getting it right sanitarium
Πρέπει να παίξει για τους υγιείς και τρελός
(Το Getting It Right είναι μια μηνιαία σειρά στην οποία θα ρίξω μια ματιά στα στοιχεία που αποτελούν ένα κλασικό παιχνίδι. Ποια ήταν τα βασικά συστατικά που τα ξεχώρισαν και τα κράτησαν μέχρι σήμερα;
Για ένα μέσο όπου μια ιστορία μπορεί να σας μεταφέρει οπουδήποτε, τα βιντεοπαιχνίδια πάρα πολύ συχνά παίρνουν μια οικεία διαδρομή στο ίδιο μέρος.
Που πάμε αυτή τη φορά; Μια ατέλειωτη έρημο στη Μέση Ανατολή; Μια φουτουριστική μητρόπολη που είναι είτε 20 τοις εκατό είτε 80 τοις εκατό Blade Runner -εμπνευσμένος? Γιατί είναι αυτό όταν αρκετές ταινίες παίρνουν τους θεατές σε περίεργες, φανταστικές ρυθμίσεις που φέρνουν στο μυαλό τους εφιάλτες και όνειρα - όχι κλισέ της σύγχρονης φαντασίας; Πού μπορούμε να βρούμε αυτούς τους εμπνευσμένους κόσμους στα παιχνίδια;
Υπάρχουν μερικοί που φαίνονται προς τα μέσα, αντί για εξωτερικό, για να δημιουργήσουν μια ρύθμιση. Η λίστα είναι σύντομη: Grim Fandango , Ψυχοναύτες , Θεριστική μηχανή και - Ω, ναι - Σανατόριο . Μπορώ να γιορτάσω κάθε μία από αυτές για αυτή τη σειρά σε εύθετο χρόνο, αλλά για την ώρα θα ρίξουμε μια ματιά σε αυτή τη μικρή γνωστή περιπετειώδη PC.
Σανατόριο (PC)
Προγραμματιστής: DreamForge Intertainment
Εκδότης: ASC Games
Κυκλοφόρησε: 30 Απριλίου 1998
Με λίγα λόγια: Σανατόριο αρχίζει σε ένα νοητικό άσυλο, όμως είναι το πιο φυσιολογικό μέρος που θα επισκεφθείτε στο παιχνίδι. Σε ένα ταξίδι για να μάθετε ποιος είναι και γιατί μεταφέρεται σε διαφορετικούς ονειρεμένους κόσμους, ο Max παίρνει διαφορετικά είδωλα και εκπληρώνει διάφορες αναζητήσεις. Αυτό το εκκεντρικό, γυαλισμένο παιχνίδι περιπέτειας δεν μοιάζει με κανένα άλλο στο είδος. Από την ισομετρική του άποψη μέχρι τα ασυμβίβαστα σχέδια χαρακτήρων, Σανατόριο δημιουργεί μια παράξενη πραγματικότητα μέσα από ασυνήθιστα μέσα. Είναι σίγουρο ένα περίεργο και αυτό που το πήρε σωστά.
Μαγεία
Με Σανατόριο 's τέλος, πολλά ερωτήματα παραμένουν αναπάντητα, αλλά τα περισσότερα είναι θαμμένα μέσα στο περιβάλλον και το διάλογο, περιμένοντας να ανακαλυφθεί σε επόμενες playthroughs. Η αργή συσσώρευση της ιστορίας και η απροθυμία της να δώσει απαντήσεις δημιουργεί μια ανησυχητική ατμόσφαιρα που θέτει τον τόνο για τα επόμενα γεγονότα. Η έλλειψη σαφήνειας στην αφήγηση μπορεί να προκαλέσει πολλά παιχνίδια, αλλά είναι ένα μεγάλο μέρος του τι κάνει Σανατόριο τόσο μεγάλη.
Αν το ξύπνημα σε ένα νοσοκομειακό νοσοκομείο δεν αποπροσανατολίζει αρκετά, η ξυπνήστε σε μια εγκαταλειμμένη πόλη που ξεπερνάει τα παραμορφωμένα παιδιά πρέπει να κάνει το τέχνασμα. Κάθε κεφάλαιο του Σανατόριο ρίχνει τον πρωταγωνιστή σε ένα νέο περιβάλλον και συχνά σε ένα νέο πρόσωπο. Ενώ η μετάβαση από ένα κοριτσάκι σε ένα τετράπονο τέρας φαίνεται εντελώς τυχαία στην αρχή, ο υποκείμενος συμβολισμός αρχίζει να ξεφεύγει και να έχει νόημα για τα πράγματα.
Η αφήγηση, τα περιβάλλοντα, η φωνητική δράση, η μουσική και ο διάλογος δημιουργούν μια απίστευτη ατμόσφαιρα που είναι αρκετά χοντρή για να κόψει με ένα μαχαίρι. Σανατόριο οι εκκεντρικότητες του θυμούνται τις ταινίες του Ντέιβιντ Λιντς, ενώ οι επίμονες φρίκες της ιστορίας του παιχνιδιού φέρνουν στο νου Σιωπηλός λόφος . Ένα πράγμα που και οι δύο αυτοί μοιράζονται είναι μια μεγάλη αίσθηση του μυστηρίου που σας κάνει να αισθάνεστε άβολα αλλά σας αναγκάζει να εξερευνήσετε έναν σκοτεινό, στριμμένο κόσμο για απαντήσεις.
Ενόχληση αλλά όχι τρομακτικό
Μερικές φορές, οι φρίκες που δεν αποτελούν άμεση απειλή είναι εκείνες που μένουν μαζί μας το μακρύτερο. Ίσως είναι ένα θέμα υπερβολικής εξοικείωσης, αλλά ζόμπι, βαμπίρ και λυκάνθρωποι απλά δεν παρέχουν καλό σοκ πια. Σανατόριο τα παραμορφωμένα παιδιά, οι μοναχικοί φρικαλεοί, οι γκροτέσκο αλλοδαποί και τα φαντάσματα πένθους είναι πολύ πιο ενόχλησε για μένα.
Σανατόριο ποτέ δεν επιδιώκει να τρομάξει, αλλά τα οπτικά του συχνά πήραν κάτω από το δέρμα μου, παρά τα χρονολογημένα γραφικά. Οι παραμορφωμένοι άνθρωποι που ενεργούν σαν να μην υπάρχει τίποτα κακό με τους είναι ανησυχητικό σε τόσα πολλά επίπεδα. Οι εξωγήινοι που μοιάζουν με ξυλόγλυπτα και οι κυπρίνοι τρυπώνουν τρύπες σε γιγαντιαία ανθρώπινα έμβρυα, κάνουν για μια δεύτερη θέση. Ακόμη και όταν το παιχνίδι επιστρέφει τον Max στο πνευματικό θάλαμο, περιβάλλεται από εχθρικούς γιατρούς και ασθενείς.
Δεν υπάρχει διαφυγή από Σανατόριο τους παράξενους χαρακτήρες και τον κόσμο. Ενώ μερικές περιοχές είναι πιο ξένοι και πιο μοναχικοί από άλλους, όλα στο παιχνίδι έχουν τη δυνατότητα να ενοχλούν. Δημιουργεί μια μοναδική, απειλητική ατμόσφαιρα που δεν είναι σαν κάτι άλλο στο μέσο.
Αναπαραγωγή ιστοριών που λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα
Σανατόριο Η ιστορία έχει τα ελαττώματά της, ιδιαίτερα στο τελευταίο της κεφάλαιο. Τα κίνητρα και οι τρόποι των ανήσυχων ανταγωνιστών είναι υπερβολικοί και μη πειστικοί. Είναι κακό κατάλληλο για ένα παιχνίδι που προσφέρει μια εκπληκτική ποσότητα ωριμότητας στην προσέγγισή του.
Πάρτε, για παράδειγμα, την πρώτη μεγάλη περιοχή: Μια πόλη κατάφυτη από φυτική ζωή και εγκαταλειμμένη από ενήλικες μετά από ένα χτύπημα κομήτη. Τώρα, η πόλη είναι ένα μοναχικό μέρος όπου κατοικούν μόνο μεταλλαγμένα παιδιά. Μερικοί είναι πιο χαμένοι και πιο σκληροί από άλλους, αλλά οι περισσότεροι από αυτούς φαίνεται αρκετά ικανοποιημένοι με την κατάσταση των πραγμάτων. Όλο αυτό το σενάριο, όπως όλοι όσοι πρόκειται να ακολουθήσουν, φαίνεται εντελώς τυχαίο με την πρώτη ματιά. Αλλά τότε, το περιβάλλον και οι χαρακτήρες αρχίζουν να λένε μια διαφορετική ιστορία.
Κάθε υπο-ιστορία του Σανατόριο λαμβάνει χώρα στο μυαλό του Max που τους δίνει μια βαθύτερη σημασία. Εγκαταλελειμμένα παιδιά, ένα ιστορικό κακοποίησης, ένας διεφθαρμένος ιεροκήρυκας, μια εξωγήινη δύναμη - όλα αυτά τα πράγματα έχουν νόημα από το τέλος του παιχνιδιού. Ακόμα και οι ιδέες που δεν απευθύνονται άμεσα μπορούν να αναλυθούν και να ερμηνευθούν με διαφορετικούς τρόπους. Η πολύπλευρη ιστορία της Σανατόριο είναι ένα σκοτεινό και εγκεφαλικό είδος που δίνει στους παίκτες εργαλεία για να απαντούν σε ερωτήσεις, αντί να τα βάζουν όλα σε μια ασημένια πιατέλα.
Αίσθημα αβοήθειας
Κάνοντας έναν παίκτη να αισθάνεται εκτός ελέγχου είναι ένα δύσκολο πράγμα που πρέπει να επιτευχθεί χωρίς να προκαλέσει το λάθος είδος απογοήτευσης σε ένα παιχνίδι. Όταν γίνεται αποτελεσματικά, όμως, οδηγεί σε κάποιες δυνατές στιγμές. Ξέχασα τα περισσότερα Silent Hill: Σπασμένα αναμνήσεις αλλά θυμάμαι ξεκάθαρα την ακολουθία της αναπηρικής πολυθρόνας και την επίδραση που είχε σε μένα. Αν και το αίσθημα της αβοήθειας αυτό Σανατόριο evokes είναι περισσότερο πνευματική από τη σωματική, επιτυγχάνει ένα παρόμοιο συναίσθημα.
Το κλείδωμα και η κατάχρηση από το προσωπικό μου έκαναν πολύ άβολα Σανατόριο του κεφαλαίου ασύλου. Όχι μόνο δεν θα βοηθήσει κανείς Max, συνεχώς ψέματα σε τον - κάποιοι ακόμη και τον εκνευρισμό. Η Φωλιά Του Κούκου και 12 πιθήκους δεν με έκανε να σκεφτώ, «Ο άνθρωπος, τα ψυχιατρικά νοσοκομεία είναι τρομερά»! αλλά δεν είναι τίποτα σε σύγκριση με τις επισκέψεις Max.
Μεγάλο πεδίο
Για μια ιστορία που γίνεται κυρίως στο μυαλό ενός ανθρώπου, Σανατόριο καταφέρνει να πάρει τους παίκτες σε πολλούς πολιτισμούς, εποχές και μέρη. Ονομάστε ένα άλλο παιχνίδι που σας επιτρέπει να ελέγχετε έναν θεό της Αζτέκης, ένα κοριτσάκι και ένα τετράπολο ξένο. Δεν θα το κάνετε επειδή δεν υπάρχει κανένας.
Παρά το γεγονός ότι είναι μια μεγάλη, φιλόδοξη περιπέτεια, Σανατόριο αισθάνεται προσωπικά σε όλο του το εύρος. Οι κομμένες σκηνές συνδέουν σταθερά τα πράγματα στον φανταστικό κόσμο με τις καταπιεσμένες αναμνήσεις του Max, καθιστώντας τον παίκτη να θυμάται ότι αυτή είναι η ιστορία του Max. Ακόμα κι αν είσαι Max για ένα μικρό κομμάτι του Σανατόριο , Δεν έχω ποτέ την αίσθηση ότι εγκαταλείφθηκε ως επίκεντρο. Η εξερεύνηση του παρελθόντος του Max είναι πάντα στην πρώτη γραμμή της ιστορίας, γεγονός που δημιουργεί μεγάλο αφηγηματικό κίνητρο.
Κάθε υπο-οικόπεδα του dreamworld του παιχνιδιού ασχολούνται από μόνος του και γίνονται ακόμα πιο συναρπαστικά συνδέοντάς το με ένα μεγαλύτερο νήμα. Ορισμένα μέρη του παιχνιδιού μοιάζουν να είναι απολύτως φιλόδοξα - μερικές φορές σε σφάλμα (βλ. Τα τρομερά τμήματα της μάχης) - αλλά τα κεφάλαια του Max έχουν έναν τρόπο να γείωση της ιστορίας, κάνοντας και πάλι μια προσωπική ιστορία.
Εάν θέλετε να πείτε μια μεγάλη ιστορία, γράψτε ένα βιβλίο. Αν δεν θέλετε να γράψετε ένα βιβλίο, ένα παιχνίδι περιπέτειας μπορεί να κάνει καλά. Λόγω της βηματοδότησης και της δομής της δράσης στο είδος, οι περιπέτειες είναι πιο ευπρόσδεκτες σε βαθιά, καινοτόμα αφήγηση. Οι παίκτες είναι πιο πρόθυμοι να αναλάβουν μεγάλες ποσότητες διαλόγου, οι προγραμματιστές είναι πιο ελεύθεροι να διερευνήσουν τις ιδέες χωρίς να πρέπει να παίζουν πάντα βία, και τα παζλ διασκέδασης μπορούν πάντα να συνδέουν όλα μαζί.
Σανατόριο είναι μια πολύ καλή ιστορία. Μπορεί να τελειώσει λίγο τραχύ και να πάρει λίγο χρόνο για να προχωρήσει, αλλά αγωνίζομαι να σκεφτώ πολλές αφηγήσεις παιχνιδιού του διαμετρήματος της. Είναι αστείο τότε να το παρατηρήσετε Σανατόριο αρχίζει με ένα από τα μεγαλύτερα κλισέ του παιχνιδιού: έναν πρωταγωνιστή που προκαλείται από αμνησία. Αντί να το χρησιμοποιήσετε ως δικαιολογία για να αποκτήσετε ένα απόσπασμα χαρακτήρα έξω από την έκθεση - σε κοιτάζω, JRPGs - Σανατόριο δημιουργεί ένα πριτσίνι αφηγηματικό ιστό γύρω από την έννοια.
ποιοι είναι οι καλύτεροι ιστότοποι anime
(Η εικόνα προσφέρθηκε από cky1988)