exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Ο Ντέηλ συνόψισε το Final Fantasy XIII-2 soundtrack αρκετά καλά με το απλό και άμεσο 'WTF' του ;! Αυτό το soundtrack είναι μια απόλυτη απόκλιση από οτιδήποτε γνωρίζουμε Τελική φαντασία μουσική, με στυλ όπως ραπ, hip-hop, jazz funk, μέταλλο, ηλεκτρονική και ορχήστρα, όλα με τόνους φωνητικών. Ενώ το soundtrack είναι διαθέσιμο για εισαγωγή από την Ιαπωνία από το Δεκέμβριο και ακόμη και από το κατάστημα της Square Enix στη Βόρεια Αμερική, οι οπαδοί που παραλαμβάνουν το Final-2 Crystal Edition την ερχόμενη Τρίτη θα πάρουν τα χέρια τους και στο soundtrack των τεσσάρων δίσκων, γι 'αυτό πιστεύαμε ότι θα ήταν μια μεγάλη ευκαιρία να παρουσιάσουμε την ομάδα πίσω από τη μουσική και τον ήχο του παιχνιδιού.
Συμμετέχουν στη συνέντευξη είναι ο μουσικός συντονιστής Keiji Kawamori, οι συνθέτες Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta και Mitsuto Suzuki και ο ήχου σχεδιαστής Tomohiro Yajima. Έχουμε την ευκαιρία να προωθήσουμε κάθε άτομο και να αποκτήσουμε μια εικόνα για τις συνεισφορές του σε αυτό το μοναδικό και εντυπωσιακό soundtrack παιχνιδιών.
Keiji Kawamori (Πλατεία Enix)
Ρόλος: Συντονιστής μουσικής
Επιλεγμένα έργα στο παρελθόν: Ερμηνευτής / Τακτοποιητής στο The Black Mages, Ο κόσμος τελειώνει μαζί σου , βασιλικές καρδιές σειρά
Επί Final Fantasy XIII-2 's εξαιρετικά διαφορετικό και εκλεκτικό soundtrack:
Αυτή τη φορά, ο σκηνοθέτης, Motomu Toriyama, ήθελε να ενσωματώσει περισσότερα φωνητικά τραγούδια για να πάρει μια διαφορετική κατεύθυνση στα νέα τραγούδια, και να επιδιώξει έναν πιο έντονο ήχο. και έτσι καταλήξαμε να δοκιμάζουμε πολλά διαφορετικά φωνητικά στυλ και διαφορετικά είδη. Με κάθε τραγούδι, ο ίδιος ο συνθέτης πήρε το προβάδισμα προς την κατεύθυνση και τελείωσε το τραγούδι, αλλά επίσης πραγματοποιήσαμε τακτικές συναντήσεις για να ελέγξουμε κάθε κομμάτι και να εμπνευστήκαμε ο ένας τον άλλον διατηρώντας το ένα το άλλο από την απόκλιση από το όραμα.
Επίσης, οι παίκτες φαίνεται να έχουν την παραδοχή ότι τα είδη μουσικής (Naoshi Mizuta) και (Mitsuto Suzuki) έχουν μεγαλύτερη εμπιστοσύνη, αλλά δεδομένου ότι χειριζόμαστε τη μουσική των βιντεοπαιχνιδιών και παίρνουμε πολλά διαφορετικά είδη τραγουδιών, είμαι βέβαιος ότι θα ακούσετε μια νέα πλευρά και των δύο Final Fantasy XIII-2 .
Σχετικά με τον «αόρατο εισβολέα» (το «Rap Bresha Rap») και το «Crazy Chocobo»:
Νομίζω ότι το 'Invisible Invader' ήταν το πρώτο τραγούδι που έγραψε ο Mizuta Final Fantasy XIII-2 . Το γεγονός ότι είναι ένα φωνητικό τραγούδι (rap) το κάνει ένα κομμάτι που αντικατοπτρίζει έντονα την επιθυμία του Toriyama να έχει έναν ήχο που δεν είναι σύμφωνος με την τυπική Τελική φαντασία τίτλος. Αυτό το τραγούδι παίζει στην περιοχή όπου οι κύριοι χαρακτήρες φτάνουν για πρώτη φορά αφού φεύγουν για το ταξίδι τους μέσα στο χρόνο, αλλά νομίζω ότι ταιριάζει στο παιχνίδι επειδή είναι ένα νέο Τελική φαντασία ήχο για ένα νέο Τελική φαντασία ταξίδι.
( Σημείωση του συντάκτη: Ο «αόρατος εισβολέας» έχει καθοριστική σημασία στην υπερπόντια έκδοση )
Όσο για το Crazy Chocobo, μου ζητήθηκε από τον Toriyama να το κάνει να έχει ένα άγριο στυλ τραγουδιού και για να είναι σαν death metal, έτσι έρχομαι σε επαφή με τον Shawn (Shootie HG), με τον οποίο είχα μια προηγούμενη σύνδεση για να με βοηθήσει με αυτό , συμπεριλαμβανομένης της ρύθμισης. Είναι μια συμφωνία Chocobo που κανείς δεν έχει ακούσει ποτέ πριν και νομίζω ότι είναι ένας καλός γάντζος μέσα στο παιχνίδι.
Με την προσθήκη του Naoshi Mizuta και του Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu), είναι ένας υπέροχος συνθέτης που μπορεί να δημιουργήσει μουσική πολλών διαφορετικών ειδών. Αλλά αυτή τη φορά, θέλαμε να ενσωματώσουμε ακόμα μεγαλύτερη ποικιλία στα τραγούδια και να οικοδομήσουμε μια διαφορετική κοσμοθεωρία από το προηγούμενο παιχνίδι και έτσι η Mizuta και η Suzuki προστέθηκαν στην ομάδα. (Arangerger / Composer) Η Yoshitaka Suzuki είναι πολύ καλή στο να βάλει τη μουσική σε ένα cutscene και έτσι δανείστηκε τα ταλέντα του για τις μεγάλες περικοπές προς το δεύτερο μισό του παιχνιδιού για να ενσωματώσει τη μουσική της Mizuta ενώ παράλληλα δημιουργούσε το συναίσθημα στις σκηνές.
Μασάσι Χαμαούζου (ΜΟΝΟΜΟΥΣΙΚ)
Ρόλος: Συνθέτης
Επιλεγμένα έργα στο παρελθόν : SaGa Frontier , Το Dungeon του Chocobo , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Σχετικά με τις ομοιότητες μεταξύ του έργου του Τελικό Φαντασία XIII και είναι nall Fantasy XIII-2 :
ποιο είναι το καλύτερο πρόγραμμα λήψης μουσικής mp3
Αυτή τη φορά, ενώ αναμενόταν νέα μουσική, η κοσμοθεωρία της Final Fantasy XIII ήταν επίσης σημαντικό, και ως άτομο που χειρίστηκε το προηγούμενο έργο, ανέλαβα το ρόλο του χειρισμού των ορχηστρικών κομματιών για τις κοπές και τα γεγονότα. Δοκίμασα πολλά πράγματα που ήταν καινούργια για ένα RPG και διασκέδαζαν μαζί του και έτσι έχω την επιθυμία να το κάνω ξανά αυτή τη φορά.
Στο αγαπημένο κομμάτι του έγραψε για Καλό l Φαντασία XIII -2 :
Θα ήταν «Ιππότης της Θεάς», αλλά αντί να είναι το 'αγαπημένο μου', ήταν περισσότερο σαν να είχα σκεφτεί πολύ σε αυτό. Πέρυσι, η Ιαπωνία αντιμετώπισε μια μεγάλη καταστροφή που δεν είχε αντιμετωπίσει ποτέ πριν. Αμέσως μετά, σε μια συνάντηση με τον σκηνοθέτη, Motomu Toriyama, μου ζήτησε να γράψω ένα τραγούδι μάχης που θα ενθάρρυνε τον ακροατή και είχα μια ιδέα για ένα τραγούδι που φταίει στο κεφάλι μου εκείνη τη στιγμή. Ήταν σε μια μεγάλη χορδή, με μια χορωδία που περιελάμβανε μια μελωδία με μισές νότες που ακουγόταν σαν να έκαναν ένα βήμα κάθε φορά για να ανέβουν στην κορυφή. Πήγα σπίτι και αμέσως άρχισα να δουλεύω σε αυτό το κομμάτι.
Πριν από αυτή τη συνάντηση, ήμουν πολύ ανήσυχος αν μπορούσα να δημιουργήσω ένα τραγούδι μάχης του ίδιου διαμετρήματος με το «Blinded by Light» Σημείωση του συντάκτη: αυτό είναι το θέμα μάχης από το Final Fantasy XIII ), αλλά πιστεύω ότι αυτό έχει γίνει κάτι που δεν είναι καθόλου κατώτερο. Ανεξάρτητα από το πόσο έχει εξελιχθεί η τεχνολογία ή πόσο καλά αποκαλύφθηκε η λογική, η προσπάθεια να γίνει κάτι καλό μπορεί να προέλθει από ένα παράδειγμα, όπως και η έμπνευση που έλαβα από τον Toriyama.
Στο αγαπημένο κομμάτι μας έγραψε για Καλό l Φαντασία XIII -2 , ' Θέμα της Σέρας ~ Μνήμη ~ ~:
Με αυτό το τραγούδι, έπρεπε επίσης να αναλάβω τα στοιχεία του XIII και να κάνει αυτό το παιχνίδι, αν όχι πάνω, την τελευταία έκδοση. Εάν είναι πολύ διαφορετικό, δεν θα φθάσει στις καρδιές των ανθρώπων, και αν πήγαινα για το ασυνήθιστο, θα καταλήξω απλώς σαν να έβαλα μια πράξη με την αναντιστοιχία. Έτσι, μέσα από αυτό, είχα μια ιδέα να συνδυάσω δύο κομμάτια τραγουδιών που ήρθα με. Τα κομμάτια ήταν σε 3/4 χρόνο και 4/4 χρόνο αντίστοιχα, και έτσι αρχικά αισθάνθηκα την ανάγκη να αλλάξω ένα για να τα ταιριάξω και τα δύο, αλλά όταν το έκανα αυτό, ένα από τα κομμάτια έχασε την ακεραιότητά του και έτσι σκόπιμα βάλτε τα μαζί όπως ήταν. Νομίζω ότι αυτή η έκδοση έχει μια πιο ανθρώπινη αίσθηση από την τελευταία δόση.
Ναόσι Μιζούτα (Πλατεία Enix)
Ρόλος: Συνθέτης
Επιλεγμένα έργα στο παρελθόν : Παρασκευή Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: Οι 4 Ήρωες του Φωτός , Αίμα του Μπαχάμουτ
Σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίστηκε να εργαστεί Τέλος al Fantasy XIII -2 :
Ο σκηνοθέτης και ο παραγωγός είχαν την πρόθεση να βγάλουν μια διαφορετική εικόνα από το πρωτότυπο Final Fantasy XIII , οπότε η Suzuki και εγώ αναλάβαμε να δημιουργούμε τραγούδια με μια νέα αίσθηση.
Η μουσική από την προηγούμενη δόση ήταν πολύ καλή, έτσι αρχικά ένιωθα την πίεση. Ωστόσο, μουσικά θα έκανα τραγούδια που ήταν σε διαφορετικό είδος XIII , οπότε δεν έβαλα τον προηγούμενο τίτλο, αλλά πήρα αυτό το έργο σκέπτοντας ότι θα κάνω το καλύτερό μου.
Σχετικά με την ευελιξία του ως συνθέτη:
Ήταν η αποστολή μου να δημιουργήσω μουσική που ήταν τελείως διαφορετική από τον προηγούμενο τίτλο, οπότε προσπάθησα να μείνω μακριά από την μουσική με επίκεντρο την ορχήστρα τελικός . Ως αποτέλεσμα, έφτασα σε αυτή τη μορφή φυσικά.
Σε κάθε είδος, είχα τους καλύτερους μουσικούς να παίζουν για μένα, κι έτσι νομίζω ότι αυτό το έκανε επιτυχημένο. Το χρωστάω και στον Tsutomu Satomi (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), ο οποίος μου έδωσε σωστές συμβουλές και συντονίστηκα μαζί μου για τον μουσικό που έπαιξε το κομμάτι και τον Keiji Kawamori από τη δική μας εταιρεία, Καλά.
Στα αγαπημένα κομμάτια του Καλό l Φαντασία XIII -2 :
Δεν μπορώ να επιλέξω μόνο ένα ως αγαπημένο μου, αλλά υπάρχει ένα τραγούδι που πραγματικά μου αρέσει και αυτό είναι το «Historia Crux» που γράφτηκε από τη Suzuki. Υπάρχουν πολλά στοιχεία μέσα σε ένα τραγούδι και ο τρόπος που αναπτύσσονται είναι φανταστικό.
Ένα άλλο τραγούδι που είχε έντονο αντίκτυπο σε εμένα είναι το 'Θέμα του Caius'. Αυτό το τραγούδι είχε έναν σκληρό χρόνο να πάρει έγκριση από τον σκηνοθέτη, και έτσι θυμάμαι να ξαναγράψω το τραγούδι περίπου τέσσερις φορές. Αυτό που μου ζήτησε τότε ο διευθυντής ήταν να φτιάξει το τραγούδι σε κάτι που μπορεί να ξεπεράσει το θέμα του Σέφιροθ, το «One-Winged Angel» από Final Fantasy VII !
Στο αγαπημένο κομμάτι μας έγραψε για Καλό l Φαντασία XIII -2 , 'Χ anadu, Palace of Pleasure ', ένα κομψό jazz funk κομμάτι:
Με αυτό το τραγούδι, η ιδέα μου ήταν να τοποθετήσω απευθείας τους ήχους της μουσικής της δεκαετίας του '80 στο παιχνίδι. Αν το ακούτε τώρα, η μουσική από εκείνη την εποχή είναι μοναδική και έχει ισχυρό αντίκτυπο, αλλά σπάνια υπάρχουν σκηνές σε ένα παιχνίδι στο οποίο αυτό το στυλ μπορεί να ταιριάζει τέλεια, γι 'αυτό δεν είχα ποτέ την ευκαιρία να γράψω κάτι τέτοιο μέχρι τώρα. Έτσι αυτή τη φορά, η τύχη μου είχε έρθει, και θυμάμαι να έχει τόσο πολύ διασκέδαση δημιουργώντας αυτό το τραγούδι.
Στο αγαπημένο κομμάτι μας έγραψε για Καλό l Φαντασία XIII -2 , 'Υ eul's Theme ', μια συναισθηματική φωνητική μπαλάντα:
Δεν προσπάθησα να πάω για το ασυνήθιστο για αυτό το τραγούδι, αλλά μάλλον ήθελα να δημιουργήσω μια μπαλάντα που ήταν πολύ όμορφη και συγκλονιστική για μένα, κι έτσι αυτό το τραγούδι ήρθε να είναι. Χάρη στα φωνητικά ταλέντα της Joelle, αυτό το τραγούδι μετατράπηκε σε κάτι πολύ θαυμάσιο. Επίσης, το πιάνο ad-lib κατά τη διάρκεια του παρελθόντος εκτελέστηκε από έναν από τους αγαπημένους μου πιανίστες, Febian Reza Pane, που έκαναν ισχυρό αντίκτυπο σε μένα.
Mitsuto Suzuki (Πλατεία Enix)
Ρόλος: Συνθέτης
Επιλεγμένα έργα στο παρελθόν : Neurovision (απελευθέρωση σόλο), SQ σειρά λευκωμάτων, Final Fantasy XIII , Τα 3η Γενέθλια
Με την προσέγγισή του ως συνθέτη και τη χρήση των «επιθετικών μιγμάτων»:
Η διαφορά μεταξύ της σύνθεσης και της διευθέτησης μπορεί να κάνει την τελική κρίση. Για παράδειγμα, στο Final Fantasy XIII , ο συνθέτης, Masashi Hamauzu, έλαβε τις τελικές αποφάσεις. Κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας, εάν ο Hamauzu ζήτησε την αναθεώρηση, θα απαντούσα και, αν ήθελα να παρουσιάσω μια επιλογή για ρύθμιση, θα το παρουσιάσω. Το ύφος του Hamauzu αφήνει το έργο μου προς το μέρος μου, και όσο αποφασίζουμε για τα κύρια σημεία και την κατεύθυνση μπροστά από το χρόνο, δεν θα έχουμε καμία σημαντική διαφορά στην κατεύθυνση. Συνεργαζόμαστε συχνά, γι 'αυτό είναι σαφές ποια στοιχεία πρέπει να συμπεριλάβουμε, γεγονός που καθιστά πολύ εύκολο να συνεργαστεί μαζί του και τον θαυμάζω.
Σε περίπτωση που Final Fantasy XIII -2 , όλες οι αποφάσεις είναι από την πλευρά μου. Η πραγματική ροή των διαδικασιών μεταξύ της σύνθεσης και της οργάνωσης δεν είναι πολύ διαφορετική, αλλά κάνω τη ρύθμιση και την ανάμειξη καθώς δημιουργώ τη μουσική, γι 'αυτό πιστεύω ότι η διαδικασία είναι αρκετά γρήγορη.
Η προσέγγιση που μου ζητήθηκε για τα μέρη που χειρίστησα ήταν «Η μουσική που δεν είναι σύνηθες Τελική φαντασία '. Αντί της δοκιμής και του λάθους, αισθάνομαι ότι ήμουν σε θέση να αντανακλούν τα στυλ μουσικής με τα οποία είμαι πολύ σίγουρος για το παιχνίδι.
Το έκανα έτσι ώστε το Aggressive Mix να ξεθωριάζει στο κανονικό, ακριβώς όπως ένα DJ mix. Στο παιχνίδι, τα τραγούδια ξεθωριάζουν επίσης, οπότε είχα την πρόθεση για τον ακροατή να βιώσει τι υπάρχει στο παιχνίδι (στο CD soundtrack), κάτι που νομίζω ότι ήταν ένα ενδιαφέρον αποτέλεσμα.
Στο αγαπημένο κομμάτι του έγραψε για Καλό l Φαντασία XIII -2 , 'Η istoria Crux':
Δημιούργησα αυτό το θέμα με την έννοια της ανάπτυξης ενός τραγουδιού με πολλαπλές μελωδίες που αναμιγνύονται σε ένα. Είναι ακριβώς όπως το ταξίδι στο χρόνο. Συνήθως θα παρακολουθούσα μια ολοκληρωμένη οθόνη, ενώ θα ανέπτυξα την εικόνα του τραγουδιού, αλλά άρχισα να δουλεύω με το 'Historia Crux' πριν ολοκληρωθούν οι εικόνες. Έπρεπε να αισθάνομαι το δρόμο μου, αλλά υπήρξε μια κατεύθυνση που ήθελα να δοκιμάσω, γι 'αυτό ολοκλήρωσα τη βασική δομή του τραγουδιού σε περίπου δύο ημέρες. Μετά από αυτό, πρόσθεσα τα φωνητικά, κατέγραψα τα τύμπανα και το βιολί, και έπειτα πέρασα χρόνο στη διαδικασία της ρύθμισης.
Κάθε φορά που έλαβα νέο υλικό από την ομάδα, θα το βάζω στο τραγούδι, έτσι μπορείτε να πείτε ότι έκανα αυτό το τραγούδι ταυτόχρονα. Είναι μια παράτυπη ώρα υπογραφή, αλλά αυτό γιατί δεν ήμουν ανησυχούν για τους ρυθμούς, έτσι έγινε ένα αρκετά ενδιαφέρον ρυθμό, όχι λογικά σκεπτόμενη, αλλά ένα beat που βασίζεται καθαρά στη δική μου διαίσθηση. Ίσως ήταν δύσκολο για τον τυμπανιστή, όμως. (ΧΑΧΑΧΑ)
Στις μας αγαπημένο κομμάτι για το οποίο έγραψε Καλό l Φαντασία XIII -2 , 'Ν ο Bodhum »:
Έγραψα αυτό το τραγούδι ενώ παρακολουθούσα την παραλία του Νέο Μποντούμ. Πιστεύω ότι ήταν γύρω στην άνοιξη του 2011 όταν έγραψα αυτό, και φανταζόμουν για να πάω σε μια παραλία αφού τελειώσω αυτό το τραγούδι και έτσι πήγα στη Χαβάη μόλις τελείωσα τη συγγραφή. Μετά την επιστροφή από τη Χαβάη, άλλαξα τη μελωδία της φωνητικής γραμμής και μόλις το καλοκαίρι ζήτησα από την ORIGA να τραγουδήσει τα φωνητικά. Θυμάμαι ότι ζητούσα τα φωνητικά να είναι «σαν να περπατάς κατά μήκος μιας παραλίας» όταν την εξήγησα προφορικά.
Το 'Aggressive Mix' είναι το στυλ με το οποίο είμαι απόλυτα σίγουρη, οπότε δεν είχα καμία ανησυχία γι 'αυτό. Είναι ένας techno ήχος που χαρακτηρίζει τους ρυθμούς και τα μπάσα και προσπάθησα να κάνω μια κρούση κατά τη διάρκεια του πρώτου μέρους του παιχνιδιού. Με έναν τρόπο, είναι ένας ασυνήθιστος αριθμός για Τελική φαντασία , αλλά είμαι βέβαιος ότι ήμουν σε θέση να ανταποκριθώ στη βασική έννοια της «μουσικής που δεν μοιάζει Τελική φαντασία '.
Tomohiro Yajima (Πλατεία Enix)
Ρόλος: Σχεδιαστής ήχου
Επιλεγμένα έργα στο παρελθόν : Xenogears , Ανεπιθύμητη ιστορία , Final Fantasy XI , XII , και XIII
Κατά την οριστικοποίηση του ήχου της Moogle:
Έχουμε δυσκολίες στη φωνή του Moogle, ειδικά τους ad-lib ή τους αποκρινόμενους ήχους και απαντήσεις. Ως επί το πλείστον, το «κουκό» είναι το κύριο μέσο διαλόγου, αλλά με κάθε σκηνή το συναίσθημα είναι διαφορετικό και έτσι διαιρέσαμε το «κουκό» σε κατηγορίες όπως «θυμωμένος», «θλιβερός», «ευτυχισμένος» κ.ο.κ. , και καταγράφηκε πολλές φορές με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Στη συνέχεια, επιλέξαμε ποιο 'κουπό' εφαρμόστηκε στις διαφορετικές καταστάσεις.
Επίσης, μιλάει αρκετά, ενώ βρίσκονται στην αναζήτηση του Αρτέφατου, αλλά αρχικά, κατά τα αρχικά στάδια της ανάπτυξης, τον κάναμε να μιλάει πάρα πολύ για να μιλάει χωρίς διακοπή ενώ κινούσε στο χάρτη, οπότε έπρεπε να περάσουμε από κάποια δοκιμασία και λάθος αλλάζοντας ή μειώνοντας τα πρότυπα εμφάνισης και αλλάζοντας το σενάριο για να κάνουμε τα πράγματα πιο ισορροπημένα.
Σε ηχητικά στοιχεία οι ανεμιστήρες πρέπει να ακούν ( αγαπήσαμε τα σκισμένα θησαυροφυλάκια από το XIII ):
Σε Final Fantasy XIII-2 , τα τέρατα σκαρφαλώνουν στο γήπεδο, αλλά μέχρι να συμβεί κάτι τέτοιο, τα NPC στην περιοχή είναι προγραμματισμένα να παλέψουν και τα τέρατα, οπότε όταν ήταν απαραίτητο, οι ήχοι μάχης τοποθετήθηκαν όπως ήταν απαραίτητο για την κατάσταση χρησιμοποιώντας έναν περίπλοκο μηχανισμό.
Επίσης, στην εναέρια πάλη μεταξύ του Lightning και του Caius στην αρχή του παιχνιδιού, υπερκαλύψαμε τους ήχους που έγιναν στον ουρανό και αυτομάτως υπολογίσαμε το βάρος του ήχου καθώς τα αντικείμενα περνούν και αναδεικνύουν την παρουσία και την αναλαμπή.
Τα αγαπημένα μου είναι η φωνή του Cait Sith και η φωνή του Chocobo. Επίσης, ήμουν πολύ επιλεκτικός όταν δημιουργούσα τους ήχους του κουλοχέρη. Παρακαλώ κρατήστε ένα αυτί για εκείνους.
Σχετικά με το πώς παραβλέπεται ο σχεδιασμός ήχου από τους οπαδούς και τους επικριτές:
Κατά τη γνώμη μου, η ποιότητα του τελικού παιχνιδιού κρίνεται στο σύνολό του και νομίζω ότι αποδυναμώνεται εάν ο παίκτης ήταν είτε «ικανοποιημένος» είτε «δεν ικανοποιήθηκε» με αυτό. Ο ήχος μέσα σε ένα παιχνίδι είναι μόνο ένα μέρος της κατεύθυνσης, οπότε ο ήχος μπορεί να πάρει το προβάδισμα προς την κατεύθυνση, αλλά ποτέ δεν το κάνουμε έτσι ώστε συνολικά να ξεχωρίζει μόνο ο ήχος.
πώς να φτιάξετε ένα γράφημα σε java
Όπως αναφέρατε νωρίτερα για να είστε οπαδός των ήχων του θησαυρού, νομίζω ότι είναι το καλύτερο συναίσθημα όταν ξέρω ότι οι χρήστες παίζουν το παιχνίδι με το οποίο είναι ικανοποιημένοι και μέσα του βρίσκουν έναν ήχο που τους αρέσει ή ένα τραγούδι που τους αρέσει .
Όσον αφορά τον έπαινο, νομίζω ότι το ηχητικό τμήμα θεωρεί ότι ο ψυχολογικός σκηνικός αντίκτυπος είναι ο κύριος άξονάς του και εφαρμόζει αυτό το «αποτέλεσμα» σε κάθε μέρος του παιχνιδιού από την αρχή μέχρι το τέλος, συμπεριλαμβανομένων των τμημάτων που δεν έχουν κανέναν ήχο καθόλου. Ίσως να είναι πιο εύκολο να καταλάβετε αν σκέφτεστε ως προς το πόσο βαθιά θα βυθιστείτε στο παιχνίδι. Εάν καταναλώνετε όταν παίζετε το παιχνίδι, τότε πιστεύω ότι ο ήχος είχε μεγάλη επιρροή.
Επίσης, ο ήχος επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό από το περιβάλλον αναπαραγωγής του, όπως διαφορετικά ηχεία ή ενισχυτές. Η παρουσία και η αίσθηση της βύθισης βελτιώνονται αν επιλέξετε τα κατάλληλα περιφερειακά ήχου για το περιβάλλον σας, οπότε αν οι παίκτες παίζουν με αυτό όταν έχουν μια ευκαιρία, θα με κάνει ευτυχισμένο ως σχεδιαστής ήχου.