why you shouldnt play beyond
Ή οποιοδήποτε παιχνίδι σαν αυτό
Πριν Δυνατή βροχή , ο ιδρυτής του Quantic Dream, David Cage, δήλωσε ότι δεν θέλει τους παίκτες να περνούν από την ιστορία πολλές φορές. «Θα είναι μοναδικό για εσάς. Είναι πραγματικά η ιστορία που αποφασίσατε να γράψετε ', ανέφερε σε συνέντευξή του στο G4. «Νομίζω ότι το να παίζεις αρκετές φορές είναι επίσης ένας τρόπος να σκοτώσεις τη μαγεία του».
Ποτέ δεν έπαιξα Δυνατή βροχή , επειδή τότε δεν είχα ένα PlayStation 3 και όταν έκανα τελικά πρόσβαση σε ένα, το παιχνίδι δεν ήταν πλέον στο ραντάρ μου. Indigo Prophecy , ωστόσο, κολλημένος μαζί μου. Έχουν γραφτεί τόμοι για την εντυπωσιακά ανόητη τελική πράξη, αλλά γοητεύτηκα από το παιχνίδι ως σύνολο. Παραμένει το μόνο παιχνίδι που έχω ολοκληρώσει ποτέ μέσα σε μια μέρα (στο πρώτο μου playthrough, ούτως ή άλλως).
Αλλά αποφάσισα ότι δεν θα χάσω Πέρα από δύο ψυχές . Καλή ή όχι (και πιθανότατα η τελευταία), ήξερα ότι οι άνθρωποι θα μιλούσαν για την αφήγησή της για λίγο. Ευτυχώς, ήμουν σε θέση να πάρω ένα πρωτότυπο αντίγραφο, γι 'αυτό μαραθωνίστηκε το Σαββατοκύριακο για να μείνει μπροστά από την καμπύλη. Και όπως έπαιξα, κάνοντας τις αποφάσεις μου μεγάλες και μικρές, αναρωτήθηκα τι έλειπε. Τότε συνειδητοποίησα ότι κάτι τέτοιο θα κατέστρεφε τη μικρή μαγεία που υπάρχει σε αυτό το πρώτο playthrough.
Έτσι, ίσως για τη μοναδική φορά, θα επαναλάβω τα λόγια του David Cage: Μην παίζετε Πέρα από δύο ψυχές περισσότερες από μία φορές. Στην πραγματικότητα, μην παίζετε όποιος επιλογή-κεντρικό παιχνίδι περισσότερο από μία φορά.
Επανέστρεψα μόνο ένα τμήμα του Πέρα από δύο ψυχές , και δεν ήταν εθελοντική. Δεν ξέρω αν είναι πραγματικά δυνατό να «αποτύχει» στο παιχνίδι (ποτέ δεν το έκανα, παρά το γεγονός ότι ήταν αρκετά τρομερό σε μερικές μακρύτερες σκηνές αγώνα), αλλά για οποιοδήποτε λόγο το αντίγραφό μου αποφάσισε να παγώσει στο τέλος του κεφαλαίου που ονομάζεται ' Άστεγοι »(βλέπε παραπάνω). Κατά τη διάρκεια του μεγάλου τμήματος δράσης του τμήματος στο τέλος, τα δάχτυλά μου είχαν γλιστρήσει από τα αναλογικά μπαστούνια κατά τη διάρκεια μιας ζωτικής στιγμής και έχασα τον έλεγχο, προκαλώντας δυσάρεστες συνέπειες για τον Jodie.
Στο επόμενο cutscene, όλοι ήταν θλιβερό και καθώς η κάμερα άρχισε να σηκώνει και να ερευνήσει τη σκηνή, απλά πάγωσε. Δεν ήμουν σίγουρος για το τι συνέβαινε - ο διάλογος συνεχίστηκε, κάνοντας να φαντάζεται ότι έπρεπε να συμβεί κάτι τέτοιο, αλλά ίσως είχα βγάλει ένα παιχνίδι πάνω στο στυλ 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' (μια σύνδεση που κάνω επειδή θυμήθηκε συνεχώς το Metal Gear Solid , ειδικά στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού).
Αλλά εγώ chalked μέχρι επάνω μου τυχαία τοποθέτηση κάποιο χαρτί μπροστά από PS3 μου αεραγωγών, επειδή το σύστημα ήταν τρελό καυτό. Το άφησα να κρυώσει εν μία νυκτί, και το πρωί ήμουν έτοιμος να το παίξω και πάλι. Έτσι το έκανα και συνέβη κάτι ενδιαφέρον: δεν έκανα κακό. Αποδεικνύεται ότι υπήρχαν άλλα λεπτά παιχνιδιού και εντελώς διαφορετικό τέλος στη σκηνή, αλλά στη συνέχεια πάγωσε και πάλι. Περίεργο αν το αντίγραφό μου ήταν ελαττωματικό, είχα γράψει ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου στον υπέροχο Jim Sterling που ρώτησε αν είχε το θέμα αυτό (όχι ότι θα μου είχε απαντήσει, αλλά οτιδήποτε), όταν σκέφτηκα: «Τι θα συμβεί αν χρειάζομαι μόνο για να καθαρίσετε τον δίσκο;
Και βγαίνει, παρά το γεγονός ότι υπάρχουν ακριβώς μηδενικά ορατά σημάδια στο δίσκο, που το τρίβει μαζί με το πουκάμισό του το έκανε να λειτουργήσει για τρίτη φορά. Και την τρίτη φορά, ανάγκασε τον εαυτό μου στην ίδια θέση που ήμουν για πρώτη φορά, γιατί αυτή ήταν η αφήγηση που είχα θέσει για μένα την πρώτη φορά. Αποδείχθηκε ότι το παιχνίδι ήταν υποτίθεται ότι θα συνεχιστεί, με το ίδιο τελικό αποτέλεσμα να προκαλείται από μια ριζικά διαφορετική εκδήλωση. Νόμιζα ότι ήταν δροσερό και μου έδειξε ότι τα μικρά πράγματα μπορούν να έχουν μεγάλες αλλαγές σε μια στιγμή προς στιγμή, μολονότι αμφιβάλλω ότι πολλοί από αυτούς έχουν νόημα σε ένα ευρύτερο πλαίσιο.
Αλλά δεν ήθελα ποτέ να το ξαναζήσω. Νωρίτερα στο παιχνίδι είχα κάνει πράγματα, επέλεξα απαντήσεις που ένιωθα σωστούς (για παράδειγμα, «έκανα τα χέρια μου» κάθε φορά που μου δόθηκε η επιλογή) και σχεδίαζα να ξανακάνω μερικά από αυτά τα κεφάλαια και πάλι για να δω αυτό που μου έλειπε. Αλλά βλέποντας τον τρόπο με τον οποίο οι «άστεγοι» άλλαξαν, συνειδητοποίησα ότι με αυτόν τον τρόπο θα σπάσει αυτό που θυμάμαι Πέρα να είναι. Τι νομίζω Πέρα είναι. Το παιχνίδι έχει σενάριο 2.000 σελίδων, και είδα τα περισσότερα από τα δύο τρίτα του και μάλλον αρκετά λιγότερο, αλλά εκτός από την πιθανότητα ότι το υπόλοιπο σενάριο δεν είναι ιδιαίτερα καλά γραμμένο, είναι ότι ήθελα να κρατήσω την ιστορία μου όπως τον είχα δει να ξεδιπλώνεται.
Και δεν είναι μόνο Πέρα . Σε Mass Effect 2 , Δεν πήγα ποτέ στην Ακρόπολη. Πέρασα ένα τεράστιο κομμάτι περιεχομένου. Δεν έχω ιδέα τι συμβαίνει σε αυτό το τμήμα του παιχνιδιού και νομίζω ότι είναι εκπληκτικό. Εκατοντάδες ώρες εργασίας πήγαν στο περιεχόμενο που παρακάμψαμε γελοία. Το γεγονός ότι η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών πήγε στην Ακρόπολη (είπα σε έναν φίλο ότι το είχα κάνει και δεν πίστευε καν ότι ήταν δυνατόν) σημαίνει ότι είχαν πολύ διαφορετική εμπειρία με αυτό το παιχνίδι από ό, τι έκανα.
Σε μου Mass Effect 2 σύμπαν, κανείς δεν ξέρει πραγματικά ότι ο διοικητής Shepard είναι ακόμα ζωντανός, και έτσι το ήθελα. Ποτέ δεν θα πάρω τα επιτεύγματα για να πάω τόσο Renegade και Paragon (Renegade σε όλη τη διαδρομή, μωρό), αλλά έχω τον συνεπή χαρακτήρα μου ότι έχω κρατήσει και στα δύο παιχνίδια (ποτέ δεν έπαιξε ME3 , για διάφορους λόγους). Είναι η μικρή μου έκδοση των παιχνιδιών που κανένας άλλος δεν είδε με τον ίδιο τρόπο.
Η άνοδος των αναδυόμενων συστημάτων σε παιχνίδια όπως τα αριθμημένα Far Cry οι συνέπειες σημαίνει ότι οι άνθρωποι έχουν πραγματικά μοναδικές εμπειρίες. Μιλούν ιστορίες παιχνιδιών που παίζουν μόνο όταν τα έχουν δει. Αυτό το είδος μοναδικής αφήγησης είναι αυτό που τα παραδοσιακά αφηγηματικά παιχνίδια δεν μπορούν πραγματικά να φτάσουν, αλλά αυτά τα παιχνίδια με επιλογή που δίνουν στους ανθρώπους τη δυνατότητα να έχουν αυτές τις μοναδικές εμπειρίες.
καλύτερο πρόγραμμα για να απαλλαγείτε από ιούς
Κατά τη διάρκεια της Πέρα 's δέκα ώρες, έκανα τόνους επιλογών, μερικοί απ' αυτούς φανεροί και άλλοι κρυφοί. Μερικές φορές δεν ήταν ούτε επιλογή, αλλά λάθος. Επειδή ποτέ δεν πήρα το κρέμασμα των περίεργων ελέγχων, υπήρχαν περισσότερες από δυο περιπτώσεις όπου πολύ ξεκάθαρα έσπαζα και ήξερα ότι αν μόλις μετέτρεψα το ραβδί σωστά, τα πράγματα θα είχαν αποδειχτεί διαφορετικά, αν και διαφορετικά Δεν θα μπορούσα να πω.
Σε ένα δεύτερο, τρίτο, τέταρτο παιχνίδι μπορούσα να δω πολλές από αυτές τις μικρές αλλαγές και να αποκτήσω μια διαφορετική εμπειρία. Heck, υπάρχουν τουλάχιστον πέντε διαφορετικές απολήξεις, αλλά πήγα με το μόνο που μου έδινε νόημα. Είναι τελείως πιθανό ότι αν είχα παίξει διαφορετικά το παιχνίδι, αυτές οι άλλες επιλογές θα ήταν πιο ελκυστικές για μένα.
Αλλά το «τι αν είναι όλα - αλλά-σίγουρα πιο τολμηρό από την πραγματικότητα, και η πραγματικότητα είναι ότι η ιστορία μου ήταν ακριβώς αυτό: η ιστορία μου. Σίγουρα, αναγκάστηκα να ακολουθήσω τους κανόνες που είχαν προκαθοριστεί από τον David Cage και το πλήρωμά του, αλλά μόνο επειδή ήξερε ότι κάθε δυνατή επιλογή διαλόγου δεν σημαίνει ότι ξέρει πώς κάποια εμπειρία θα επηρεάσει τον παίκτη. Για να ισχυριστεί κανείς ότι το παιχνίδι πραγματικά τραβάει «συναισθήματα» με τον τρόπο που κάνει ο Κέιτζ θα ήταν ανόητο, αλλά υπάρχει κάτι για να έχεις μια ελκυστική αφήγηση. Είναι σχεδόν σαν fanfiction που έχει εγκριθεί από τους προγραμματιστές, εκτός από το φύλο (ίσως και άλλες επιλογές θα μπορούσαν να έχουν οδηγήσει σε σεξ, δεν ξέρω).
Αυτό που μου αρέσει είναι η συζήτηση που μπορεί να προέλθει από αυτές τις διαφορετικές εμπειρίες. Αν γυρίσω πίσω στο παιχνίδι και θα το δω με άλλο τρόπο, θα μειώσω τη δική μου εμπειρία με το παιχνίδι, αλλά όχι αν μιλήσω με κάποιον άλλο για αυτό που είδαν. Σε Skyrim , ο άνθρωπος που είδε έναν δράκο να παλεύει έναν συρμένο και ένας γίγαντας είδε κάτι μοναδικό (ή τουλάχιστον κάτι που δεν είδα ποτέ).
Σε Πέρα από δύο ψυχές , Αποφάσισα να μην παίρνω σοβαρή εκδίκηση στους εφήβους που με μπήκαν στο ντουλάπι, αλλά έκανα χάος με τα κεφάλια τους λίγο. Το ένα είναι το αποτέλεσμα των ενδιαφερόντων συστημάτων παιχνιδιών και το άλλο μια σειρά επιλογών παικτών, αλλά και οι δύο αντιπροσωπεύουν την εμπειρία ενός ατόμου. Κάποιοι μπορεί να έχουν στείλει τον Aiden σε πλήρη ισχύ εναντίον τους και άλλοι ίσως έχουν μόλις αποδράσει. Είναι απολύτως εφικτό ότι κάποιοι άνθρωποι δεν ήταν ποτέ κλειδωμένοι στην ντουλάπα στην πρώτη θέση. Δεν ξέρω πραγματικά, αλλά αν θέλω να μάθω, θέλω να μάθω από άλλους.
Μόλις μιλάμε μπορεί να κρατήσει την ψευδαίσθηση γενικά άθικτη. Αν κάποιος μου λέει, «έκανα αυτό το πράγμα!» ότι δεν έκανα, είμαι ενθουσιασμένος. Δεν υπάρχει προς το παρόν ένα ευρύτερο πλαίσιο, εκτός αν αποφασίσουν να μου δώσουν μια λεκτική «Ας παίξουμε», έτσι ώστε να παραμένει συναρπαστικό. Αν ήθελα να το δω μόνος μου, επαναλαμβάνω ότι αυτό το παιχνίδι με επιλογή θα εκθέσει τις ραφές στην αφήγησή του. Τρεις γραμμές διαλόγου θα είναι οι ίδιες, και στη συνέχεια θα υπάρχουν πολλά ακόμη που είναι μοναδικά. Αλλά τι συμβαίνει όταν ο διάλογος γίνει ξανά γνωστός; Παιχνίδια όπως αυτά δεν μπορούν ποτέ να είναι εντελώς ανοικτά, έτσι τελικά τα υποκαταστήματα θα συγκλίνουν, ακολουθούμενη από την συνειδητοποίηση ότι ίσως οι επιλογές πραγματικά δεν είχαν σημασία.
Και τότε η μαγεία χάνεται.