what s one lesson you wish developers 119359

Ας μιλήσουμε για παιχνίδια, μωρό μου
Τα βιντεοπαιχνίδια ως βιομηχανία υπάρχουν εδώ και μερικές δεκαετίες. Είναι μεγαλύτερο από μένα, πιθανώς μεγαλύτερο από οποιονδήποτε θα το διαβάσει. Για 40+ χρόνια παίζουμε παιχνίδια, και σε αυτό το διάστημα έχω δει, και πιθανότατα έχετε δει, τα ίδια λάθη και λάθη να επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Δεν μιλάω για σφάλματα, τα σφάλματα είναι μέρος της ανάπτυξης. Μιλάω για τους προβληματικούς πυλώνες ενός παιχνιδιού, εκείνες τις θεμελιωδώς λανθασμένες σχεδιαστικές επιλογές που βρίσκουν τον δρόμο τους στα τελικά προϊόντα.
Ο περασμένος μήνας ήταν η E3 και κατά τη διάρκεια αυτής της εβδομάδας ο κόσμος κατακλύθηκε από όλα τα νέα παιχνίδια που θα κυκλοφορήσουν τον επόμενο χρόνο. Στα τρέιλερ και τα demo φαίνονται θεαματικά, αλλά όλοι γνωρίζουμε ότι τα περισσότερα από αυτά πιθανότατα δεν θα ανταποκρίνονται στις πραγματικές δυνατότητές τους λόγω κάποιας περίεργης απόφασης που πάρθηκε πολύ νωρίς στην ανάπτυξη για να εξαλειφθεί.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Τόκιο Xanadu για την κριτική μου, δεν μπορούσα παρά να παρατηρήσω πόσο έτοιμος ήταν κάθε NPC στο παιχνίδι να μου πει την ιστορία της ζωής του. Καταλαβαίνω το σκεπτικό πίσω από αυτό. Αυτό είναι ένα παιχνίδι 50 ωρών και αυτοί οι άνθρωποι πρέπει να πουν κάτι, αλλά είναι πάντα ένα από αυτά τα τροπάρια παιχνιδιού που πρέπει να αναστείλω την πραγματικότητα για να μείνω πίσω. Δουλεύω σε μια μεγάλη πόλη και μπορώ να σας πω ότι αυτή τη στιγμή κανείς δεν θα πει σε μια γαμημένη άγνωστη σαν εμένα όλες τις ελπίδες και τους φόβους του αν τους σταματήσω στο δρόμο. Κατανοώ ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να είναι εντελώς ρεαλιστικά, αλλά πιστεύω επίσης ότι δεν πρέπει κάθε NPC σε ένα παιχνίδι να έχει έναν σκοπό ή μια προσωπικότητα. Μερικές φορές, είναι εκεί απλώς για να υπάρχουν στηρίγματα, για να κάνουν μια πόλη ή κωμόπολη να φαίνεται σαν να είναι γεμάτη ζωή.
Αυτό ήταν στο μυαλό μου όταν σκέφτηκα το θέμα Destructoid Discusses αυτής της εβδομάδας. Όλοι σε αυτόν τον ιστότοπο έχουν παίξει ένα ή δύο παιχνίδια στη ζωή τους και όλοι έχουμε απόψεις για το πώς γίνονται τα πράγματα, σχέδια που αντιγράφονται και οδηγούνται στο έδαφος. Ήθελα λοιπόν να μάθω τι θα ήθελαν να πουν τα μέλη του προσωπικού μας σε έναν προγραμματιστή ή εκδότη –ή σε όλους τους προγραμματιστές και εκδότες– αν είχαν την ευκαιρία. Αυτό δεν σημαίνει ότι ξέρουμε καλύτερα από τους ανθρώπους που φτιάχνουν τα προϊόντα που αγαπάμε, αλλά νομίζω ότι αυτή είναι μια ευκαιρία να συζητήσουμε ευγενικά τον σχεδιασμό παιχνιδιών και τις επιλογές μάρκετινγκ/προώθησης.
Κρις Κάρτερ
Διαχειρίζονται :clap emoji: τα δικα σου :clap emoji: προσδοκίες .
πώς να αποκτήσετε κλειδί ασφαλείας για wifi
Αυτό απευθύνεται κυρίως σε μεγάλους εκδότες που θέλουν να ξεπαγώσουν τα franchise μαρκίζες και να τα φτυαρίσουν με την υπόθεση ότι θα τα καταφέρουν - γιατί όταν δεν το κάνουν, θα παγώσουν για άλλα 20 χρόνια. Πολλές επιτυχίες μέσα σε μια νύχτα έχουν χειριστεί από μια σκληρά εργαζόμενη μικρή ομάδα και συνέχισε να δημιουργεί βασικά είδη που θα γίνονταν αυτά τα αρνιά θυσίας (απλώς δείτε πώς Mega Man 2 κατασκευάστηκε και πού είναι τώρα).
Το βασικό μου αίτημα είναι να διατηρηθούν τα πράγματα διαχειρίσιμα. Καταλαβαίνω γιατί Metal Gear Solid V υπερ-προϋπολογισμός όπως έγινε, καθώς είναι μια τεράστια αφηγηματική απόδοση δύο δεκαετιών στα σκαριά. Αλλά όταν η Square Enix αποφάσισε να φέρει πίσω Tomb Raider και είχα την επιλογή να ξεκινήσετε εντελώς φρέσκα, μην είστε στη θέση όπου το ένα εκατομμύριο πωλήσεις είναι απογοητευτικό. Ένας τρόπος για να λυθεί αυτό (εκτός από το να μην επιβάλλεται ο ανοιχτός κόσμος) είναι να δώσουμε περισσότερες ευκαιρίες στους επόμενους δημιουργούς. Η κινηματογραφική βιομηχανία βλέπει μια έκρηξη αυτού του φαινομένου τον τελευταίο καιρό, όπως αποδεικνύεται από καταστάσεις όπως η μετεωρική άνοδος του Τζόρνταν Πιλ αφού έβγαλε περίπου 250 εκατομμύρια δολάρια από τα 4,5 εκατομμύρια δολάρια του Βγες έξω .
Ένας από τους πιο χαμηλού κλειδιού προγραμματιστές με περιορισμούς αυτή τη στιγμή είναι η Nintendo. Συχνά δίνουν χαραμάδα στα νέα ταλέντα σε έργα κύρους και, όπως η βελτιστοποίηση του μεγέθους των αρχείων τους, εμποδίζουν τους προϋπολογισμούς τους να ξεφύγουν από τον έλεγχο (μετριασμένο από την έλλειψη ισχύος φορητής/κονσόλας). Και όσο κι αν τους χλευάζουμε που δεν κάνουν ποτέ τίποτα μαζί τους F-Zero και μετροειδής (μέχρι πρόσφατα δηλαδή), σπάνια βιάζονται να αντιμετωπίσουν πρώτα μια κατάσταση.
Τζεντ Γουίτακερ
Είναι εντάξει να φτιάχνετε παιχνίδια που δεν είναι τίτλοι ΑΑΑ που κοστίζουν εκατομμύρια δολάρια για την παραγωγή τους.
Οχι πραγματικά. Τόσοι διαφορετικοί μικρότεροι τίτλοι έχουν δείξει ότι δεν χρειάζεται να βάλετε δεύτερη υποθήκη στην έπαυλή σας για να φτιάξετε κάτι που θα πουλήσει σαν ζεστά κέικ και έτσι θα αναπτύξετε μια έξαλλη βάση θαυμαστών. Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest και Το δέσιμο του Ισαάκ για να αναφέρω μόνο μερικά. Θα προτιμούσα να παίζω τέτοιου είδους παιχνίδια για τίτλους ή λιγότερο από , γεμάτους σφάλματα, μικροσυναλλαγές και κάρτες σεζόν.
Όσο για εκείνο το τρέιλερ για Η μπαταρία εκεί πάνω και πώς σχετίζεται με αυτό: είναι μια από τις καλύτερες ταινίες ζόμπι που έχω δει ποτέ και είχε προϋπολογισμό 6000 $. Δεν χρειάζεται να σπάσετε τα χρήματα για να φτιάξετε κάτι καλό, χρειάζεστε μόνο όραμα και αφοσίωση. Επίσης, για να είμαι ξεκάθαρος, δεν λέω στους προγραμματιστές του lowball εδώ, απλώς βάλτε τα μάτια σας λίγο πιο χαμηλά και μην βάζετε όλα τα αυγά σας σε ένα καλάθι.
Ηλεκτρική οδοντόβουρτσα Occams
Αποστολές συνοδείας και τμήματα stealth ενσωματωμένα σε ένα παιχνίδι. Όλοι έχουμε πάει εκεί. Τρέχουμε και πυροβολούμε, κουρεύουμε δαίμονες και ζόμπι και απρόσωπους κολλητούς με αποφασιστικότητα και ξαφνικά όλα σταματούν. Το παιχνίδι αφαιρεί τις δυνάμεις σας και σας αναγκάζει να φροντίσετε κάποιον. Η εμπειρία προέρχεται από, Τι έπεται?! για Πόσο καιρό; Είναι χάλια. Το μισούμε. Ωστόσο, οι εταιρείες παιχνιδιών εξακολουθούν να το κάνουν.
Γιατί; Είναι η έμφυτη σκληρότητα του ανθρώπου που τους οδηγεί να προκαλέσουν βάσανα; Ή είμαστε εξίσου ένοχοι κάθε φορά που ένας παίκτης υποχωρεί στην υπόσχεση της μελλοντικής αιματοβαμμένης δόξας; δεν έχω απαντήσεις. Ο κόσμος του gaming σηκώνει τους ώμους παρά την απογοήτευση. Το αποδέχονται, αυτό το καθήκον βαριούνται στους ώμους τους σαν τον Άτλαντα. Τρίξω τα δόντια μου και φτύνω δηλητήριο χαλκού στον ουρανό, αλλά η μόνη απάντηση που παίρνω είναι ο ήχος των φύλλων που θροΐζουν κάπου στο σκοτάδι.
Γουές Ράσοου
Εγώ, όπως πολλοί από εσάς, απολαμβάνω να παίζω βιντεοπαιχνίδια. Στα βιντεοπαιχνίδια, μπορείτε να κάνετε όλα τα είδη ανόητων που δεν μπορείτε να κάνετε στην πραγματική ζωή, όπως το τριπλό άλμα και την καταπολέμηση των σκελετών-δαιμόνων και το να κάνετε μαγικά ξόρκια και να έχετε αυτοπεποίθηση. Ξέρεις τι μπορώ να κάνω στην πραγματική ζωή; Ζάλη. Για τον διάολο λοιπόν, προγραμματιστές, κρατήστε τα επίπεδα νερού μακριά από τα βιντεοπαιχνίδια!
Είχε κανείς από εσάς εδώ ποτέ κάτι παρόμοιο με τη διασκέδαση παίζοντας σε επίπεδο νερού; Ενώ κάποιοι θα ισχυρίζονταν ότι το έκαναν, ξέρω ειλικρινά ότι όλοι είπαν ψέματα μόνο και μόνο για να μην αισθάνεται άσχημα ο CJ για τον εαυτό του που έβαλε το χειρότερο θέμα όλων των εποχών. Όταν το καλύτερο παράδειγμα στάθμης νερού είναι α Smash Bros. χάρτη που απλώς λαμβάνει χώρα πάνω από νερό, ξέρετε ότι ξύνετε πραγματικά τον πάτο του βαρελιού.
Εννοώ, αλήθεια, τι επιτυγχάνουν τα επίπεδα του νερού; Προχωράς πιο αργά, χάνεις τις περισσότερες από τις ικανότητες/δυνάμεις/λειτουργίες σου και συνήθως πρέπει να διαχειρίζεσαι τους εναέριους πόρους σαν να παίζεις μια προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιού αυτής της άθλιας ταινίας του Ryan Reynolds Θαμμένος . Είναι ασυνήθιστο και χρησιμεύει μόνο για να επιβραδύνει αυτό που διαφορετικά θα ήταν ένα συναρπαστικό παιχνίδι.
Τέλος στον εφιάλτη, προγραμματιστές. Κρατήστε τα επίπεδα του νερού έξω από τα παιχνίδια σας.
Τζος Τολεντίνο
(Στιγμιότυπο ευγένειας Μπαμ Μπαμ )
Θα ακούγεται λίγο σαν να υπονομεύω τους συναδέλφους μου εκδότες εδώ, αλλά μετά από χρόνια που γράφω και διαβάζω για τέτοια πράγματα, βρήκα πολύ λίγους αυστηρούς κανόνες ανάπτυξης παιχνιδιών που ισχύουν εξίσου σε όλες τις περιστάσεις . Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι χρονοβόρα, αγχωτική, δαπανηρή και αν υπάρχουν πολλές, πολλές μεταθανάτιες γραφές, ακόμη και οι προγραμματιστές σπάνια έχουν ξεκάθαρο όραμα για το τι κάνουν μέχρι το τέλος.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο δεν θα υποθέσω ότι θα συνταγογραφήσω μια πορεία δράσης στους προγραμματιστές παιχνιδιών και, αντ' αυτού, θα ζητήσω από την πλευρά της δημοσίευσης/μάρκετινγκ της επιχείρησης να ευχαριστήσει, σας παρακαλούμε , εργαστείτε για να εξισορροπήσετε τη διαφημιστική εκστρατεία με αυτό που πραγματικά δημιουργείται. Εκτός από το δωρεάν παιχνίδι, το τρέχον μοντέλο λιανικής της επιχείρησης παιχνιδιών ανταμείβει σε μεγάλο βαθμό τις προπαραγγελίες (ουσιαστικά αγοράζοντας ένα θέαμα παιχνιδιού που δεν το βλέπει κανείς) και υπάρχουν πάρα πολλά κίνητρα για να βγάλουν τους πιθανούς πελάτες από το μυαλό τους. Και όταν ένα παιχνίδι αναπόφευκτα υπολείπεται της υπόσχεσης, το χτύπημα είναι έντονα τοξικό και επιβλαβές για σχεδόν όλους τους εμπλεκόμενους.
Δεν είναι καλή κουλτούρα. Το να δημιουργείς buzz και προσμονή είναι καλό! Οι έμποροι κάνουν τη δουλειά τους όταν οι άνθρωποι ενθουσιάζονται με ένα παιχνίδι, επομένως δεν είναι σαν να τους λέω να μην κάνουν το καθήκον τους. Αλλά μερικές φορές μια μετριασμένη, ειλικρινής ιστορία που σβήνει τη φωτιά, μακροπρόθεσμα, είναι πολύ λιγότερο επώδυνη από το να αντιμετωπίζεις ένα τρελό hype τρένο και την αναπόφευκτη αντίδραση. Είτε αυτό σημαίνει ότι θα βασιλέψετε στο μέλλον με πολλά υποσχόμενους τύπους Molyneaux από έναν ενθουσιασμένο προγραμματιστή είτε θα τους επιτρέψετε να μιλήσουν πιο ειλικρινά για το τι θα είναι και τι δεν θα είναι στο νέο τους παιχνίδι, λίγη περισσότερη σύνεση από την πλευρά όλων θα βοηθήσει πολύ.
πώς να φτιάξετε μια σειρά από χορδές
πλούσιος κύριος
Αυτό σίγουρα δεν ισχύει για όλους τους προγραμματιστές, αλλά αξίζει να σημειωθεί. Δεν χρειάζεται όλα τα παιχνίδια να είναι ανοιχτού κόσμου. Το καταλαβαίνουμε, τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι ένα από τα πιο δημοφιλή είδη, αλλά δεν υπάρχει λόγος να το αναγκάσουμε.
Μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια είναι καλύτερα για να έχουν έναν μικρότερο, πιο περιορισμένο χώρο παιχνιδιού για να ταιριάζουν με την αφήγησή τους, όπως Bioshock . Μερικοί από τους αγαπημένους μου τίτλους φέτος ήταν φανταστικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Ορίζοντας και Ζέλντα μου έρχεται στο μυαλό, αλλά αν όλα τα παιχνίδια συνεχίσουν να πυροβολούν για τεράστιους, επεκτατικούς κόσμους, εμείς ως παίκτες δεν θα είχαμε χρόνο για όλους αυτούς.
Έτσι, το μήνυμά μου προς τους προγραμματιστές είναι μεγαλύτερο δεν είναι πάντα καλύτερο. Αφήστε την ιστορία που προσπαθείτε να αφηγηθείτε να υπαγορεύσει τον χώρο παιχνιδιού. Μια καλογραμμένη αφήγηση υπερισχύει μιας τεράστιας παιδικής χαράς κάθε μέρα.
Τζόναθαν Χολμς
Μην κάνετε tweet θυμωμένοι.
Πίτερ Γκλαγκόφσκι
Τελειώστε τα παιχνίδια πριν ανακοινώσετε άλλους
Αυτό ήταν ένα τεράστιο πρόβλημα για την Square Enix. Θα αναλάμβαναν τόσα πολλά έργα που άλλα παιχνίδια είτε θα ολοκληρώνονταν βιαστικά ( Final Fantasy XIII ) ή χρειαστούν αιώνες για να απελευθερωθούμε ( Final Fantasy XV ). Έπειτα, έχετε όλες τις περίεργες εξαγορές που έχει κάνει η Square Enix (όπως η αγορά του Eidos και του IO Interactive), που είχαν ως αποτέλεσμα να ανακοινωθούν ακόμη περισσότερα παιχνίδια και να μην ανταποκρίνονται στις παράλογες προσδοκίες (ανατρέξτε στο λήμμα του Chris Carter) και αυτή η απλή πρόταση θα πρέπει να γίνει ευαγγέλιο.
Οι εκδότες πρέπει να δώσουν στους προγραμματιστές χρόνο να δουλέψουν πραγματικά στα παιχνίδια τους. Αν ανακοινώνετε διαρκώς spin-offs ή sequels χωρίς να αφήνετε σωστά τον αρχικό τίτλο να φέρει εις πέρας, θα περάσετε άσχημα.
*****
Όλες οι υπέροχες προτάσεις. Και πάλι, δεν λέμε στους προγραμματιστές πώς πρέπει να κάνουν τη δουλειά τους. Προσφέρουμε μόνο χρήσιμες προτάσεις για να κάνουμε καλύτερο αυτόν τον κλάδο στον οποίο είμαστε όλοι μέρος. Εκτός από εκείνη τη σκύλα Russow που ελπίζω να πνιγεί στο επόμενο taco του.
Για άλλη μια φορά, ανοίξαμε αυτό το θέμα στην κοινότητα και η απάντησή σας ήταν εκκωφαντική. Λοιπόν, θα ήταν εκκωφαντικό αν το διαδίκτυο έβγαζε έναν ήχο.
Εσύ: Σταμάτα να με κάνεις μαλακίες. Αν ήθελα μια αγγαρεία, θα μπορούσα να πάρω μια από τη γυναίκα μου. Δεν μου αρέσει η χειροτεχνία στην πραγματική ζωή, οπότε σίγουρα δεν μου αρέσει ούτε το βιντεοπαιχνίδι μου
Hypno Coffin: Λιγότερο μπορεί να είναι περισσότερο. Αφιερώστε περισσότερο χρόνο για να δημιουργήσετε και να βελτιώσετε μερικά συστήματα και στοιχεία παιχνιδιού, αντί να συμπεριλάβετε μια πληθώρα ιδεών, αλλά ποτέ να μην ωθήσετε τις δυνατότητές τους.
GuerrillaOcelot: Ότι τα blind loot boxes είναι τελείως μαλακίες. Σε κανέναν δεν αρέσει να χρειάζεται να αλέθει νόμισμα ή να ξοδεύει πραγματικά χρήματα για να ανοίξει ένα κιβώτιο που θα μπορούσε να περιέχει άχρηστα σκατά. Ή, χειρότερα, θα μπορούσε να περιέχει ζωτικά στοιχεία ή αναβαθμίσεις που απαιτούν τη θεία ευλογία του RNJesus για να αποκτηθούν. Έχω σταματήσει να παίζω παιχνίδια που κατά τα άλλα μου άρεσαν λόγω κακής εφαρμογής συστημάτων drop. Εδώ σε κοιτάζει Γρανάζια 4 , Halo 5 , Rocket League , Για την Τιμή , Overwatch …
Voodoome: Μακάρι οι εκδότες απλώς να άφηναν τους προγραμματιστές να κάνουν τα παιχνίδια που θέλουν να κάνουν χωρίς να παρεμβαίνουν. Καταλαβαίνω ότι πρέπει να επιτευχθεί μια κατώτατη γραμμή με τα προϊόντα ΑΑΑ, αλλά πόσοι μεγάλοι τίτλοι πρέπει να αποτύχουν προτού καταλάβουν ότι οι παίκτες θέλουν να βιώσουν το όραμα των δημιουργών χωρίς να επιβαρύνονται οι ανοησίες των αιθουσών συνεδριάσεων και των ομάδων εστίασης.
Μπορούμε να καταλάβουμε πότε ένα προϊόν είναι η άψυχη δημιουργία μιας επιτροπής κοστουμιών, παιδιά. Δεν είμαστε αδιάφοροι καταναλωτές.
GoofierBrute: Καταχωρίστε και τα δύο στον φάκελο ποτέ δεν θα συμβεί, αλλά εύχομαι οι εκδότες Α) να σταματήσουν να βγάζουν τα παιχνίδια τους βιαστικά για να τηρήσουν μια προθεσμία και Β) να μην ανακοινώσουν DLC ή Season Pass όταν το παιχνίδι δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα . Επιτρέψτε μου να το αναλύσω:
Α) Στην περίπτωση του πρώτου, εύχομαι οι εκδότες και οι προγραμματιστές να αφιερώσουν το χρόνο τους όταν επρόκειτο για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Ξέρω ότι όλα έχουν να κάνουν με τα χρήματα και στην εποχή της ψηφιακής διανομής είναι πολύ εύκολο να επιδιορθώσεις παιχνίδια, αλλά έχεις μόνο μία ευκαιρία και κάνεις μια καλή πρώτη εντύπωση. Παίρνω No Man’s Sky ; είναι πολύ καλύτερα τώρα από ό,τι ήταν όταν πρωτοκυκλοφόρησε, αλλά επειδή το παιχνίδι ήταν ένα τόσο απογοητευτικό χάος, δεν έχει σημασία ότι είναι καλύτερο επειδή όλοι οι άλλοι απλώς προχώρησαν. Δεν λέω ότι ένα παιχνίδι πρέπει να είναι αόριστη ανάπτυξη (γεια Duke Nukem Forever ), αλλά ένα παιχνίδι δεν πρέπει να βγαίνει βιαστικά από την πόρτα μόνο και μόνο για να τηρηθεί μια προθεσμία. Πάρτε το χρόνο σας και κάντε το καλύτερο δυνατό παιχνίδι που μπορείτε.
Β) Αυτό είναι αρκετά απλό: σταματήστε να προσπαθείτε να μου πουλήσετε ένα Season Pass για το παιχνίδι σας που δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα. Δεν ξέρω αν θα υποστηρίξετε το παιχνίδι μετά την κυκλοφορία, πόσο μάλλον αν είναι αρκετά καλό για να εγγυηθεί την αγορά DLC, οπότε γιατί να αγοράσω ένα Season Pass; Και αν πρόκειται να το κάνετε αυτό, τουλάχιστον πείτε μου τι περιέχει πριν το αγοράσω. Δεν περιμένω μια πλήρη λίστα ελέγχου, αλλά τουλάχιστον κάτι σαν αυτό που έκανε η Nintendo Mario Kart 8, όπου είπαν εδώ είναι το Season Pass μας. Παίρνετε δύο πακέτα, το καθένα με τρεις δρομείς, οχήματα και 2 κύπελλα. Μπορείτε να τα αγοράσετε μεμονωμένα, αλλά αν λάβετε και τα δύο, τα αποκτάτε σε μειωμένη τιμή και δωρεάν σε skins παιχνιδιού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αμέσως.
Βλέπετε πόσο εύκολο είναι;
Kerrik52: Θέλω οι προγραμματιστές να σέβονται τους σκληρούς δίσκους μου. Ο ασυμπίεστος ήχος και οι υφές είναι ωραία, αλλά έρχεται ένα σημείο όπου τα κέρδη δεν αξίζουν την τρελή αύξηση του μεγέθους του αρχείου. Οι προγραμματιστές του παλιού έπρεπε να είναι έξυπνοι για να κάνουν τα παιχνίδια τους να ταιριάζουν, αλλά τώρα νιώθω ότι δεν υπάρχει προσπάθεια να συμπιεστούν αρκετά δεδομένα. Τουλάχιστον κάντε τα στοιχεία υψηλότερης ποιότητας προαιρετικά για παιχνίδια με δυνατότητα λήψης και κατά την εγκατάσταση κανονικών.
CelicaCrazed: Μακάρι οι προγραμματιστές να μάθουν να σέβονται περισσότερο τον χρόνο μας. Ξέρω ότι τα παιχνίδια είναι ακριβά και θέλουν να μας δώσουν τα περισσότερα χρήματα για τα λεφτά μας, αλλά πιστεύω ότι θα μπορούσαν να προσφέρουν ένα πιο σφιχτό, πιο ευχάριστο παιχνίδι αν κόψουν το λίπος. Λιγότερο αναγομωμένοι χάρτες, λιγότεροι πανομοιότυποι διάδρομοι, λιγότερο κουραστικοί αγώνες συλλογών, λιγότερο προσεκτική τεχνητή νοημοσύνη, λιγότερα περιττά σημεία πλοκής. Προτιμώ μια σύντομη, επαναλαμβανόμενη καμπάνια παρά μια εκτεταμένη που προσπαθεί να κρατήσει την προσοχή μου μέχρι το τέλος.
Lordxmugen: ΟΧΙ INGAME TUTORIAL!!! Σοβαρά, πάντα ισοδυναμούν με χαμένο χρόνο που θα μπορούσα να περάσω απλά ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΤΟ ΓΑΜΙΜΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Δεν θέλω να μάθω σκατά, εκτός κι αν είναι ένα καταραμένο παιχνίδι μάχης. Σε αυτό το σημείο, η σκατά σας καλύτερα να είναι ON POINT. Αισθάνομαι ότι για αρκετές ώρες, τα χειριστήρια και το παιχνίδι βασικά έχουν αφαιρεθεί από εμένα, οπότε μπορώ να δω έναν ηλίθιο γαμημένο χωρικό/μέλος της οικογένειας/φύλακα/βασιλιά/νεράιδα/ταμπαάρχη να μιλάει για το πώς ο Α υποτίθεται ότι με κάνει να πηδήξω! ΟΧΙ ΣΚΑΛΑ ΣΕΡΛΟΚ!! Έχω παίξει μόνο Super Mario Bros για κοντά 30 ΧΡΟΝΙΑ!! Το επόμενο πράγμα που θα πείτε είναι ότι ο αέρας είναι καλός. Αναπνεύστε περισσότερο! Εάν ένα άτομο δεν μπορεί να ενοχληθεί να χρησιμοποιήσει ένα πραγματικό ή άλλο ψηφιακό εγχειρίδιο οδηγιών, τότε πιθανότατα είτε δεν θα έπρεπε να παίζει παιχνίδια ούτως ή άλλως είτε έχει παίξει τόσα πολλά από αυτά που η έννοια των οδηγιών είναι άσκοπη. Και θυμάμαι όταν τα παιχνίδια είχαν και μερικά εγχειρίδια οδηγιών! Με όμορφη τέχνη και πολλές κρυμμένες γνώσεις μέσα τους. Τι έγινε με αυτό το σκατά;! Θέλω κι άλλο από αυτό! Και η Nintendo είναι η χειρότερη σε αυτό γιατί θα περάσουν ώρες λέγοντάς σας για τα πιο ανόητα σκατά στο σύμπαν. Θυμάστε το Fi; Έκαναν αυτό το ρομπότ σκύλα πριγκίπισσα. Απλά…..απλά σταμάτα σε παρακαλώ.
TricerArocK: Αυτό που θέλω είναι να σταματήσουν οι εκδότες να είναι τόσο άχρηστοι που αρνούμαι να υποστηρίξω καλούς προγραμματιστές. Η EA, η Activision και η WB είναι εκδότες που έρχονται αμέσως στο μυαλό. ΑΓΑΠΩ Θανάσιμη Μάχη , IX ήταν λίγο πολύ τέλειο…αλλά έχοντας ένα DLC beg στην οθόνη τίτλου του Χ ? Μπορείτε να γαμήσετε αμέσως με αυτό.
Προσπαθήστε περισσότερο να δημιουργήσετε ξεχωριστές εκδόσεις των παιχνιδιών σας για Nintendo και PC. Οι δυνατότητες είναι διαφορετικές. Θυμάται κανείς πότε οι προγραμματιστές έφτιαχναν διαφορετικές εκδόσεις παιχνιδιών; Ο Μπάτμαν και ο Ρόμπιν Genesis/SNES, Sparkster , Σεισμός 2 για PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave για τον Κρόνο/PC/PS1. Θα ήθελα να το ξαναδώ.TheBlondeBass: Υπάρχει ακόμα χώρος για πολύχρωμες πλατφόρμες με προϋπολογισμό πίσω τους. Μάριο τα platformers πωλούν πολύ καλά, ιδιαίτερα τα Νέα Super Mario Bros σειρά. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy πουλάει σαν cupcakes. Τα τελευταία χρόνια Ratchet & Clank ήταν άλλη μια τεράστια επιτυχία. Και ενώ Gravity Rush δεν είναι τόσο μεγάλο, είναι πολύ κοντά στην καρδιά μου.
Οπότε ναι, μην φοβάστε αυτό το είδος.
MeeGhoulz: Για να επιτευχθεί η κατανόηση του DLC ως συμπληρωματικού περιεχομένου, χωρίς να λείπουν μέρη της αρχικής εμπειρίας. Ένα αγαπημένο παιχνίδι μάχης των θαυμαστών εδώ και καιρό που κυκλοφορεί την τελευταία του έκδοση με δώδεκα χαρακτήρες και σας χρεώνει για νέους χαρακτήρες είναι ασέβεια προς τη βάση των θαυμαστών. Από την άλλη, αν κυκλοφορεί με 20+ χαρακτήρες, δεδομένου του τεράστιου καστ στις εκδόσεις του, και σας προσφέρει καλλυντικές βελτιώσεις ως ρούχα και αξεσουάρ ως DLC, το οποίο είναι εντελώς προαιρετικό για να απολαύσετε το παιχνίδι, τότε δεν πειράζει. Παιχνίδια με πλήρη τιμή = πλήρης εμπειρία παιχνιδιού. Χρησιμοποιούνται παιχνίδια μάχης ως παράδειγμα, αλλά τα παιχνίδια καμπάνιας όπου η πλήρης ιστορία αποκαλύπτεται μόνο από DLC είναι ακόμη χειρότερα.
MeanderBot: Art design > γραφικά. γι' αυτό Wind Waker εξακολουθεί να φαίνεται καλύτερα από σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι αυτής της γενιάς, εκτός από τα παιχνίδια Vanillaware για τον ίδιο ακριβώς λόγο.
Αλατίζων: Μπορείτε, παρακαλώ, να μεταχειρίζεστε τους προγραμματιστές καλύτερα μειώνοντας το «κρίσιμο»; Γνωρίζω ότι, σε οποιονδήποτε κλάδο, το τέλος ενός έργου είναι μια πολύ απασχολημένη περίοδος, όπου οι άνθρωποι εργάζονται συχνά υπερωρίες, αλλά είναι αποκαρδιωτικό να ακούς πότε η περίοδος κρίσης διαρκεί για μήνες (η πιο πρόσφατη περίπτωση είναι Mass Effect Andromeda ). Εάν συμπεριφέρεστε καλύτερα στους προγραμματιστές σας, θα είναι πιο παραγωγικοί και θα κάνουν καλύτερα παιχνίδια, τα οποία θα πουλήσουν περισσότερα. Όλοι κερδίζουν.
Παρίσμιο: Χρησιμοποιήστε άλλους φωνητικούς ηθοποιούς εκτός από τον Nolan North και τον Troy Baker.
DaddyZ: δεν έχω φίλους. Σταματήστε να κάνετε παιχνίδια που απαιτούν φίλους. Αγοράζω μόνο παιχνίδια για πολλούς παίκτες, έτσι ώστε όταν η μαμά μου έρχεται μια φορά το μήνα για να βεβαιωθεί ότι δεν έχω πεθάνει, να μπορώ να το δείξω και να πω, Ω, ναι. Το παίζω με τους φίλους μου στο Διαδίκτυο. Το παιχνίδι είναι στο τελείωμα του, αλλά έχει πολύ κακό γλαύκωμα και δεν το παρατηρεί. Δεν έχω φίλους στο Διαδίκτυο. Όλοι παντού με αντιπαθούν εξίσου.
Παρακαλώ κάντε τουλάχιστον μερικά παιχνίδια το χρόνο που όταν τα παίζω μόνος μου να μην αισθάνονται τόσο άδεια και κούφια όσο στην υπόλοιπη ζωή μου. Σας ευχαριστώ.
siddartha85: Κοιτάξτε, είχα όλα αυτά τα ρίσκα και την καλλιτεχνική υπερηφάνεια, αλλά όλα οδηγούν πίσω σε αυτό το κεντρικό πρόβλημα. Το ονομάζουμε τέχνη και οι εκδότες το αποκαλούν προϊόν. Δεν το σέβονται, ακόμα και όταν το κάνουν οι προγραμματιστές. Μου αρέσει να λέω ότι είτε κάτι είναι τέχνη είτε δεν είναι τέχνη. Δεν μπορείτε να πάρετε μόνο τα βολικά μισά του καθενός. Λαμβάνουμε σοβαρά υπόψη αυτά τα πράγματα και δεν νομίζω ότι η EA ή η Activision το σέβονται με τον ίδιο τρόπο. Δεν πετάτε έναν κουλοχέρη στη μέση μιας καλλιτεχνικής εγκατάστασης. Ξέρω ότι πρέπει να γίνουν χρήματα, αλλά η μουσική βιομηχανία δεν βλέπει την ανάγκη να πουλήσει Pepsi ή Hot Pockets στη μέση ενός ροκ τραγουδιού. Η κινηματογραφική βιομηχανία μπορεί να διαφημίζεται, αλλά δεν πουλάει τυχαίες σκηνές ταινίας. Ποια άλλη καλλιτεχνική βιομηχανία φαίνεται στα καζίνο ως φιλόδοξο ιδανικό; Αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, οι εκδότες τους ΑΑΑ τα πουλάνε όπως καμία άλλη μορφή τέχνης.
Εμείς οι θαυμαστές νοιαζόμαστε αρκετά για τα βιντεοπαιχνίδια ώστε να πολεμάμε μεταξύ μας για πράγματα όπως η διαφορετικότητα, τα έμμεσα μηνύματα και ο σεξισμός στα παιχνίδια. Φανταστείτε το παιχνίδι σαν μια τοιχογραφία για να καλύψετε ένα κτίριο ή ένα άλμπουμ με μουσική. Φανταστείτε το σαν ένα ποίημα που διαβάζεται δημόσια. Μια μέρα, κάποιος σπουδαίος ή τρομερός άνθρωπος θα βρει την έμπνευσή του σε ένα βιντεοπαιχνίδι και αυτό θα αλλάξει τον ρου της ιστορίας. Αυτό πιθανότατα έχει ήδη συμβεί περισσότερες από μία φορές. Η στάση είναι όλη λάθος. Μην ζηλεύετε τα χρήματα ενός καζίνο, ζηλέψτε την αθάνατη επιρροή μεγάλων καλλιτεχνών. Αυτό είναι το premium νόμισμά σας.
*****
αλλάξτε char σε int c ++
Έτσι, προγραμματιστές και εκδότες, λέτε ότι ακούτε τους θαυμαστές σας. Λοιπόν, εδώ είναι, με τους πιο ξεκάθαρους δυνατούς όρους, τι είναι αυτό που αγαπάμε στα παιχνίδια και τι πιστεύουμε ότι πρέπει να αλλάξετε. Η μπάλα είναι στο γήπεδό σου.