς για να ανακτήσει τη δύναμή του σε λίγα δευτερόλεπτα.
Κάθε μέρα, η δράση θα διαλυθεί από μερικά απλά μίνι-παιχνίδια hacking ή παζλ διακόπτη, το μόνο προκλητικό πράγμα για τους να είναι οι θωρακισμένες, ασαφείς οθόνες του παιχνιδιού που κάνουν κάθε παζλ να φαίνεται πιο περίπλοκο από ό, τι στην πραγματικότητα. Τα περισσότερα hacking περιλαμβάνουν στοιχειώδη παιχνίδια μνήμης, πατώντας τα πλήκτρα με τη σωστή σειρά χρησιμοποιώντας τακτικές δοκιμής και σφάλματος.
Περιορίζεται από μια γενική χαμηλή ποιότητα, τόσο οπτικά όσο και διαδραστικά, Afterfall: InSanity χρησιμοποιεί το ένα πράγμα που έχει για αυτό - την ατμόσφαιρα - με εκπληκτικά αξιοπρεπή επίδραση. Το πρώτο μισό του παιχνιδιού, το οποίο λαμβάνει χώρα στο απομονωμένο καταφύγιο της Δόξας, είναι καλά ρυθμιζόμενο και κάνει σπουδαία δουλειά να τροφοδοτεί την παράνοια. Οι σκοτεινοί διάδρομοι και οι μηχανές φρεζαρίσματος κρύβουν κάθε είδους μεταλλαγμένες μορφές, οι οποίες, αν και δεν είναι όλοι απειλητικές σε μια αίσθηση παιχνιδιού, είναι αρκετά φρικτές στον οπτικό και ήχο σχεδιασμό για να δώσουν κάποιες φοβίες.
Είναι μέσα από αυτό το καταλαβαίνω σχέδιο αυτό Παράνοια καταφέρνει να υπερβεί τους περιορισμούς της ανάπτυξης χαμηλού προϋπολογισμού και να γίνει κάτι με σοβαρό δυναμικό. Το πρώτο μισό του παιχνιδιού, ενώ είναι σαφώς απλοϊκό και περισσότερο από λίγο τραχύ γύρω από τις άκρες, εξακολουθεί να είναι αρκετά ευχάριστο, ακόμη και αν ο Tokaj πέφτει θλιβερά το όπλο του με το σώμα του στο πάτωμα κάθε φορά που κάποιος μεταβαίνει σε ένα πυροβόλο όπλο. Η ιστορία είναι τουλάχιστον ενδιαφέρουσα, αν δεν παραδοθεί τόσο καλά, και το καταπιεστικό περιβάλλον κάνει για μια συναρπαστική περιπέτεια. Στην ουσία, έχει όλα όσα απαιτούνται για να είναι ένα ακατέργαστο διαμάντι, μια αξιόλογη εμπειρία παρά τις πολλές ατέλειές της.
Όπου πάντως όλα πάνε στραβά, βρίσκεται στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, αφού ο Tokaj αποκοπεί από τη βασιλεία του Glory και φτάσει στον καταστροφικό κόσμο της επιφάνειας. Τα στοιχεία φρίκης προσφέρουν σύντομα το κοινό, Mad Max -εξηγμένες ακολουθίες δράσης για τις οποίες το παιχνίδι σαφώς δεν σχεδιάστηκε. Είναι μαστίζεται από στιγμιαία-θάνατο γρήγορη-ακολουθία γεγονότων με άσκοπα τοποθετημένα σημεία ελέγχου, και μια αφήγηση που χρεώνει σε όλες τις προηγούμενες συσσώρευση για μια βιαστική περιήγηση σε κάθε post-αποκαλυπτική ιστορία κλισέ στο βιβλίο. Εδώ, τα πυροβόλα όπλα γίνονται πιο σημαντικά, αλλά ο αριθμός των πυρομαχικών δεν έχει ανυψωθεί για να το αντιμετωπίσει, εξοργίζοντας εχθρούς που δεν μπορούν να χτυπήσουν με melee όπλα εμφανίζονται, και υπάρχουν κάποιες αδυσώπητες μάχες αφεντικών σχεδιασμένες να εκμεταλλευτούν τη δική του επιθετική φυσική του παιχνιδιού, στον παίκτη.
Μετά από όλη την υπεραξία που συγκεντρώθηκε στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού, Παράνοια αποπνέει στα πιο αδύναμα στοιχεία του σε ένα συντριπτικό βαθμό, χωρίς να εξουδετερώνει εξωγήινα οτιδήποτε έκανε καλά. Έτσι, η ισορροπία, το παιχνίδι γίνεται πρακτικά αφόρητο στο σημείο όπου αισθάνεται σχεδόν σαν ένα εντελώς διαφορετικό τίτλο. Γιατί το Intoxicate Studios αισθάνθηκε ότι ήταν αναγκαία η ξαφνική μετατόπιση των εργαλείων, δεν ξέρω, αλλά το αποτέλεσμα είναι μια δραματική πτώση που μετατρέπει όλη την περιπέτεια από το αφοσιωμένο σε απεχθές. Τραυματίσαμε, παραπλανητικά και εκθέτοντας τα ήδη εμφανή προβλήματα του παιχνιδιού με μεγεθυντικές λεπτομέρειες, το τελευταίο ημίχρονο είναι μια απόλυτη καταστροφή των επιτευγμάτων του πρώτου εξαμήνου.
Έφτασα στα τελικά στάδια της εκστρατείας προτού να πάρω πάρα πολύ άρρωστος από αυτήν για να συνεχίσω και βρήκα λίγο ιερό στη λειτουργία «Dirty Arena» που φαίνεται να είναι μια άσκηση για να δει πόσο καιρό μπορείς να πυροβόλησε πριν πεθάνει. Δεν υπάρχει τίποτα άλλο που προσφέρεται και ακόμα και σε μια τιμή προϋπολογισμού $ 19,99, θα έλεγα ότι το παιχνίδι δεν παρέχει αρκετό συναρπαστικό υλικό για να αξίζει τον κόπο.
ιστότοποι για να παρακολουθήσετε δωρεάν anime στα αγγλικά
Παράνοια δεν θα ήταν ποτέ ένα μεγάλο παιχνίδι. Θα αγωνιζόταν να θεωρηθεί καλός. Είχε, ωστόσο, αυτό το συγκεκριμένο κάτι ιδιαίτερο, που είχε αρκετά χαρίσματα για να με κάνει τουλάχιστον να συζητήσω αν ήταν ή όχι ένα κακό παιχνίδι. Δηλαδή, μέχρι τη στροφή της ταχύτητας και την ταχεία πτώση, σε ποιο σημείο εγκατέλειψα την προσπάθεια να είμαι ωραία και εγκαταστάθηκα για έναν απολύτως τρομερό χρόνο.
Είναι κρίμα, γιατί είχε τα χέρια της όλα τα απαραίτητα εργαλεία για την επιτυχία της υπόγειας, αλλά απέτυχε να αποδειχθεί αρκετά συνεπής για να ξεχωρίσει από όλα τα άλλα σκοτεινά, χαμηλού προϋπολογισμού, παιχνίδια για το σίτιση με χαμηλό προϋπολογισμό στην αγορά.