why heavy rain proves ebert right
(Σημείωση του Συντάκτη: Δεν είμαστε μόνο ένας ειδησεογραφικός ιστότοπος - δημοσιεύουμε επίσης απόψεις και δημοσιεύσεις από την κοινότητα και τους υπαλλήλους μας όπως αυτή, αν και γνωρίζουμε ότι δεν μπορεί να ακολουθήσει τις απόψεις του Destructoid στο σύνολό του ή πώς οι μητέρες μας μας έθεσαν, θέλετε να δημοσιεύσετε το δικό σας άρθρο σε απάντηση;
«Τα βιντεοπαιχνίδια από τη φύση τους απαιτούν επιλογές παικτών, κάτι που είναι το αντίθετο της στρατηγικής της σοβαρής ταινίας και της λογοτεχνίας, που απαιτεί τον αυθεντικό έλεγχο».
Ο Roger Ebert είπε αυτό. Είναι σωστό.
Τώρα, αυτό δεν είναι αρκετός λόγος για να αποκλείσετε ένα ολόκληρο μέσο ως ανίκανο να παράγετε 'υψηλή τέχνη' - αυτό θα μπορούσε να είναι αληθινό αν τα παιχνίδια δεν ήταν τίποτα περισσότερο από ένα άλλο γραμμικό μέσο αφήγησης, αν και προφανώς δεν είναι - αλλά τα πράγματα εξηγούν γιατί Δυνατή βροχή έχει διαχωριστεί τόσο πολύ.
Κατά μέσο όρο Δυνατή βροχή playthrough, δύο δυνάμεις ανταγωνίζονται συνεχώς για τον έλεγχο των χαρακτήρων: ο παίκτης, ο οποίος θέλει να δει ενδιαφέροντα πράγματα και νιώθει σαν εισβολή του στην πραγματικότητα, έχει σημασία για την ιστορία και τους πραγματικούς χαρακτήρες που απλά θέλουν να είναι αληθινοί στον εαυτό τους.
Για αυτό μιλούσε ο Ebert. Γι 'αυτό, για πολλούς, Δυνατή βροχή απλά δεν λειτουργεί.
(Spoilers για την ταινία Se7en , και Δυνατή βροχή . Ο Joseph Leray μου έδωσε την ιδέα για αυτό το σύνταγμα.)
Σκεφτείτε πίσω στην ταινία Se7en . Θυμηθείτε το τέλος; Δεν είναι ο μεγάλος, συγκλονιστικός, ω-θεός-αυτός είναι-τόσο-φρικιαστικός-αλλά-αρκετά-δροσερός στρίψιμο, αλλά η σκηνή που αμέσως ακολουθεί.
Ο ντετέκτιβ Μιλς, έχοντας χάσει τα πάντα αγαπητά του, πρέπει να αποφασίσει τη μοίρα του Τζον Ντο. Απλώς θέλει να εκδικηθεί τον θάνατο της συζύγου του, αλλά ο Somerset τον έχει προειδοποιήσει: ο John Doe θέλει να τον σκοτώσεις. Αυτός θέλει να ξεπεραστείτε από την οργή.
Τι θα μπορούσαμε αν μπορούσαμε να επιλέξουμε αν οι Mills θα έπρεπε να τραβήξουν τη σκανδάλη; Τι γίνεται αν, όπως Δυνατή βροχή τόσο συχνά, μας επιτρέπεται να αποφασίζουμε όχι μόνο τι πρέπει να κάνει ο Mills, αλλά αργότερα ποιος είναι ως άτομο και ποιο θα πρέπει να είναι το γενικό θέμα της ταινίας;
Από τη μία πλευρά, αυτό θα ήταν μια ικανοποιητικά δύσκολη επιλογή, στο πλαίσιο ενός BioWare RPG ή whathaveyou. Δεν υπάρχει σαφής «σωστή» απάντηση. Θα μπορούσε να είναι μια αρκετά αγωνιώδης στιγμή σκέψης για τον παίκτη.
Από την άλλη πλευρά, ο Mills είναι ήδη ο ίδιος του χαρακτήρας: πέρασε όλη την ταινία να πάρει επιχειρήματα και να χτυπήσει παπαράτσι. Εάν ο παίκτης έκανε τον Mills να βάλει το όπλο του κάτω και να αφήσει τον John Doe να σβήσει στη φυλακή, θα ήταν άγρια ανακριβής με τον χαρακτήρα του και θα κατεδαφίσει αποτελεσματικά τη θεματική γροθιά του πραγματικού αποτελέσματος της σκηνής. Se7en είναι (μεταξύ άλλων) σχετικά με την πανταχού παρούσα ανθρώπινη κακία και πώς δεν μπορούμε πραγματικά να διαχωρίσουμε τον εαυτό μας από αυτό. Αν ο Mills αφήσει τον John Doe ζωντανό, γίνεται μια ιστορία για έναν πραγματικά καλό μπάτσο που θριαμβεύει πάνω σε έναν πραγματικά κακό καπέλο.
Θα ήταν γελοίο να αφήσουμε το ακροατήριο επιλέγω τι πρέπει να κάνει ο Mills. Γιατί, επομένως, μας επιτρέπεται να κάνουμε ακριβώς αυτό με και τα τέσσερα Δυνατή βροχή οι πρωταγωνιστές;
ποιο είναι το καλύτερο λογισμικό ανάπτυξης εφαρμογών
Για τη συντριπτική πλειοψηφία των Δυνατή βροχή , Εγώ, ως παίκτης, έχω μόνο δύο επιλογές: μπορώ να αναγκάσω τους χαρακτήρες να κάνουν πράγματα που κανονικά δεν θα κάνουν για την ψυχαγωγία μου, ή μπορώ να αισθάνομαι άχρηστη.
Πάρτε τη σκηνή «romance» μεταξύ Ethan και Madison αργότερα στο παιχνίδι. Το Madison θέλει να έχει σεξουαλικές επαφές με τον Ethan, αλλά ο Ethan - ίσως μόλις αποκοπεί το ροζ δάχτυλό του, τρέχει μέσω ηλεκτρικών γραμμών, σέρνεται πάνω σε σπασμένα γυαλιά και κερδίζει διάσειση από συντριβή αυτοκινήτου - λέει ότι «η εξοικονόμηση Shaun είναι η μόνο πράγμα που έχει σημασία ». Η Μάντισον μπαίνει για το φιλί. Ο παίκτης έχει την επιλογή να κάνει: αφήνετε τον Madison να φιλήσει τον Ethan, ή κάνετε τον Ethan να αρνηθεί;
Ακόμα και αγνοώντας το γεγονός ότι ο Ethan λέει ειδικά στο Madison τιποτα δεν εχει σημασια εκτός από την εξοικονόμηση του Shaun - δεν λέει «τίποτα, εκτός από μένα να πάρει το freak μου για '- αυτός είναι ένας άντρας που έχει περάσει από ανυπολόγιστο ψυχικό και σωματικό τραύμα για να σώσει τον γιο του (εκτός αν κάνατε τον Ethan να αρνηθεί να ολοκληρώσει όποιος των δοκιμών, οπότε θα έπρεπε να ρωτήσω γιατί παίζετε και το παιχνίδι). Αυτός είναι ένας τύπος που ξέρει ότι κάθε σπαταλημένο δευτερόλεπτο φέρνει το γιο του όλο και πιο κοντά στον θάνατο. Σε καμία περίπτωση δεν θα το έκανε όποιος νόημα για αυτόν τον τύπο να κάνει σεξ με το Madison.
Αλλά αν είστε περίεργοι για το πώς θα παίξει η σεξ σκηνή ή αν έχετε κάποιο προσωπικό ενδιαφέρον για να βγάλουν τους δύο αυτούς χαρακτήρες ανεξάρτητα από τα κίνητρά τους, μπορείτε να αναγκάσετε τον Ethan να κάνει σεξ μαζί του. Συγχαρητήρια: μπορείτε να παρακολουθήσετε μια σκηνή σεξ και μια δολοφονία ταυτόχρονα, όπως ο αληθινός χαρακτήρας του Ethan έχει καταστραφεί μπροστά στα μάτια σας. Ο Ebert αποδεικνύει τον εαυτό του σωστό: η ικανότητά σας να ελέγχετε την ιστορία έχει οδηγήσει σε α κακή ιστορία .
Αλλά τι γίνεται αν, όταν ο Μάντισον κινηθεί να φιλήσει τον Ethan, την αρνείσαι; Τι γίνεται αν, κατανοώντας τη φύση του Ethan, πιέζετε το Madison μακριά; Μεγάλη - έχετε διατηρήσει την ακεραιότητα της ιστορίας και των χαρακτήρων της, αλλά έχετε επίσης μειώσει το παιχνίδι σε τίποτα περισσότερο από ένα λεπτό DVD που πρέπει να αποσυρθούν κάθε λίγα λεπτά. Αν ο χαρακτήρας του Ethan είναι ήδη πολύ καλά τοποθετημένος στην πέτρα και απλά περνάτε από τις κινήσεις που θα τον περιμένατε να περάσει, τότε γιατί εσείς συμμετέχουν καθόλου; Εάν η προσωπική σας αλληλεπίδραση δεν είναι παρά να εγκαταλείψει την ταυτότητά σας και να κάνει έναν χαρακτήρα να κάνει κάτι που κανονικά θα έκανε ούτως ή άλλως, τότε τι διαφοροποιεί την εμπειρία σας από την παρακολούθηση μιας ταινίας; Η εισαγωγή σας δεν έχει σημασία.
Δυνατή βροχή Ο παίκτης / avatar dissonance είναι ακόμα πιο έντονος όταν ο παίκτης και ο χαρακτήρας επιθυμούν διαφορετικά πράγματα. Ας υποθέσουμε ότι ενδιαφέρεστε να πάρετε το καλύτερο τέλος, επειδή θέλετε πραγματικά το τρόπαιο Four Heroes. Δεδομένου ότι υποθέτετε ότι η μετάβαση στον γιο του Ethan είναι ο καλύτερος τρόπος για να εξασφαλίσετε ότι ο Ethan επιβιώνει, ολοκληρώνετε με επιτυχία τις τέσσερις πρώτες δοκιμές χωρίς δυσκολία.
Μόλις φτάσετε στην πέμπτη δοκιμασία, βρίσκεστε σε ένα τουρσί: ο μόνος τρόπος για να πάρετε το τελευταίο κομμάτι της διεύθυνσης είναι να αναγκάσετε τον Ethan να πιει δηλητήριο, πράγμα που θα τον σκοτώσει τελικά σε εξήντα λεπτά (αν έχετε ήδη ολοκλήρωσε το παιχνίδι, παρακαλώ προσπαθήστε να αγνοήσετε το γεγονός ότι απολύτως, θετικά δεν). Θέλετε τον Ethan να επιβιώσει, ώστε να μπορέσετε να αποκτήσετε αυτό το τρόπαιο Four Heroes, οπότε αποφασίσετε να μην πίνετε ο Ethan το δηλητήριο. Αλλά περιμένετε: μόλις δημιουργήσατε μια έκδοση του Ethan Mars που είναι πρόθυμη να υπομείνει έντονο σωματικό μαρτύριο και διαπράττουν δολοφονία για να σώσει τον γιο του ... αλλά που δεν θα πιει κάποιο δηλητήριο για να εξασφαλίσει εντελώς την επιβίωση του Shaun; Αυτό δεν έχει νόημα. Δεν θα δεχόσαστε ότι εάν είδατε ένα διαφορετικά συνεπές χαρακτήρα το κάνει σε μια ταινία, έτσι;
πώς να ανοίξετε ένα .torrent
Και ούτε καν με ξεκινήστε με ποιον τρόπο οι αποφάσεις σας, σε συνδυασμό με αυτή την ανόητη συστροφή, μπορούν να μετατρέψουν τον Scott Shelby σε ακόμη πιο γοητευτικό χαρακτήρα απ 'ό, τι είναι ήδη (έτσι, θα πνιγείς τα παιδιά για να δοκιμάσουν τους πατέρες τους, αλλά δεν θα αφήσετε έναν πιθανό δολοφόνο να πεθάνει από καρδιακή προσβολή;).
«Αλλά», θα μπορούσατε να πείτε, «τι γίνεται με ένα παιχνίδι όπως Μισή ζωή 2 ; Αυτή είναι μια γραμμική ιστορία, αλλά εξακολουθείτε να έχετε την ελευθερία να την σαμποτάρετε δραματικά. Μπορείτε να περάσετε ολόκληρο το πρόλογο που ρίχνει χαρτοκιβώτια γάλακτος στους κατοίκους της πόλης 17, αν θέλετε πραγματικά. Πώς είναι αυτό διαφορετικό ';
Μπορείτε σίγουρα να σαμποτάρετε Μισή ζωή 2 αν το επιθυμείτε, αλλά η εναλλακτική λύση για να «σαμποτάρει την ιστορία» δεν είναι «βαρεθείτε και αισθανθείτε άχρηστη». Παρόλο που δεν έχετε εισροή στην κατεύθυνση του HL2 's ιστορία, εξακολουθείτε να έχετε έναν προσωπικό λόγο να συνεχίσετε να παίζετε: τα τμήματα δράσης που αποτελούν την πλειοψηφία του παιχνιδιού είναι αρκετά διασκεδαστικά ότι ακόμη και αν δεν δίνετε δύο shits για το Alyx Vance, η είσοδός σας εξακολουθεί να αισθάνεται σχετική.
Αν θέλετε να σαμποτάρετε HL2 's ιστορία, μπορείτε, αλλά θα έχετε ακόμα κάποια διασκέδαση με το shooty-shooty πράγματα. Αν δεν σαμποτάρεις HL2 's ιστορία, τότε η ουσία shooty-shooty απλώς αισθάνεται πιο νόημα. Είναι ένας ατελής συνδυασμός ιστορίας και παιχνιδιού, αλλά η αποτυχία ενός μέρους δεν καταστρέφει ολόκληρη την εμπειρία. Οπως και Δυνατή βροχή αποτελείται από τίποτα πέρα από μερικά QTEs και ένα σκάφος με αποφάσεις ιστορίας, δεν έχει τίποτα να επιστρέψει αν ο παίκτης αποφασίσει να καταστρέψει την ιστορία βιδώνοντας με τους χαρακτήρες.
Ο Ebert λέει ότι η επιλογή του παίκτη μπορεί να καταστρέψει μια ιστορία. Αν μιλάμε για αφηγηματική αφήγηση που βασίζεται αποκλειστικά στον παίκτη, είναι λάθος: το Boatmurdered, η Alice & Kev και ο Permanent Death αποδεικνύουν ότι υπάρχει μια μοναδική και όμορφη δύναμη που δίνει στον παίκτη κάποια ελευθερία να κάνει τα δικά ξεχωριστά πολύτιμες ιστορίες, αντί να απορροφούν απλώς παθητικά μια προκατασκευασμένη εμπειρία που έχει δημιουργηθεί από κάποιον άλλο. Για να ισχυριστεί κανείς ότι οι προ-ψημένες εμπειρίες είναι εγγενώς πιο σημαντικές από τις δημιουργίες που δημιουργούνται από τους παίκτες είναι ανοησία.
Αν μιλάμε για να αναγκάσουμε τον παίκτη μέσω μιας εντελώς γραμμικής ιστορίας à la Μισή ζωή 2 , έχει δίκιο, αλλά ίσως δεν είναι αρκετά σωστό για να δικαιολογήσει την απόλυση ολόκληρου του μέσου. Πολλοί παίκτες που όχι τα παιχνίδια ιστορίας σαμποτάζ τα βρίσκουν μοναδικά συναρπαστικά. Υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί ότι επιτρέπει στον παίκτη να είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας παρά ενός παθητικού μάρτυρα, οι πιθανότητες σαμποτάζ να είναι καταδικασμένες.
Αν εφαρμόσουμε τη γραμμή σκέψης του σε «διαδραστικές ταινίες» όπως Δυνατή βροχή , ωστόσο, η Ebert είναι εντελώς στα χρήματα.
Οι χαρακτήρες του Δυνατή βροχή δεν είναι κενές πλάκες ή χαρακτήρες των οποίων η ταυτότητα γεμίζουμε με δικές μας αποφάσεις - δεν είναι σαν τον Γκόρντον Φρίμαν ή τον Διοικητή Σέπαρντ. Είναι χαρακτήρες με υπάρχουσες ιστορίες και προσωπικότητες. Παρέχοντας τον έλεγχό μας πάνω σε αυτούς τους χαρακτήρες, ο παίκτης αναγκάζεται να βρεθεί σε μια αμήχανη θέση ημιεπαγγελματίας: οι επιθυμίες τους αλληλεπιδρούν με τη δική μας, αναγκάζοντάς μας είτε να παραιτηθούμε από τη δική μας αίσθηση ελέγχου και συνάφειας είτε να συμμετέχουμε ενεργά σε μια ιστορία γεμάτη χαρακτήρες οι οποίοι κάνουν γελοίες και αυτοκαταστροφικές αποφάσεις.
Όπως θαρραλέα ως Δυνατή βροχή είναι, όπως και μερικά από τα πιο πρόσφατα QTEs (τρεις ευθυμίες για τον πιθανό μόνιμο πρωταγωνιστή θάνατο!), η ικανότητα του παίκτη να χειρίζεται τη συμπεριφορά των χαρακτήρων του ενεργητικά και ανεπανόρθωτα να βλάψει την ιστορία. Μπορείτε να κουνήσετε τη γροθιά σας στο Ebert όσο θέλετε, αλλά δεν θα αλλάξει το γεγονός ότι έκανε καλό - και αυτό Δυνατή βροχή το αποδεικνύει αλήθεια.