hideo kojima talks metal gear rising
Χθες, εγώ κι εγώ με ένα καταρράκτη πιο ταλαντούχων συγγραφέων από ό, τι είχα την ευχαρίστηση να παρευρεθώ σε μια συνέντευξη Τύπου και ένα στυλ πάνελ Q & A με Μεταλλικός εξοπλισμός ο δημιουργός Hideo Kojima και ο παραγωγός του Platinum Games, Atushi Inaba, για να συζητήσουν το πρόσφατα αποκαλυφθέν Metal Gear Rising: Η εκδίκηση .
δωρεάν προστασία από κακόβουλο λογισμικό σε πραγματικό χρόνο 2017
Ήταν αρκετά σουρεαλιστικό που βρισκόταν στο ίδιο δωμάτιο με δύο τύπους υπεύθυνους για μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια πάντα, αλλά κατά κάποιο τρόπο το έκανα από εκεί χωρίς το Milhousing πάρα πολύ. Διαβάστε παρακάτω καθώς οι δύο κύριοι συζητούν την άνοδο, την πτώση και την εκδίκηση Metal Gear αυξάνεται .
Ερ: Θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για το τι ήταν το παιχνίδι πριν από την ακύρωση;
Hideo Kojima: δούλευα Ειρήνη Walker , και παρέδωσα Αυξανόμενες εκτός από το υπόλοιπο προσωπικό. Είχαμε μια διαφορετική σχέση από άλλες ομάδες εργασίας. Δεν γνώριζα το περιεχόμενο, πραγματικά απλά δούλευα Ειρήνη Walker. Ίσως θα έπρεπε να είχα πάρει μέρος για να συνεργαστώ για το σχεδιασμό του παιχνιδιού, αλλά κάθε φορά που το κάνω αυτό το νεαρό προσωπικό δεν αναπτύσσεται ποτέ. Δεν ήθελα να το κάνω αυτό. Και σίγουρα δεν ήθελα να το κάνω αυτό Metal Gear αυξάνεται .
Το καλοκαίρι του 2010, συνειδητοποίησα ότι ο σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν ήταν ακόμα εκεί. Έτσι, στο τέλος του περασμένου έτους, συνειδητοποίησα ότι με αυτόν τον ρυθμό, δεν θα είχαμε ένα παιχνίδι. Η νεότερη ομάδα ήθελε ένα Raiden που αισθάνθηκε μεγάλη για να κινηθεί γύρω, αλλά με τον ρυθμό τα πράγματα πήγαιναν, αυτό δεν θα συνέβαινε ποτέ. Αποφάσισα να ακυρώσω το έργο. Αλλά είχαμε όλα αυτά τα στοιχεία που ήδη δημιουργήσαμε, όπως η δέσμευση κίνησης, μερικά υπέροχα κομμάτια ιστορίας κ.λπ., και θέλησα να το χρησιμοποιήσω κάπως. Τότε αποφάσισα να έρθω σε επαφή με παιχνίδια Platinum. Αποδέχτηκαν ευχαρίστως. Σε αυτό το σημείο, είχαμε έναν πολύ σταθερό πυρήνα παιχνιδιού, αλλά έπρεπε να εργαστούμε σύμφωνα με το σχέδιο που είχε ήδη δημιουργηθεί. Έχουμε μια πολύ στενή προθεσμία. Δουλεύουμε όπως οι εταιρείες παιχνιδιών πριν από πολλά χρόνια, πολύ γρήγορα.
Atushi Inaba: Συνέχισα να συναντώ Kojima-san σε πάρτι και πάντα τον ρώτησα «Τι συμβαίνει με Αυξανόμενες '; Τώρα που το σκέφτομαι, ίσως δεν έπρεπε να το θέσω, γιατί ίσως γι 'αυτό πήραμε το έργο. Θέλω να πω, είμαι πολύ διασκεδαστικό, αλλά πρέπει να δουλέψουμε πολύ γρήγορα σε αυτό το παιχνίδι. Η Kojima Productions μας κάνει πολύ σκληρή δουλειά.
HK: Το παιχνίδι είναι δράση υψηλής ταχύτητας. Η ανάπτυξη είναι η ανάπτυξη υψηλής ταχύτητας. Αν είμαστε πετυχημένοι με αυτό, θα κάνουμε τεράστιες αλλαγές στη βιομηχανία.
Τώρα που έχετε παραδώσει ένα έργο στη νεώτερη ομάδα σας και δεν μπόρεσαν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι, προβλέπετε ότι θα τους δώσετε μεγάλα έργα στο μέλλον; Βλέπετε τον εαυτό σας όλο και περισσότερο με τα έργα στο στούντιό σας;
HK: Έχουμε πραγματικά καλά μέλη του προσωπικού και ανθρώπους που εργάζονται εδώ (στο Kojima Productions). Αλλά οι σχεδιαστές του παιχνιδιού, οι ηγέτες, ήταν πολύ δύσκολο να εκπαιδεύσουν. Θα εργαστούμε πιθανώς με εξωτερικούς σχεδιαστές. Μέχρι στιγμής έχουν υπάρξει πολλά παιχνίδια που είχαν προβλήματα με την εκτέλεση. Για πολλά σχέδια παιχνιδιών, είναι πολύ δύσκολο να υλοποιηθεί η ιδέα. Για αυτή την περίπτωση, δεν ήταν το σχεδιασμό του παιχνιδιού μου. Συνήθως, συμμετέχω πολύ περισσότερο στο έργο, αλλά αυτή τη φορά δεν ήμουν. Πήγα πίσω και παρακολούθησαν τι έκαναν
Μετά την πρεμιέρα του ρυμουλκούμενου στις VGAs, υπήρξε σχεδόν μια μικτή αντίδραση μεταξύ του hardcore Μεταλλικός εξοπλισμός οπαδούς ως προς το τι είδαν. Μερικοί άνθρωποι είναι πολύ ενθουσιασμένοι, αλλά άλλοι οπαδοί λένε «Μας αρέσει αυτό που είδαμε στην αρχική έκδοση, ενώ αυτό το παιχνίδι μοιάζει με α Bayonetta αντί για Μεταλλικός εξοπλισμός '! Σε αυτούς τους οπαδούς, τι θέλετε να τους πείτε για να τους πείτε ότι θα πρέπει να είναι ενθουσιασμένοι για τη νέα ανάληψη Αυξανόμενες ;
HK: Αυτό που είδαν οι άνθρωποι στο παλιό τρέιλερ είναι το ίδιο παιχνίδι. Σίγουρα, τα εφέ της κάμερας φαίνονται πολύ διαφορετικά, αλλά είναι το ίδιο παιχνίδι με τους ίδιους στόχους με την αρχική έκδοση. Ο αρχικός στόχος ήταν να έχετε ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να κόψετε τα πάντα, υπάρχει γρήγορη δράση. Το παιχνίδι Platinum κάνει διαδρομές στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ η παλιά (Kojima Productions) έκδοση έτρεξε στα 30 και είχε μια μυστική εμφάνιση στο παιχνίδι.
AI: Κάνουμε το παιχνίδι που έχουμε σαφές στο μυαλό μας, και δεν είναι Bayonetta .
Ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια δράσης των τελευταίων ετών είναι Το χέρι του Θεού . Έχετε παίξει (κ. Kojima) Το χέρι του Θεού , και υπήρξαν κάποια άλλα παιχνίδια Platinum ή Clover που επηρέασαν την επιλογή σας να πάτε μαζί τους Αυξανόμενες ;
HK: Δεν έχω παίξει Το χέρι του Θεού , αλλά είδα το τρέιλερ και αγάπησα αυτό που είδα. Αλλά Okami είχε τεράστιο αντίκτυπο σε μένα. Αυτό το παιχνίδι, θυμάμαι όταν το έπαιξα, η δράση αισθάνθηκε τόσο καλή. Μετά από κάποια επίπεδα, απλά έπρεπε να σταματήσω να παίζω γιατί ήμουν πολύ ζηλιάρης για αυτό που έκαναν.
Ο κ. Inaba, τα παιχνίδια Platinum μέχρι στιγμής έχει κάνει μόνο πρωτότυπα παιχνίδια. Υπήρξε κάποια αντίσταση στη συνεργασία με ένα franchise;
AI: Όταν ξεκινήσαμε παιχνίδια Platinum, δεν είχαμε τίποτα. Το μόνο που μπορούμε να κάνουμε είναι να δουλέψουμε με τα πρωτότυπα παιχνίδια μας. Το πράγμα για το Platinum είναι ότι είμαι ο μόνος παραγωγός στο προσωπικό. Έτσι, αν δεν είμαι ενθουσιασμένος για ένα παιχνίδι, πιθανότατα δεν θα δουλέψουμε ποτέ σε αυτό. Οπότε πότε Metal Gear αυξάνεται μας προσφέρθηκε, ήμουν πολύ ενθουσιασμένος που εργάστηκα σε αυτό.
Αναφέρατε στο ντοκιμαντέρ (που εμφανίζεται ενώπιον του Q & A) ότι κοιτάξατε τους δυτικούς προγραμματιστές για Αυξανόμενες . Τι σας έκανε να πάτε με παιχνίδια Platinum;
HK: Όταν σκέφτεσαι παιχνίδια δράσης από την Ιαπωνία, σκέφτεσαι αμέσως το Platinum. Είναι μακράν οι καλύτεροι, επομένως δεν είχα καμία αμφιβολία στο μυαλό μου όταν τους πλησίασα.
Υπήρχαν κάποια συγκεκριμένα δυτικά στούντιο στα οποία είχατε τα μάτια σας;
help desk τεχνικός συνεντεύξεις ερωτήσεις και απαντήσεις pdf
HK: Θέλω να κρατήσω τους φίλους μου σε όλο τον κόσμο από όλες τις πτυχές της ανάπτυξης. Η katana είναι μία από τις βασικές μας έννοιες για αυτό το παιχνίδι, κάτι που είναι πολύ δύσκολο να εξηγηθεί. Σε εκείνο το σημείο, σκέφτηκα ότι χρειαζόμουν μια ιαπωνική εταιρεία, και η Platinum ήταν αυτή η εταιρεία. Υπάρχουν πολλές μεγάλες ομάδες παραγωγής από τη Βόρεια Αμερική, αλλά σκέφτηκα ότι αν πήρα το έργο σε αυτούς, θα επέστρεφαν και δεν θα υπήρχε καντάνα. Αντ 'αυτού θα υπήρχε ένα όπλο με αλυσοπρίονο ή κάτι τέτοιο.
Με την αρχική σας ομάδα, είχατε μια προσέγγιση hands-off. Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι στο Platinum, θα ελέγχετε πιο συχνά;
HK: Λοιπόν, πρέπει να είμαι λίγο πιο χέρι με το έργο από τότε που ήταν η ιδέα μου. Αλλά δεν θέλω να λέω στους ανθρώπους τι να κάνουν. Θέλω απλώς να βάλω τα χρήματα στο τραπέζι και να κάνω το παιχνίδι Platinum.
Πιο πρόσφατα, υπήρξε πολύ περισσότερη τοποθέτηση προϊόντων στα παιχνίδια σας, όπως το iPod in MGS4 . Είναι αυτό εξαιτίας οποιασδήποτε πρόσθετης χρηματοδότησης, ή για κάποιο άλλο λόγο; Και βλέπετε την τοποθέτηση προϊόντων σε παιχνίδια που φτάνουν στα ίδια επίπεδα με τις ταινίες του Χόλιγουντ;
HK: Όχι, δεν είναι διαφημιστικό. Δημιουργούμε αυτούς τους φανταστικούς κόσμους, έτσι εισάγαμε πράγματα όπως το iPod σε αυτά για να δώσουμε στον κόσμο μια αίσθηση της πιστότητας.
Πώς σκέφτηκε η Kojima Productions για το πού Αυξανόμενες ταιριάζει με το Μεταλλικός εξοπλισμός σύμπαν?
AI: Δεν νομίζω ότι η ψυχή ενός κάτι μπορεί να εξηγηθεί με λόγια. Έχω μιλήσει γι 'αυτό με το προσωπικό μου και τους είπα «Αν δεν σας αρέσει Μεταλλικός εξοπλισμός ήδη, μάλλον δεν θα μπορούσα να πάρω το παιχνίδι. Ευτυχώς, το Platinum είναι γεμάτο με ανθρώπους που αγαπούν και σέβονται βαθιά τη σειρά. ο Μεταλλικός εξοπλισμός το σύμπαν είναι τόσο βαθιά λεπτομερές, δεν θέλουμε να το αλλάξουμε.