as milesoume gia merikes apo tis pio apogoeteutikes synecheies tou gaming

Θα δυσκολευτείτε να βρείτε μια συνέχεια ταινίας που να μην είναι χλωμή σε σύγκριση με την αρχική. Μερικές φορές, είναι απλώς δύσκολο να επινοηθεί μια ιστορία που ξεπερνά αυτή που όλοι ήδη αγαπάμε. Τα παιχνίδια δεν έχουν αυτό το πρόβλημα καθώς η δημιουργία ενός καλύτερου παιχνιδιού συνήθως απαιτεί από τους προγραμματιστές να διαβάζουν απλώς τα σχόλια των παικτών και να βελτιώνουν τις ελλείψεις του αρχικού παιχνιδιού. Αυτό, ωστόσο, δεν συμβαίνει σε κάθε σίκουελ βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχει ένας εκπληκτικά μεγάλος αριθμός κάποτε πολλά υποσχόμενων συνέχειων που ξεκαρδίζονται σε μέρη όπου το πρωτότυπο θριάμβευσε.

Mass Effect Andromeda
Η διαφημιστική εκστρατεία: Αν και Mass Effect 3 βράχια σε τεχνικό επίπεδο, αποδείχθηκε ένα βήμα κάτω από Mass Effect 2 όσον αφορά τη γραφή και τη συνολική ιστορία. Ναι, το απαίσιο τέλος δεν ήταν παρά το επιστέγασμα πολλών άλλων προβλημάτων που έσπειρε το τρίτο παιχνίδι. Αλλά αυτή ήταν μια τριλογία πιο κοντά. Δεν υπάρχει περίπτωση μια νέα νέα αρχή να επαναφέρει μερικά από τα παλιά προβλήματα και ακόμη και να προσθέσει περισσότερα προβλήματα, σωστά;
qa ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης επικεφαλής δοκιμής
Το ναυάγιο του τρένου: Πόσο κακό είναι Mass Effect Andromeda; Λοιπόν, θα μπορούσατε εύκολα να καταλήξετε σε μια αξιόπιστη θεωρία θαυμαστών που εξηγεί ότι λαμβάνει χώρα εξ ολοκλήρου στον τελευταίο εφιάλτη που προκαλείται από πανικό του Σέπαρντ καθώς αργά φεύγει από έλλειψη οξυγόνου ενώ παρασύρεται στο διάστημα στις αρχές του Mass Effect 2.
Νομίζω Ανδρομέδα αξίζει τον συλλογικό μας θαυμασμό γιατί δεν φαίνεται σαν ένα αποτυχημένο προϊόν. Αισθάνεται σαν ένα προϊόν που στόχος του ήταν να αποτύχει και να πετύχει σε όλα τα μέτωπα. Όλοι το μισούσαν όταν κυκλοφόρησε, καθώς οι δυσλειτουργίες το έκαναν από πολύ περίεργο να φαινόταν σε ίσιο άπαιχτο. Κατά ειρωνικό τρόπο, πιστεύω ότι έγινε ακόμη χειρότερο όταν το BioWare τελικά το διορθώθηκε σε κατάσταση αναπαραγωγής. Γιατί; Επειδή αποδεικνύεται ότι το να κρυφτείς κάτω από όλες τις αξέχαστες δυσλειτουργίες του animation ήταν ένα τυπικό και αξέχαστο παιχνίδι που είναι πολύ κάτω από τα πρότυπα της BioWare. Να φερεις Andromeda Classic πίσω!

Devil May Cry 2
Η διαφημιστική εκστρατεία: Το πρώτο τρέιλερ για DMC2 φαινόταν ναρκωτικά . Όλα όσα έκαναν τον πρώτο σπουδαίο ήταν φαινομενικά εκεί και σε πολύ μεγαλύτερο εύρος. Επίσης, πρέπει να τρέχεις σε τοίχους. Δεν υπάρχει περίπτωση να αποτύχει αυτό.
Το ναυάγιο του τρένου: Devil May Cry 2 μοιάζει σαν μια συνέχεια που έγινε από ανθρώπους που είχαν ακούσει μόνο ασαφείς λεπτομέρειες για το πρωτότυπο. Οι διαφορετικοί τύποι εχθρών, τα εξαιρετικά επίπεδα, ακόμα και ο ολοένα και πιο επικίνδυνος Δάντης είχαν φύγει. Αντίθετα, έχουμε φαινομενικά ατελείωτους διαδρόμους, έναν κυρίως βουβό πρωταγωνιστή και εχθρούς που δεν φαίνεται καν να ξέρουν αν θέλουν να σε σκοτώσουν.
DMC2 είναι το αποτέλεσμα μιας τεράστιας βιαστικής παραγωγής που προσπαθούσε να καλύψει την επιτυχία του προκατόχου της και τίποτα δεν θα μπορούσε να το κάνει πιο εμφανές από το ξεκαρδιστικό του παιχνιδιού Κοστούμια ντίζελ.

Tomb Raider: The Angel Of Darkness
Η διαφημιστική εκστρατεία: Το ξέρω αυτό το ρητό Tomb Raider στο PS2 πιθανότατα δεν θα κάνει πολλά για τους περισσότερους αναγνώστες στις μέρες μας, αλλά αυτό ήταν το μόνο που χρειαζόσουν να ακούσεις την προηγούμενη μέρα. Το πρωτότυπο Tomb Raider άλλαξε τον κόσμο του gaming εν μία νυκτί όταν κυκλοφόρησε για το αρχικό PlayStation το ’96. Οι συνέχειές του, αν και σπουδαίες, δεν κατάφεραν ποτέ να φέρουν την αντίστοιχη καινοτομία στο τραπέζι. ΕΝΑ Tomb Raider Η συνέχεια που έρχεται σε μια κονσόλα άνευ προηγουμένου ισχύος θα μπορούσε πιθανότατα να προσφέρει στους προγραμματιστές του Core Design όλο το περιθώριο που χρειάζονταν για να φέρουν επανάσταση στο gaming ξανά. Σκεφτήκαμε.
Το ναυάγιο του τρένου: Ο Shigeru Miyamoto είπε περίφημα ότι ένα παιχνίδι με καθυστέρηση είναι τελικά καλό και ένα βιαστικό είναι για πάντα κακό. Λοιπόν, θα ήθελα πολύ να ακούσω τις σκέψεις του Ο άγγελος του σκότους, ένα παιχνίδι που καθυστέρησε και τα δύο και όρμησε. Παρά τη μακρύτερη περίοδο ανάπτυξης στην ιστορία της σειράς, κακές αποφάσεις όπως ένα νέο — και κατεστραμμένο — σύστημα ελέγχου και ανόητα στοιχεία που μοιάζουν με RPG σε συνδυασμό με τις δυσκολίες προσαρμογής στο υλικό του PS2 οδήγησαν σε ένα παιχνίδι που σχεδόν δεν μπορεί να παίξει. Είναι κρίμα, καθώς σε πολλούς θαυμαστές άρεσε πραγματικά η νέα πλοκή.
Ευτυχώς, υπάρχουν fanmade patches που κάνουν αυτό το παιχνίδι πιο εύκολο. Επίσης, αυτή η γκάφα έκανε τον εκδότη Eidos να τα ξανασκεφτεί όλα, να παραδώσει το franchise στην Crystal Dynamics και να επιστρέψει με Tomb Raider: Legend , μια από τις καλύτερες συμμετοχές της σειράς.

Dead Space 3
Η διαφημιστική εκστρατεία: Το πρωτότυπο Νεκρό χώρο είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου όλων των εποχών. Dead Space 2 είναι ακόμα καλύτερο. Ο κόσμος ήταν φυσικά πολύ ενθουσιασμένος με την κυκλοφορία του Dead Space 3.
Το ναυάγιο του τρένου: Αυτό που έκανε τα δύο προηγούμενα παιχνίδια της σειράς υπέροχα, όσον αφορά το gameplay, ήταν η εξαιρετική ισορροπία μεταξύ δράσης και τρόμου που κατάφεραν να επιτύχουν. Dead Space 3 κατευθύνθηκε πολύ σκληρά στην περιοχή δράσης και κανείς δεν ήταν ευχαριστημένος γι' αυτό. Αυτό που κάποτε ήταν ουσιαστικά ένα παιχνίδι για τα επιζώντα τέρατα ήταν τώρα ένα παιχνίδι για τα φτωχά ζόμπι που προσπαθούσαν να επιβιώσουν από ένα τέρας που έχει κατακτήσει - εμείς. Dead Space 3 υπέφερε επίσης από την παρουσία κάποιων ξεκαρδιστικές δυσλειτουργίες . Δεν είναι ένα τρομερό παιχνίδι - απλά δεν είναι το παιχνίδι που ήθελε κανείς.
Είναι ενδιαφέρον ότι ο Τζον Κάρπεντερ, ο θρυλικός σκηνοθέτης, παίκτης και πιθανός παράγοντας επιρροής της σειράς, δηλώνει ότι ενώ δεν του αρέσει αυτό όσο στους άλλους δύο, εξακολουθεί να του αρέσει Dead Space 3 , οπότε υπάρχει αυτό.

Resident Evil 6
Η διαφημιστική εκστρατεία: Resident Evil 5 δεν έφτασε στα ίδια ύψη με 4, αλλά παρείχε μια πολύ σταθερή ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ εμπειρία — ειδικά για άτομα που το παίζουν σε λειτουργία co-op. Resident Evil 6 φαινόταν να θέλει να κάνει τα πάντα με το να περιλαμβάνει όχι μόνο σχεδόν κάθε χαρακτήρα στην ιστορία του franchise, αλλά ακόμη και διάφορες διαφορετικές καμπάνιες. Αυτό θα ήταν το μεγαλύτερο Resident Evil όλων των εποχών.
Το ναυάγιο του τρένου: Κατέληξε να γίνει απλώς το πιο Κακό γκάφα όλων των εποχών. Η έλλειψη μιας εστιασμένης καμπάνιας είχε ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι που δεν ήταν ιδιαίτερα καλό σε τίποτα και τρομερό στα περισσότερα πράγματα. Περιείχε επίσης ένα σωρό ανεξήγητα σφάλματα κατά την κυκλοφορία και είναι πιθανότατα ο κύριος λόγος που οι θαυμαστές άρχισαν να αναφέρονται στην Capcom ως “Crapcom” για το μεγαλύτερο μέρος μιας δεκαετίας. Αυτή είναι η μόνη κύρια γραμμή Resident Evil παιχνίδι που πρέπει να περάσεις κατευθείαν. Ίσως παρακολουθήσετε ένα από τα κινούμενα σχέδια Resident Evil ταινίες αντί. Είναι επίσης κακοί, αλλά τουλάχιστον είναι διασκεδαστικοί.

Ninja Gaiden 3
Η διαφημιστική εκστρατεία: Πριν Σκοτεινές ψυχές βγήκε , Ninja Gaiden ήταν η δημοφιλής σειρά για παίκτες που αναζητούσαν μια προκλητική καμπάνια. Ninja Gaiden Black για το αρχικό Xbox είναι ένα σχεδόν τέλειο παιχνίδι, και Ninja Gaiden 2 για το Xbox 360 ήταν ακόμα υπέροχο. Αν και ο Tomonobu Itagaki, ο ροκ σταρ που ήταν υπεύθυνος για τη δημιουργία της σειράς, είχε φύγει από το Team Ninja πριν ξεκινήσουν να εργάζονται για NG3 , η εταιρεία είχε ακόμα τους ανθρώπους που είχαν κάνει το φοβερό Ninja Gaiden Sigma Παιχνίδια. Δεν υπήρχε λόγος να πιστέψω Ninja Gaiden 3 θα αποτύχει να προσφέρει τουλάχιστον μια διασκεδαστική πρόκληση.
Το ναυάγιο του τρένου: Μπορείτε να πιστέψετε ότι οι προγραμματιστές αυτού του παιχνιδιού επέλεξαν το 2012, μόλις ένα χρόνο μετά Σκοτεινές ψυχές πούλησε το μεγαλύτερο μέρος της κοινότητας gaming με την ιδέα των σκληρών παιχνιδιών, για να κυκλοφορήσει ένα Ninja Gaiden παιχνίδι που ήταν Ανετα ? Ναι, αντί να πρέπει να εστιάσετε στο να βρείτε τους καλύτερους συνδυασμούς και στρατηγικές για να απαλλαγείτε από τους σκληρούς και έξυπνους αντιπάλους σας, Γκάιντεν 3 αυτόματα αλυσοδεμένοι συνδυασμοί για παίκτες.
Κατάργησε επίσης τα εκτεταμένα επίπεδα της σειράς, αντικαθιστώντας τα με το ίδιο είδος ήπιων και άδειων περιοχών που ταλαιπώρησαν επίσης τα προαναφερθέντα DMC2. Τι υπέροχος τρόπος για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι που δεν αρέσει σε κανέναν απολύτως.

Duke Nukem Forever
Η διαφημιστική εκστρατεία: Duke Nukem Forever κάποτε είχε την αμφίβολη τιμή να έχει τη μεγαλύτερη περίοδο ανάπτυξης στην ιστορία του gaming. Η ανάπτυξη ξεκίνησε το ’97 και μόλις το 2011 εμφανίστηκε ο ίδιος ο Duke σε ένα τρέιλερ λέγοντας ότι το παιχνίδι ήταν καλό, ναι, «αλλά μετά από 12 χρόνια θα έπρεπε να είναι». Ποιος άνθρωπος δεν θα εμπιστευόταν αμέσως έναν άνθρωπο που δεν γνωρίζει καν ότι το παιχνίδι ήταν στην πραγματικότητα υπό ανάπτυξη για 14 καταραμένα χρόνια;
Το ναυάγιο του τρένου: Δεν ήταν καλό, αποδεικνύεται. Αυτό γιατί το Duke Nukem Για πάντα καταλήξαμε να παίζουμε δεν βελτιωνόταν στην τελειότητα για 14 χρόνια. Στην πραγματικότητα ήταν ένα βιαστικό προϊόν που έφτιαξαν όσο πιο γρήγορα μπορούσαν.
Δεν υπήρξε ποτέ μόνο ένα Duke Nukem Forever , αλλά μάλλον, διάφορες επαναλήψεις του παιχνιδιού που κατέληξαν ακυρώθηκαν και δίνοντας τη θέση του σε ένα ακόμη αστοχημένο έργο. Το αποτέλεσμα ήταν ένας από τους πιο χαοτικούς και ακόμα κατά κάποιον τρόπο μη διασκεδαστικούς σουτέρ όλων των εποχών. Αυτό είναι ένα masterclass για το πώς να μην κάνετε ένα παιχνίδι.

Street Fighter V
Η διαφημιστική εκστρατεία: Street Fighter IV είναι το υψηλότερο σημείο της σειράς για πολλούς θαυμαστές. Κανείς δεν είχε λόγο να πιστέψει Street Fighter V δεν θα συνέχιζε να φορά το στέμμα του μαχητή με χάρη.
Το ναυάγιο του τρένου: Αποδεικνύεται ότι το να διατηρήσεις αυτό το στέμμα όλο γυαλιστερό κοστίζει πολύ, και αυτός είναι πιθανώς ο λόγος που η Capcom γέμισε κάθε εκατοστό του παιχνιδιού με τις πιο φρικιαστικές μικροσυναλλαγές που μπορούσε να φανταστεί κανείς. Αυτό είναι απαίσιο, ναι, αλλά καταλαβαίνουμε ότι ορισμένες εταιρείες, κάποια στιγμή, θα αφήσουν τη μάσκα και θα αποκαλύψουν ότι έχουν να κάνουν μόνο με το να βγάλουν χρήματα.
πώς να αντιμετωπίζετε ορισμένες καταστάσεις
Αυτό για το οποίο εξακολουθούμε να μην έχουμε εξήγηση, όμως, είναι γιατί έκαναν το παιχνίδι πιο αργό και έσφαξαν εντελώς τον ανώτερο καθαρό κώδικα που είχαν χρησιμοποιήσει SFIV. Αυτό είναι ίσως το μοναδικό παιχνίδι μάχης στην ιστορία που χλευάστηκε από επαγγελματίες κατά τη διάρκεια τουρνουά που είχαν σκοπό να το προωθήσουν.

SimCity
Η διαφημιστική εκστρατεία: SimCity (2013) κυκλοφόρησε μια δεκαετία μετά την κυκλοφορία του επιτυχημένου SimCity 4. Τι θαυμάσιες προόδους στο σχεδιασμό του παιχνιδιού είχαν κάνει οι μάγοι του Maxis σε τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα;
Το ναυάγιο του τρένου: SimCity υπέφερε από πολλά προβλήματα, όπως μια πολύ μικρότερη περιοχή πόλης και χειρότερη τεχνητή νοημοσύνη από ό,τι είχαμε στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Ωστόσο, αυτό δεν ήταν το πιο σοβαρό πρόβλημα. Η μεγαλύτερη αμαρτία του παιχνιδιού ήταν ο ανίερος γάμος μεταξύ της πάντα online απαίτησης και των διακομιστών που απλώς δεν λειτουργούσαν καλά. Σε χαρτί, SimCity δεν ήταν καν καλύτερος από τον 10χρονο προκάτοχό του, πόσο μάλλον στην πράξη.
Με κάθε δικαιοσύνη, κάπως πρέπει να το δώσουμε SimCity . Όχι επειδή είναι καλό, όχι, αλλά επειδή είναι αστείο να βλέπεις ένα παιχνίδι που υποτίθεται ότι έχει σκοπό να δημιουργήσει εντελώς μπουλντόζες τη δική του σειρά.

Perfect Dark Zero
Η διαφημιστική εκστρατεία: Πολλοί ισχυρίζονται Τέλειο Σκοτεινό για το N64 είναι ακόμα καλύτερο από Goldeneye 007. Ήταν τόσο καλό, στην πραγματικότητα, που η Microsoft αγόρασε το Rare και της ανέθεσε να φτιάξουν τη ναυαρχίδα πρώτου προσώπου shooter του Xbox 360. Σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε να συμβεί - εντάξει, ξέρετε πολύ καλά πού πηγαίνει αυτό.
Το ναυάγιο του τρένου: Υπάρχει ένα πράγμα στο οποίο πρέπει να δώσουμε Perfect Dark Zero , και αυτό είναι ότι φαινόταν καλό. Αυτό είναι ένα πράγμα που κανείς δεν μπορούσε να παραπονεθεί για αυτό όταν κυκλοφόρησε. Δυστυχώς, περιείχε εκείνα τα πρώτα γραφικά της 7ης γενιάς κονσόλας. Ya'know, αυτά τα πραγματικά λαστιχένια και γυαλιστερά που όλοι βαρεθήκαμε πολύ γρήγορα. Το αρχικό παιχνίδι βασικά δεν έχει τίποτα πια.
Οσον αφορα στο κακό μέρη, οι προγραμματιστές έδωσαν υπερβολική έμφαση στο online multiplayer, το οποίο άφησε την ιστορία, την καμπάνια και τους χαρακτήρες να αισθάνονται πολύ άτονοι. Επίσης, το ίδιο το multiplayer δεν ήταν τόσο υπέροχο επειδή το παιχνίδι υπέφερε τόσο από μυριάδες προβλήματα διακομιστή όσο και από τα δικά του σφάλματα. Γιατί να ασχοληθείς με όλα αυτά όταν Call of Duty 2 , που κυκλοφόρησε και με το 360, ήταν ακριβώς εκεί; Μηδέν χλωμό σε σύγκριση με το πρωτότυπο Τέλειο Σκοτεινό, ένα παιχνίδι που ήταν πέντε ετών, οπότε προσπαθήστε να φανταστείτε πόσο κακό φαινόταν σε σύγκριση με Halo 2.