winrunner automation tool history
Πλήρης επισκόπηση του WinRunner Automation Tool, Συχνές Ερωτήσεις και Απαντήσεις για Προετοιμασία για την Επερχόμενη Συνέντευξη:
Αυτό είναι μέρος της ανάρτησης, 'WinRunner Interview Questions and Answers series'
Το HP WinRunner Automation Tool ανήκε στην Mercury Interactive. Όταν η HP απέκτησε το Mercury Interactive, σταμάτησαν την υποστήριξη Winrunner και πρότειναν να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό HP Functional Testing.
Αυτές είναι μερικές σημαντικές ερωτήσεις σχετικά με τη συνέντευξη WinRunner που ρωτούνται συχνά στη συνέντευξη Automation Testing. Εάν δεν είστε σαφείς για οποιαδήποτε απάντηση, ζητήστε μου διευκρινίσεις στα σχόλιά σας στην ενότητα σχολίων. Αυτή η σειρά δημοσίευσης εκπαιδευτικών σεμιναρίων του WinRunner είναι μέρος της σειράς προετοιμασίας της δοκιμαστικής συνέντευξης για να βοηθήσει στην προετοιμασία σας.
Τι θα μάθετε:
Προετοιμασία εργαλείου αυτοματοποίησης WinRunner
Παρακάτω αναφέρονται μερικές ερωτήσεις και απαντήσεις που θα σας βοηθήσουν να κατανοήσετε την προετοιμασία του εργαλείου αυτοματισμού WinRunner.
Ε # 1) Πώς αναλύετε τα αποτελέσματα των δοκιμών στο εργαλείο WinRunner και αναφέρετε τα ελαττώματα;
Απάντηση: Όταν ολοκληρώσετε οποιαδήποτε δοκιμή στο WinRunner, εμφανίζει τα αποτελέσματα σε μορφή αναφοράς.
Η αναφορά καταγράφει τις γενικές πληροφορίες σχετικά με τη δοκιμαστική εκτέλεση .ie. ημερομηνία, λειτουργία χειριστή και συνολικός χρόνος εκτέλεσης. Επίσης, οι λεπτομέρειες της αναφοράς περιλαμβάνουν όλα τα σημαντικά συμβάντα που σημειώθηκαν κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης, όπως σημεία ελέγχου, μηνύματα σφάλματος, μηνύματα συστήματος ή μηνύματα χρήστη.
Μπορεί να βρεθεί αναντιστοιχία στον πίνακα αναφορών συγκρίνοντας το πραγματικό αποτέλεσμα και το αναμενόμενο αποτέλεσμα. Εάν μια δοκιμαστική εκτέλεση αποτύχει λόγω ελαττώματος στην εφαρμογή που δοκιμάζεται, μπορείτε να αναφέρετε πληροφορίες σχετικά με το ελάττωμα απευθείας από το παράθυρο των αποτελεσμάτων δοκιμής.
κορυφαίοι 10 ιστότοποι για παρακολούθηση anime
Αυτές οι πληροφορίες αποστέλλονται μέσω e-mail στον Διαχειριστή Διασφάλισης Ποιότητας, ο οποίος παρακολουθεί το ελάττωμα μέχρι να διορθωθεί.
Q # 2) Ποια είναι η χρήση του Test Director Testing Tool;
Απάντηση: Το Test Director είναι το λογισμικό Test Management Tool του Mercury Interactive. Βοηθά το προσωπικό διασφάλισης ποιότητας να σχεδιάσει και να οργανώσει τη διαδικασία δοκιμών. Με το TestDirector, μπορείτε να δημιουργήσετε μια βάση δεδομένων μη αυτόματων και αυτοματοποιημένων δοκιμών, να δημιουργήσετε κύκλους δοκιμών, να εκτελέσετε δοκιμές και να αναφέρετε και να παρακολουθείτε ελαττώματα.
Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε αναφορές και γραφήματα για να βοηθήσετε στον έλεγχο της προόδου του προγραμματισμού δοκιμών, της εκτέλεσης δοκιμών και της παρακολούθησης ελαττωμάτων πριν από την κυκλοφορία λογισμικού.
Ε # 3) Πώς να ενσωματώσετε τα αυτοματοποιημένα σενάρια από το TestDirector σε τα σενάρια Windrunner;
Απάντηση: Όταν εργάζεστε στο WinRunner και δημιουργείτε οποιοδήποτε σενάριο δοκιμής έχετε την επιλογή να το αποθηκεύσετε απευθείας στο δοκιμαστικό αποθετήριο Test Director.
Ή κατά τη δημιουργία μιας δοκιμαστικής θήκης στο TestDirector μπορούμε να καθορίσουμε εάν το σενάριο είναι αυτοματοποιημένο ή μη αυτόματο.
Και αν είναι ένα αυτοματοποιημένο σενάριο, τότε το TestDirector θα δημιουργήσει ένα σκελετό για το σενάριο όπως το TSL (Test Script Language) του WinRunner που μπορεί αργότερα να τροποποιηθεί σε ένα που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τη δοκιμή της εφαρμογής.
Q # 4) Ποιοι είναι οι διαφορετικοί τρόποι εγγραφής στο WinRunner;
Απάντηση: Υπάρχουν δύο τύποι εγγραφής στο WinRunner:
- Εγγραφή με ευαισθησία περιβάλλοντος, που καταγράφει τις λειτουργίες που εκτελείτε στην εφαρμογή σας αναγνωρίζοντας τα αντικείμενα γραφικών διεπαφών χρήστη (GUI). Το WinRunner αναγνωρίζει όλα τα αντικείμενα στο παράθυρο που έχετε κάνει κλικ, όπως μενού, παράθυρα, λίστες, κουμπιά και τον τύπο λειτουργίας που εκτελείτε όπως ενεργοποίηση, μετακίνηση, επιλογή κ.λπ.
- Αναλογική εγγραφή καταγράφει είσοδο πληκτρολογίου, κλικ ποντικιού και τις ακριβείς συντεταγμένες x και y που διανύονται από το δείκτη του ποντικιού στην οθόνη, δηλ. το WinRunner καταγράφει ακριβείς συντεταγμένες που ταξιδεύουν με ποντίκι.
Ε # 5) Ποιος είναι ο σκοπός της φόρτωσης των πρόσθετων WinRunner;
Απάντηση: Τα πρόσθετα χρησιμοποιούνται στο WinRunner για τη φόρτωση συναρτήσεων ειδικά για το συγκεκριμένο πρόσθετο στη μνήμη. Κατά τη δημιουργία ενός σεναρίου, μόνο οι λειτουργίες στο πρόσθετο που έχουν επιλεγεί θα παρατίθενται στη λειτουργία δημιουργίας.
Και κατά την εκτέλεση του σεναρίου θα εκτελεστούν μόνο οι συναρτήσεις που βρίσκονται στο φορτωμένο πρόσθετο, αλλιώς το WinRunner θα δώσει ένα μήνυμα σφάλματος λέγοντας ότι δεν αναγνωρίζει τη λειτουργία.
Q # 6) Ποιοι είναι οι λόγοι που το WinRunner δεν αναγνωρίζει το αντικείμενο GUI;
Απάντηση: Το WinRunner δεν εντοπίζει ένα αντικείμενο σε ένα GUI για διάφορους λόγους. Λίγοι από αυτούς αναφέρονται παρακάτω.
- Το αντικείμενο δεν είναι τυπικό αντικείμενο παραθύρων.
- Εάν το πρόγραμμα περιήγησης που χρησιμοποιείται δεν είναι συμβατό με την έκδοση WinRunner, το GUI Map Editor δεν θα μπορεί να μάθει κανένα από τα αντικείμενα που εμφανίζονται στο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης.
Q # 7) Τι εννοείς με το λογικό όνομα του αντικειμένου;
Απάντηση: Όταν κάνετε κλικ σε ένα αντικείμενο, το WinRunner εκχωρεί στο αντικείμενο ένα λογικό όνομα, το οποίο είναι συνήθως η ετικέτα κειμένου του αντικειμένου. Το λογικό όνομα σας διευκολύνει να διαβάσετε το δοκιμαστικό σενάριο.
Για παράδειγμα, όταν έχετε επιλέξει το πλαίσιο ελέγχου Αρ. παραγγελίας, το WinRunner έχει καταγράψει την ακόλουθη δήλωση στο WinRunner TSL:
button_set ('Αριθμός παραγγελίας', ΕΝΕΡΓΟ);
'Αριθμός παραγγελίας.' είναι το λογικό όνομα του αντικειμένου.
Το λογικό όνομα ενός αντικειμένου καθορίζεται από την κλάση του. Στις περισσότερες περιπτώσεις, το λογικό όνομα είναι η ετικέτα που εμφανίζεται σε ένα αντικείμενο.
Ε # 8) Εάν το αντικείμενο δεν έχει όνομα τότε ποιο θα είναι το Λογικό όνομα;
Απάντηση: Εάν το αντικείμενο δεν έχει όνομα, τότε το λογικό όνομα θα μπορούσε να είναι το συνημμένο κείμενο.
Ε # 9) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του χάρτη GUI και των αρχείων χάρτη GUI;
Απάντηση: Ο χάρτης GUI είναι το άθροισμα ενός ή περισσότερων αρχείων χάρτη GUI. Υπάρχουν δύο τρόποι οργάνωσης αρχείων χάρτη GUI.
- Παγκόσμιο αρχείο χάρτη GUI: Αυτό είναι ένα μόνο αρχείο χάρτη GUI για ολόκληρη την εφαρμογή.
- Αρχείο χάρτη GUI για δοκιμή: Το WinRunner δημιουργεί αυτόματα ένα αρχείο χάρτη GUI για κάθε δοκιμή που δημιουργείται.
Το αρχείο χάρτη GUI είναι ένα αρχείο που περιέχει τα παράθυρα και τα αντικείμενα που έχει μάθει το WinRunner με το λογικό του όνομα και τη φυσική τους περιγραφή.
Ερωτήσεις συνέντευξης WinRunner με απαντήσεις
Σε αυτήν την ανάρτηση της σειράς προετοιμασίας συνέντευξης WinRunner, μπορείτε να βρείτε εδώ συχνές ερωτήσεις συνέντευξης WinRunner με απαντήσεις.
Οι περισσότερες από τις ερωτήσεις βασίζονται σε Test Script Language (TSL), καταγραφή σεναρίων στο WinRunner και εισαγωγή σε ορισμένες σημαντικές βασικές εντολές WinRunner που χρησιμοποιούνται περισσότερο.
Q # 1) Ποιος είναι ο σκοπός της εντολής set_window;
Απάντηση: Η εντολή Set_Window ορίζει την εστίαση στο καθορισμένο παράθυρο. Χρησιμοποιούμε αυτήν την εντολή για να ορίσουμε την εστίαση στο απαιτούμενο παράθυρο πριν από την εκτέλεση δοκιμών σε ένα συγκεκριμένο παράθυρο.
Σύνταξη: set_window (, ώρα);
Εδώ, το λογικό όνομα είναι το λογικό όνομα του παραθύρου και ο χρόνος είναι ο χρόνος για τον οποίο η εκτέλεση πρέπει να περιμένει μέχρι να εστιάσει το συγκεκριμένο παράθυρο.
Για παράδειγμα:
set_window ('Εκτύπωση', 12);
button_press ('OK');
Εδώ,
Η δήλωση set_window δείχνει ότι το παράθυρο Εκτύπωση είναι το ενεργό παράθυρο.
Το κουμπί OK μαθαίνεται στο πλαίσιο αυτού του παραθύρου.
Εάν προγραμματίσετε μια δοκιμή χειροκίνητα, πρέπει να εισαγάγετε τη δήλωση set_window, τότε το ενεργό παράθυρο αλλάζει. Κατά την επεξεργασία ενός σεναρίου, προσέξτε να μην διαγράψετε τις απαραίτητες δηλώσεις set_window.
Ε # 2) Γιατί δεν φορτώνουμε συνήθως τους χάρτες GUI μέσω σεναρίων εκκίνησης;
Απάντηση: Συνήθως δεν φορτώνουμε τους χάρτες GUI μέσω σεναρίων εκκίνησης ως:
- Εάν χρησιμοποιούμε ένα αρχείο GUI Map για ολόκληρο το AUT, τότε η μνήμη που χρησιμοποιείται από το GUI Map μπορεί να είναι πολύ υψηλή.
- Εάν υπάρχει κάποια αλλαγή στο αντικείμενο που μαθαίνεται, τότε το WinRunner δεν θα μπορεί να αναγνωρίσει το αντικείμενο, καθώς δεν βρίσκεται στο αρχείο χάρτη GUI που έχει φορτωθεί στη μνήμη. Έτσι, θα πρέπει να μάθουμε ξανά το αντικείμενο και να ενημερώσουμε το αρχείο GUI και να το φορτώσουμε ξανά.
Q # 3) Πώς ξεφορτώνετε το χάρτη GUI;
Απάντηση: Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή GUI_close για να ξεφορτώσουμε ένα συγκεκριμένο αρχείο χάρτη GUI ή αλλιώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή GUI_close_all για να ξεφορτώσουμε όλα τα αρχεία χάρτη GUI που είναι φορτωμένα στη μνήμη.
Σύνταξη: GUI_κλείσιμο (); ή GUI_close_all;
Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τις λειτουργίες GUI_unload και GUI_unload_all για να ξεφορτώσετε φορτωμένα αρχεία χάρτη GUI.
Q # 4) Ποια είναι η χρήση του χάρτη GUI και τι συμβαίνει όταν φορτώνεται το αρχείο χάρτη GUI;
Απάντηση: Όταν φορτώνουμε ένα αρχείο χάρτη GUI, οι πληροφορίες σχετικά με τα παράθυρα και τα αντικείμενα με τα λογικά τους ονόματα και τη φυσική τους περιγραφή φορτώνονται στη μνήμη.
Έτσι, όταν το WinRunner εκτελεί ένα σενάριο σε ένα συγκεκριμένο παράθυρο, μπορεί να προσδιορίσει τα αντικείμενα χρησιμοποιώντας αυτές τις πληροφορίες που είναι φορτωμένες στη μνήμη.
Ε # 5) Πώς αντιγράφετε και μετακινείτε αντικείμενα μεταξύ διαφορετικών αρχείων χάρτη GUI;
Απάντηση: Μπορούμε να αντιγράψουμε και να μετακινήσουμε αντικείμενα μεταξύ διαφορετικών αρχείων χάρτη GUI χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα επεξεργασίας χαρτών GUI.
Τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσετε είναι:
- Επιλέξτε Εργαλεία> Επεξεργαστής χαρτών GUI για να ανοίξετε το πρόγραμμα επεξεργασίας χαρτών GUI.
- Επιλέξτε Προβολή> Αρχεία GUI.
- Κάντε κλικ στην επιλογή Ανάπτυξη στο πρόγραμμα επεξεργασίας χαρτών GUI. Το πλαίσιο διαλόγου επεκτείνεται για την ταυτόχρονη εμφάνιση δύο αρχείων χάρτη GUI.
- Προβάλετε ένα διαφορετικό αρχείο χάρτη GUI σε κάθε πλευρά του πλαισίου διαλόγου κάνοντας κλικ στα ονόματα αρχείων στις λίστες αρχείων GUI.
- Σε ένα αρχείο, επιλέξτε τα αντικείμενα που θέλετε να αντιγράψετε ή να μετακινήσετε. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο Shift και / ή το πλήκτρο Control για να επιλέξετε πολλά αντικείμενα. Για να επιλέξετε όλα τα αντικείμενα σε ένα αρχείο χάρτη GUI, επιλέξτε Επεξεργασία> Επιλογή όλων.
- Κάντε κλικ στην Αντιγραφή ή Μετακίνηση.
- Για να επαναφέρετε το GUI Map Editor στο αρχικό του μέγεθος, κάντε κλικ στο Σύμπτυξη.
Q # 6) Πώς ρυθμίζετε το χάρτη GUI;
Απάντηση: Ο χάρτης GUI μπορεί να διαμορφωθεί ως:
- Όταν το WinRunner μαθαίνει την περιγραφή ενός αντικειμένου GUI, δεν μαθαίνει όλες τις ιδιότητές του. Αντ 'αυτού, μαθαίνει τον ελάχιστο αριθμό ιδιοτήτων για να παρέχει μια μοναδική αναγνώριση του αντικειμένου.
- Πολλές εφαρμογές περιέχουν επίσης προσαρμοσμένα αντικείμενα GUI. Ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο είναι οποιοδήποτε αντικείμενο που δεν ανήκει σε μία από τις τυπικές τάξεις που χρησιμοποιεί το WinRunner. Αυτά τα αντικείμενα, επομένως, αντιστοιχίζονται στη γενική κατηγορία «αντικειμένων». Όταν το WinRunner καταγράφει μια λειτουργία σε ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο, δημιουργεί δηλώσεις obj_mouse_ στο σενάριο δοκιμής.
- Εάν ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο είναι παρόμοιο με ένα τυπικό αντικείμενο, μπορείτε να το αντιστοιχίσετε σε μία από τις τυπικές κλάσεις. Μπορείτε επίσης να διαμορφώσετε τις ιδιότητες που χρησιμοποιεί το WinRunner για να προσδιορίσει ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο κατά τη διάρκεια της δοκιμής Ευαίσθητου περιβάλλοντος. Η αντιστοίχιση και η διαμόρφωση που έχετε ορίσει ισχύουν μόνο για την τρέχουσα περίοδο λειτουργίας WinRunner. Για να κάνετε τη χαρτογράφηση και τη διαμόρφωση μόνιμη, πρέπει να προσθέσετε δηλώσεις διαμόρφωσης στο σενάριο δοκιμής εκκίνησης.
Q # 7) Ποιος είναι ο σκοπός ενός κατασκοπευτικού GUI;
καλύτερη εφαρμογή κατάσκοπος τηλεφώνου για Android
Απάντηση: Χρησιμοποιώντας το GUI Spy, μπορείτε να δείτε τις ιδιότητες οποιουδήποτε αντικειμένου GUI στην επιφάνεια εργασίας σας. Χρησιμοποιείτε το δείκτη Spy για να δείξετε ένα αντικείμενο και το GUI Spy εμφανίζει τις ιδιότητες και τις τιμές τους στο πλαίσιο διαλόγου GUI Spy.
Μπορείτε να επιλέξετε να δείτε όλες τις ιδιότητες ενός αντικειμένου ή μόνο το επιλεγμένο σύνολο ιδιοτήτων που μαθαίνει το WinRunner.
Ε # 8) Ποιος είναι ο σκοπός των διαφορετικών μεθόδων εγγραφής 1) Εγγραφή 2) Διαβίβαση 3) Ως αντικείμενο 4) Παράβλεψη.
Απάντηση:
- Ρεκόρ δίνει εντολή στο WinRunner να καταγράφει όλες τις λειτουργίες που εκτελούνται σε ένα αντικείμενο GUI. Αυτή είναι η προεπιλεγμένη μέθοδος εγγραφής για όλες τις τάξεις. (Η μόνη εξαίρεση είναι η στατική τάξη (στατικό κείμενο), για την οποία η προεπιλογή είναι Pass Up.)
- Απορρίπτω δίνει εντολή στο WinRunner να καταγράψει μια λειτουργία που εκτελείται σε αυτήν την τάξη ως μια λειτουργία που εκτελείται στο στοιχείο που περιέχει το αντικείμενο. Συνήθως, αυτό το στοιχείο είναι ένα παράθυρο και η λειτουργία καταγράφεται ως win_mouse_click.
- Ως αντικείμενο δίνει εντολή στο WinRunner να καταγράφει όλες τις λειτουργίες που εκτελούνται σε ένα αντικείμενο GUI σαν να ήταν η κλάση του 'αντικείμενο'.
- Αγνοώ δίνει εντολή στο WinRunner να αγνοήσει όλες τις λειτουργίες που εκτελούνται στην τάξη.
Q # 9) Ποια είναι τα εικονικά αντικείμενα και πώς τα μαθαίνετε;
Απάντηση: Μπορείτε να διδάξετε στο WinRunner να αναγνωρίζει οποιοδήποτε bitmap σε ένα παράθυρο ως αντικείμενο GUI ορίζοντας το bitmap ως εικονικό αντικείμενο.
Μπορείτε να δημιουργήσετε εικονικά κουμπιά, κουμπιά επιλογής, κουμπιά ελέγχου, λίστες ή πίνακες, σύμφωνα με τη συμπεριφορά του bitmap στην εφαρμογή σας. Εάν κανένα από αυτά δεν είναι κατάλληλο, μπορείτε να αντιστοιχίσετε ένα εικονικό αντικείμενο στη γενική κλάση αντικειμένων.
- Οι εφαρμογές ενδέχεται να περιέχουν bitmap που μοιάζουν και συμπεριφέρονται σαν αντικείμενα GUI. Το WinRunner καταγράφει λειτουργίες σε αυτά τα bitmap χρησιμοποιώντας δηλώσεις win_mouse_click. Με τον ορισμό ενός bitmap ως εικονικού αντικειμένου, μπορείτε να δώσετε εντολή στο WinRunner να το μεταχειρίζεται σαν αντικείμενο GUI, όπως ένα κουμπί, όταν κάνετε εγγραφή και εκτέλεση δοκιμών.
- Χρησιμοποιώντας τον οδηγό εικονικού αντικειμένου, μπορείτε να αντιστοιχίσετε ένα bitmap σε μια τυπική κλάση αντικειμένων, να ορίσετε τις συντεταγμένες αυτού του αντικειμένου και να του εκχωρήσετε ένα λογικό όνομα.
Q # 10) Ποια είναι η χρήση του Virtual Object Wizard και πώς χρησιμοποιείται;
Απάντηση: Για να ορίσετε ένα εικονικό αντικείμενο χρησιμοποιώντας τον οδηγό εικονικού αντικειμένου, ακολουθούνται τα βήματα που έχουν εγγραφεί:
- Επιλέξτε Εργαλεία> Οδηγός εικονικού αντικειμένου. Ανοίγει ο οδηγός εικονικού αντικειμένου. Κάντε κλικ στο Επόμενο.
- Στη λίστα Class, επιλέξτε μια κλάση για το νέο εικονικό αντικείμενο. Εάν εμφανίζονται γραμμές στο παράθυρο. Για μια τάξη πίνακα, επιλέξτε τον αριθμό των ορατών γραμμών και στηλών. Κάντε κλικ στο Επόμενο.
- Κάντε κλικ στην επιλογή Επισήμανση αντικειμένου. Χρησιμοποιήστε το δείκτη crosshairs για να επιλέξετε την περιοχή του εικονικού αντικειμένου. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα πλήκτρα βέλους για να κάνετε ακριβείς ρυθμίσεις στην περιοχή που ορίζετε με τις διασταυρώσεις. Πατήστε Enter ή κάντε κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού για να εμφανίσετε τις συντεταγμένες του εικονικού αντικειμένου στον οδηγό. Εάν το αντικείμενο που έχει επισημανθεί είναι ορατό στην οθόνη, μπορείτε να κάνετε κλικ στο κουμπί Επισήμανση για να το δείτε. Κάντε κλικ στο Επόμενο.
- Εκχωρήστε ένα λογικό όνομα στο εικονικό αντικείμενο. Αυτό είναι το όνομα που εμφανίζεται στο σενάριο δοκιμής κατά την εγγραφή στο εικονικό αντικείμενο. Εάν το αντικείμενο περιέχει κείμενο που μπορεί να διαβάσει το WinRunner, ο οδηγός προτείνει τη χρήση αυτού του κειμένου για το λογικό όνομα. Διαφορετικά, το WinRunner προτείνει virtual_object, virtual_push_button, virtual_list κ.λπ.
- Μπορείτε να αποδεχτείτε την πρόταση του οδηγού ή να πληκτρολογήσετε ένα διαφορετικό όνομα. Το WinRunner ελέγχει ότι δεν υπάρχουν άλλα αντικείμενα στο χάρτη GUI με το ίδιο όνομα πριν επιβεβαιώσετε την επιλογή σας. Κάντε κλικ στο Επόμενο.
Ε # 11) Ποιοι είναι οι τρόποι εγγραφής σεναρίου στο WinRunner;
Απάντηση: Υπάρχουν 2 τρόποι εγγραφής στο WinRunner.
- Ευαίσθητη εγγραφή περιβάλλοντος καταγράφει τις λειτουργίες που εκτελείτε στην εφαρμογή σας αναγνωρίζοντας αντικείμενα γραφικών διεπαφών χρήστη (GUI).
- Αναλογική εγγραφή καταγράφει την είσοδο πληκτρολογίου, τα κλικ του ποντικιού και τις ακριβείς συντεταγμένες x και y που ταξιδεύει ο δείκτης του ποντικιού στην οθόνη.
Q # 12) Τι είναι ένα σημείο ελέγχου και ποιοι είναι οι διαφορετικοί τύποι σημείων ελέγχου;
Απάντηση: Τα σημεία ελέγχου σάς επιτρέπουν να συγκρίνετε την τρέχουσα συμπεριφορά της εφαρμογής που δοκιμάζεται με τη συμπεριφορά της σε προηγούμενη έκδοση.
Μπορείτε να προσθέσετε τέσσερις τύπους σημείων ελέγχου στα σενάρια δοκιμής σας:
- Σημεία ελέγχου GUI επαληθεύστε πληροφορίες σχετικά με αντικείμενα GUI. Για παράδειγμα, μπορείτε να ελέγξετε ότι ένα κουμπί είναι ενεργοποιημένο ή να δείτε ποιο στοιχείο έχει επιλεγεί σε μια λίστα.
- Σημεία ελέγχου Bitmap τραβήξτε ένα στιγμιότυπο ενός παραθύρου ή μιας περιοχής της εφαρμογής σας και συγκρίνετε αυτό με μια εικόνα που έχει ληφθεί σε προηγούμενη έκδοση.
- Σημεία ελέγχου κειμένου διαβάστε το κείμενο σε αντικείμενα GUI και bitmap και σας επιτρέπει να επαληθεύσετε το περιεχόμενό τους.
- Σημεία ελέγχου βάσης δεδομένων ελέγξτε το περιεχόμενο και τον αριθμό των γραμμών και στηλών ενός συνόλου αποτελεσμάτων, το οποίο βασίζεται σε ένα ερώτημα που δημιουργείτε τη βάση δεδομένων σας.
Οι πιο συχνές ερωτήσεις Winrunner
Εδώ είναι η λίστα με μερικές συχνές ερωτήσεις συνέντευξης WinRunner με απαντήσεις.
Θα συνεχίσω αυτήν τη σειρά καθώς δημοσίευσα μερικές ερωτήσεις και απαντήσεις στο WinRunner.
Ε # 13) Πώς χρησιμοποιήσατε το WinRunner στο έργο σας;
Απάντηση: Ναι, χρησιμοποιώ το WinRunner για τη δημιουργία αυτοματοποιημένων σεναρίων για GUI, Functional and Regression Testing of the AUT.
σιωπηρή και ρητή αναμονή στο σελήνιο
Ε # 14) Εξηγήστε τη διαδικασία δοκιμών WinRunner;
Απάντηση: Η διαδικασία δοκιμής WinRunner περιλαμβάνει έξι κύρια στάδια:
- Δημιουργήστε ένα αρχείο χάρτη GUI έτσι ώστε το WinRunner να μπορεί να αναγνωρίσει τα αντικείμενα GUI στην εφαρμογή που δοκιμάζεται.
- Δημιουργήστε δοκιμαστικά σενάρια με εγγραφή, προγραμματισμό ή συνδυασμό και των δύο. Κατά την εγγραφή δοκιμών, εισαγάγετε σημεία ελέγχου όπου θέλετε να ελέγξετε την απόκριση της εφαρμογής που δοκιμάζεται.
- Δοκιμή εντοπισμού σφαλμάτων: εκτελέστε δοκιμές σε λειτουργία εντοπισμού σφαλμάτων για να βεβαιωθείτε ότι εκτελούνται ομαλά.
- Εκτελέστε δοκιμές: εκτελέστε δοκιμές σε λειτουργία επαλήθευσης για να ελέγξετε την εφαρμογή σας.
- Δείτε τα αποτελέσματα: Καθορίζει την επιτυχία ή την αποτυχία των δοκιμών.
- Αναφορά ελαττωμάτων: Εάν μια δοκιμαστική εκτέλεση αποτύχει λόγω ελαττώματος στην εφαρμογή που δοκιμάζεται, μπορείτε να αναφέρετε πληροφορίες σχετικά με το ελάττωμα απευθείας από το παράθυρο των αποτελεσμάτων δοκιμής.
Ε # 15) Τι περιέχεται στο χάρτη GUI;
Απάντηση: Το WinRunner αποθηκεύει πληροφορίες που μαθαίνει για ένα παράθυρο ή αντικείμενο σε έναν χάρτη GUI.
Όταν το WinRunner εκτελεί μια δοκιμή, χρησιμοποιεί το χάρτη GUI για να εντοπίσει αντικείμενα. Διαβάζει την περιγραφή ενός αντικειμένου στο χάρτη GUI και στη συνέχεια αναζητά ένα αντικείμενο με τις ίδιες ιδιότητες στην εφαρμογή που δοκιμάζεται. Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα στο αρχείο χάρτη GUI θα έχει λογικό όνομα και φυσική περιγραφή.
Υπάρχουν 2 τύποι αρχείων χάρτη GUI:
- Παγκόσμιο αρχείο χάρτη GUI: Αυτό είναι ένα μόνο αρχείο χάρτη GUI για ολόκληρη την εφαρμογή
- Αρχείο χάρτη GUI για δοκιμή: Το WinRunner δημιουργεί αυτόματα ένα αρχείο χάρτη GUI για κάθε δοκιμή που δημιουργείται.
Q # 16) Πώς αναγνωρίζει το WinRunner αντικείμενα στην εφαρμογή;
Απάντηση: Το WinRunner χρησιμοποιεί το αρχείο χάρτη GUI για την αναγνώριση αντικειμένων στην εφαρμογή. Όταν το WinRunner εκτελεί μια δοκιμή, χρησιμοποιεί το χάρτη GUI για να εντοπίσει αντικείμενα. Διαβάζει την περιγραφή ενός αντικειμένου στο χάρτη GUI και στη συνέχεια αναζητά ένα αντικείμενο με τις ίδιες ιδιότητες στην εφαρμογή που δοκιμάζεται.
Ε # 17) Έχετε δημιουργήσει δοκιμαστικά σενάρια και τι περιέχεται στα δοκιμαστικά σενάρια;
Απάντηση: Ναι, έχω δημιουργήσει δοκιμαστικά σενάρια. Περιέχει τη δήλωση στο Test Script Language (TSL) της Mercury Interactive. Αυτές οι δηλώσεις εμφανίζονται ως δοκιμαστικό σενάριο σε ένα παράθυρο δοκιμής.
Στη συνέχεια, μπορείτε να βελτιώσετε το εγγεγραμμένο δοκιμαστικό σενάριο, είτε πληκτρολογώντας πρόσθετες λειτουργίες TSL και στοιχεία προγραμματισμού είτε χρησιμοποιώντας το εργαλείο οπτικού προγραμματισμού του WinRunner, το Function Generator.
Ε # 18) Πώς αξιολογεί το WinRunner τα αποτελέσματα των δοκιμών;
Απάντηση: Μετά από κάθε δοκιμαστική εκτέλεση, το WinRunner εμφανίζει τα αποτελέσματα σε μια αναφορά. Η αναφορά περιγράφει λεπτομερώς όλα τα σημαντικά γεγονότα που συνέβησαν κατά την εκτέλεση, όπως σημεία ελέγχου, μηνύματα σφάλματος, μηνύματα συστήματος ή μηνύματα χρήστη.
Εάν εντοπιστούν αναντιστοιχίες στα σημεία ελέγχου κατά τη διάρκεια της δοκιμής, μπορείτε να δείτε τα αναμενόμενα αποτελέσματα και τα πραγματικά αποτελέσματα από το παράθυρο των αποτελεσμάτων δοκιμής.
Q # 19) Έχετε εκτελέσει εντοπισμό σφαλμάτων των σεναρίων;
Απάντηση: Ναι, έχω εκτελέσει εντοπισμό σφαλμάτων σεναρίων. Μπορούμε να διορθώσουμε το σενάριο εκτελώντας το σενάριο στη λειτουργία εντοπισμού σφαλμάτων. Μπορούμε επίσης να εντοπίσουμε σφάλματα χρησιμοποιώντας τις λειτουργίες Step, Step Into, Step out που παρέχονται από το WinRunner.
Ε # 20) Πώς εκτελείτε τα δοκιμαστικά σας σενάρια;
Απάντηση: Εκτελούμε δοκιμές στο Επαλήθευση λειτουργίας για να ελέγξετε την αίτησή σας. Κάθε φορά που το WinRunner συναντά ένα σημείο ελέγχου στο σενάριο δοκιμής, συγκρίνει τα τρέχοντα δεδομένα της εφαρμογής που δοκιμάζεται με τα αναμενόμενα δεδομένα που είχαν ληφθεί νωρίτερα.
Εάν εντοπιστούν αναντιστοιχίες, το WinRunner τα καταγράφει ως πραγματικά αποτελέσματα.
Ερωτήσεις διαλογής WinRunner
Ερωτήσεις διαλογής: Ο ερευνητής μπορεί να απορρίψει τον υποψήφιο εάν δεν είναι σε θέση να απαντήσει σε 2 ερωτήσεις από τις ακόλουθες 4 ερωτήσεις:
Ε # 21) Πού μάθατε το WinRunner και το TestDirector;
Απάντηση: Εάν λένε ότι ήταν σε τάξη υδραργύρου, ρωτήστε αν μπορούν να σας δείξουν το πιστοποιητικό ολοκλήρωσής τους. Εάν λένε όχι, ενημερώστε τους ότι θα το επαληθεύσετε με τον Ερμή.
Q # 22) Έχετε δημιουργήσει ποτέ ένα σενάριο εκκίνησης;
Απάντηση: Εάν απαντήσουν «ναι», ρωτήστε τους τι ήταν αυτό και πώς πήραν το WR να εκτελέσει το σενάριο εκκίνησης όταν καλείται το WR.
Θα πρέπει να απαντήσουν σε κάτι τέτοιο, «Στο σενάριο εκκίνησης, φορτώσαμε όλους τους χάρτες GUI για την εφαρμογή, τυχόν αρχεία βιβλιοθήκης που χρειαζόμασταν και οποιαδήποτε προσαρμοσμένη χαρτογράφηση αντικειμένων GUI πρέπει να κάνουμε.
Φορτώσαμε επίσης καθολικές μεταβλητές και μεταβλητές συστήματος εδώ. Η θέση του σεναρίου εκκίνησης προστίθεται στο αρχείο WR .ini, το wrun.ini βρίσκεται κάτω από τα παράθυρα ή στον κατάλογο WinNT ως wrun.ini '
Q # 23) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ της σύνταξης μιας συνάρτησης και της σύνταξης ενός σεναρίου;
Απάντηση: Οι διαφορές αναφέρονται παρακάτω:
- Μια συνάρτηση πηγαίνει σε μια «μεταγλωττισμένη ενότητα», ένα σενάριο που δεν το κάνει.
- Μια συνάρτηση ακολουθεί μια αυστηρή σύνταξη «c». Για παράδειγμα, πρέπει να δηλώσετε όλες τις μεταβλητές που δημιουργήθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν στη συνάρτηση. Σε ένα σενάριο, δεν το κάνετε.
Q # 24) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ 'set_window' και 'win_activate' .;Πότε θα χρησιμοποιούσατε το 'set_window' και πότε θα χρησιμοποιήσετε το 'win_activate';
Απάντηση:
Το win_activate έχει τη μορφή: win_activate (παράθυρο) ;.
Η συνάρτηση win_activate καθιστά το καθορισμένο παράθυρο το ενεργό παράθυρο φέρνοντάς το στο επίκεντρο και ανεβάζοντάς το στην κορυφή της οθόνης. (Είναι ισοδύναμο με το κλικ στο παράθυρο του παραθύρου)
Το set_window έχει την ακόλουθη μορφή: set_window (παράθυρο, (ώρα));
Η συνάρτηση set_window κατευθύνει την είσοδο στο σωστό παράθυρο εφαρμογής. Αυτό κατευθύνει το χάρτη GUI σε αυτό το παράθυρο. Ορίζει επίσης το πεδίο για την αναγνώριση αντικειμένων στον χάρτη GUI.
Η πιο σημαντική διαφορά είναι ότι το set_window έχει μια επιλογή χρονισμού. Το WinRunner θα περιμένει το μέγιστο του αριθμού που χρησιμοποιείται στη συνάρτηση, PLUS το σύστημα ορίζει χρονικό όριο, για να περιμένει να εμφανιστεί το παράθυρο.
Το Win_activate υποθέτει ότι το παράθυρο είναι ήδη στην επιφάνεια εργασίας και δεν έχει επιλογή χρονισμού.
συμπέρασμα
Αυτές είναι μερικές απλές ερωτήσεις που πρέπει να είναι πολύ εύκολο για έναν χρήστη WR που έχει τουλάχιστον 6 μήνες καλής εμπειρίας να απαντήσει.
Τα καλύτερα!!
Συνιστώμενη ανάγνωση
- Ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης
- Μερικές ενδιαφέρουσες ερωτήσεις συνέντευξης δοκιμών λογισμικού
- 39 TOP Automation Testing Συνέντευξη Ερωτήσεις και Απαντήσεις
- Ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης δοκιμών ETL
- SeeTest Automation Tutorial: Ένας οδηγός εργαλείου αυτοματισμού δοκιμών για κινητά
- Κορυφαίες 12 ερωτήσεις συνέντευξης Mockito (Συνέντευξη Mocking Framework)
- Κορυφαίες ερωτήσεις συνέντευξης για φόρμες και αναφορές της Oracle
- Εγχειρίδιο λογισμικού Ερωτήσεις συνέντευξης δοκιμών για έμπειρους επαγγελματίες