a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, σκηνοθέτης και παραγωγός του GoldenEye 007 στο Nintendo 64, έδωσε μια μεταθανάτια για την ανάπτυξη του κριτικά καταξιωμένου σκοπευτή εδώ στο GDC Europe σήμερα. Μία από τις πιο συναρπαστικές, και κάπως ξεκαρδιστικές, πτυχές της ομιλίας ήταν ο τρόπος με τον οποίο ο Μάρτιν πήγε να δώσει 007 μια γρήγορη λύση για να εξοικονομήσετε χρόνο.
Ο Μάρτιν συνέντευξη στην προηγούμενη ομάδα του για τη συζήτηση και υπενθύμισε το συγκεκριμένο περιστατικό από τον πρώην προγραμματιστή Mark Edmonds, ο οποίος θεωρεί ότι είναι ο «πιο τρελός χρόνος του» κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Βασικά, ο Martin μαστίζει το παιχνίδι για να διορθώσει ένα σφάλμα ενώ 007 ήταν στη μέση της τελικής πιστοποίησης στη Nintendo.
Σπάνια είχε στείλει το παιχνίδι μακριά για να πάρει πιστοποίηση, και όλα φαίνονται καλά μέχρι να προκύψει ένα ζήτημα κατά τη διάρκεια των δύο εβδομάδων των εντατικών εντατικών δοκιμών στη Nintendo. Είχαν βρει ένα πρόβλημα όπου οι υφές θα έπεφταν για τους χαρακτήρες στο επίπεδο της Φρεγάτας ανάλογα με τη σειρά με την οποία οι παίκτες είχαν περάσει από τα επίπεδα λόγω ενός προβλήματος με το σύστημα μνήμης.
«Είχε ένα δυναμικό σύστημα μνήμης», μας είπε ο Martin. «Συνέχισε πολύ καλά τις περισσότερες φορές, αλλά η μνήμη ήταν πολύ σκληρή. Για να κάνουμε μια ελάχιστη αλλαγή, εκείνη την ημέρα έγραψα ένα εργαλείο για την εξαγωγή του κώδικα και των δεδομένων από το ROM. Έγραψα ότι, ρύθμισα τους αριθμούς μνήμης, επαν-GZipped (μια μέθοδος για τη συμπίεση αρχείων και την αποσυμπίεση), το έκαναν πίσω στη ROM εικόνα χωρίς να επανασυμπίλησε τίποτα και την έστειλε στη Nintendo.
Αυτή η αποκάλυψη έδωσε σε όλους μας στο πάνελ ένα καλό γέλιο. «Δεν ξέρω αν ήταν αυτός ο καλύτερος τρόπος να το κάνεις ή όχι», πρόσθεσε ο Martin, ο οποίος έφερε ακόμα περισσότερα γέλια από το ακροατήριο. Αλλά γι 'αυτόν, «ήταν μια ελάχιστη αλλαγή, (και) λειτούργησε». Θα έχω περισσότερα από την ομιλία του Μάρτιν και μια συνέντευξη τις επόμενες μέρες.
Το αρχείο swf δεν ανοίγει στο chrome