what does community think death video games
Δεν υπάρχουν άλλα παιχνίδια
Hellblade παλιά πίσω δεν ήταν καθόλου στο ραντάρ μου όταν κυκλοφόρησε πριν από μερικές εβδομάδες. Αλλά ξαφνικά εξερράγη στη ζωοτροφή μου όταν οι άνθρωποι μίλησαν για το πώς πεθαίνει το παιχνίδι στο παιχνίδι και τις καταστάσεις αποτυχίας που σχετίζονται με αυτό. Μετά από μερικές μέρες που μιλούσαν για την απελευθέρωση του παιχνιδιού, οι άνθρωποι έμοιαζαν να εγκατασταθούν Hellblade τα πλεονεκτήματα της θεραπείας των ψυχικών ασθενειών και της ψύχωσης στα τυχερά παιχνίδια, αφού όλοι τελείωναν μιλώντας για το πώς χειριζόταν ο θάνατος στο παιχνίδι.
Όμως, ολόκληρος ο λόγος για το παιχνίδι και το θάνατο μέσα στα παιχνίδια ήταν αρκετά ενδιαφέρον. Πολλές φορές ο θάνατος είναι απλώς μια αποτυχημένη κατάσταση στα παιχνίδια, τίποτα περισσότερο από μια φάση του παιχνιδιού όταν κάνετε λάθη. Άλλες φορές, μπορεί να είναι μια καλλιτεχνική επιλογή. Σκεφτείτε τα χαζή παιχνίδια όπως το πώς Ο Σούπερμαν επιστρέφει έδωσε το μπαρ της υγείας στη Μητρόπολη για να υπαγορεύσει την πρόοδο του παιχνιδιού σας. Ή πώς ο θάνατος στα roguelikes είναι ένα διαλυμένο τέλος, αλλά συνεχίζετε να σκύβετε ούτως ή άλλως. Μερικές φορές μπορεί να είναι σοβαρή, όπως το πόσο σκληροί και τρομακτικοί είναι οι θάνατοι Tomb Raider είναι. Υπάρχουν μονές της Lara που πεθαίνουν στα παιχνίδια της, επειδή είναι τόσο δύσκολο να γυρίσουν μακριά. Αλλά πάντα με χτύπησε πόσο ξεκαρδιστική είναι η φυσική του ragdoll, Arkham (ακόμη κι αν δεν πεθάνουν, χτυπούν έξω).
Είναι ακόμη πιο περίεργο όταν αντιπαρατίθεται με την ιδέα ότι δεν υπάρχουν περισσότερα παιχνίδια Mario Odyssey .
Το ερώτημα ήταν αρκετά ανοιχτό, οπότε υπήρχαν πολλά σχόλια σχετικά με την εφαρμογή του θανάτου, την επιλογή σε υπερχρεώσεις και τις καταστάσεις αποτυχίας, ακόμα και τη γενική φιλοσοφία του πώς προσεγγίζεται ο θάνατος. Αλλά παρά την ασάφεια από μέρους μου, υπήρξαν πολλές εξαιρετικές απαντήσεις σε αυτό το είδος εγκεφαλικής ερώτησης.
Ο Ricky Namara είναι ένας τύπος ιστορίας:
Αποποίηση: Είμαι ένας «τύπος ιστορίας» που κρίνει την αξία του παιχνιδιού από την αφήγησή του και αυτό θα μπορούσε να οδηγήσει σε άδικες κρίσεις για πράγματα όπως roguelikes ή, πράγματι, Ψυχές όπως τα παιχνίδια.
Τούτου λεχθέντος, η permadeath πάντα ένιωθε φτηνή για μένα. Είναι ένας εύκολος τρόπος να επικαλεστείτε συναισθήματα απώλειας χωρίς να επενδύσετε πάρα πολύ σκέψης στην αφηγηματική ή την ανάπτυξη του χαρακτήρα. Υπάρχουν παιχνίδια που το κάνουν πραγματικά καλά, αληθινό, αλλά πολλά που έχω δει είναι όλα 'Ω που έχετε αναρροφήσει σε αυτό το παιχνίδι; Λοιπόν τώρα χάσατε μόνιμα το αγαπημένο σας avatar! GIT GUD, BITCHES '!!
Έχω ήδη αρκετή πίεση να μην πιπιλίζω στην πραγματική μου ζωή. Δεν το χρειάζομαι και από την φαντασία μου, ευχαριστώ πολύ.
Το Bass βλέπει την δύσκολη πράξη εξισορρόπησης σε όλα:
Μου αρέσουν. Νομίζω ότι έχουν μια θέση, αρκεί να δίνουν μια εντύπωση κινδύνου για τον παίκτη χωρίς να είναι απογοητευτικές. Νομίζω ότι ένα σύστημα ζωής, ειδικότερα, μπορεί να κάνει πολύ καλό σε ένα βιντεοπαιχνίδι: Αν και κανένας παίκτης δεν βλέπει αξία στη συλλογή τυχαίων μπιχλιμπίδια για διαφορετικές λήψεις ή επιπλέον πίνακες σε μια γκαλερί τέχνης ή οτιδήποτε άλλο, κάθε παίκτης μπορεί να δει την αξία του περισσότερη επιβίωση. Είναι ένας τρόπος να επιβραβεύσετε έναν παίκτη που εκτιμάται σταθερά ανεξάρτητα από το στυλ παιχνιδιού, εκτός από ίσως τα speedrunners.
Τούτου λεχθέντος, είναι επίσης ένα δύσκολο πράγμα για την ισορροπία. Κάνετε ζωές πολύ συχνές, όπως Νέοι Super Mario Bros. , και η τιμή του 1-up μειώνεται σε τίποτα. Όταν πεθαίνεις είναι πολύ εύκολο στο παιχνίδι σου, όπως σε κάτι παρόμοιο με Super Meat Boy ή Θέλω να είμαι αυτός , τότε ένα σύστημα ζωής θα έκανε σίγουρα τα πράγματα πάρα πολύ απογοητευτικά. Έχουν χρόνο και τόπο.
Ο θάνατος είναι φευγαλέος για τον Siddartha85:
Το απόλυτο μου αγαπημένο είναι Super Meat Boy . Είσαι νεκρός, αλλά τόσο άσχημα τι; Είναι ένα βιντεοπαιχνίδι. Γιατί δεν πρέπει να επιστρέψεις σε μια στιγμή; Γιατί δεν είναι τυποποιημένο σε αυτό το σημείο; Εάν είναι εύκολο να πεθάνετε, θα πρέπει να είναι εύκολο να φορτώσετε ένα do-over. Στη συνέχεια, όταν τελειώσετε, μπορείτε να δείτε την έκθεση πυροτεχνημάτων κάθε προσπάθειας που παίζετε ταυτόχρονα.
Ο χρόνος είναι πολύτιμος για το Gamemaniac:
Μιλώντας για τον εαυτό μου, νομίζω ότι Ψυχές τα παιχνίδια το κάνουν γενικά καλά - υπάρχει συνέπεια στον θάνατο αλλά έχετε την ευκαιρία να αποκαταστήσετε έναν πολύτιμο πόρο προτού να φύγει για πάντα. Ναι, θα χάσεις τις ψυχές αν πεθάνεις σε παιχνίδια αργότερα, αλλά σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια δεν τιμωρούνται ξανά και ξανά για να πεθάνεις εκτός από την απώλεια εκείνου του πόρου που πραγματικά δεν είναι τόσο πολύτιμο όσο φαίνεται για πρώτη φορά - Φόρεμα του Ιππότη . Σας αναγκάζει να καταπολεμήσετε και πάλι τους εχθρούς, αλλά σας επιτρέπει να μάθετε και να βελτιώνεστε χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίζετε σοβαρές συνέπειες που σας κάνουν να θέλετε να σταματήσετε να παίζετε.
Νομίζω ότι γενικά είναι καλύτερο να σέβεσαι τον χρόνο των παικτών. Οι υπερχρεώσεις παιχνιδιών από το να μην έχουν αρκετές ζωές ή λόγω χρονικών ορίων που υπερβαίνουν τα λίγα λεπτά σε ορισμένα επίπεδα είναι ένα είδος σπατάλης του χρόνου των παικτών εάν έχουν έναν τραχύ χρόνο με ένα ορισμένο επίπεδο ή αν μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού είναι στην πραγματικότητα κάπως σπασμένο μπορεί να προκαλέσει οργή και να μην θέλει να παίξει το παιχνίδι για λίγο - ειδικά αν το παιχνίδι δεν σας δίνει τίποτα για το χρόνο σας. Το χειρότερο παράδειγμα για αυτό μπορώ να σκεφτώ είναι Οι πόλεμοι της ελευθερίας - ορισμένα επίπεδα σας έχουν με συγκεκριμένες ποσότητες ζωών ή σας δίνουν 45 λεπτά. Λόγω του γεγονότος ότι το παιχνίδι είναι κακόβουλο μερικές φορές, μπορεί να σημαίνει ότι κυριολεκτικά παρακολουθείτε 45 λεπτά της ζωής σας και χάνετε γιατί το παιχνίδι σκέφτηκε ότι χτύπησε 5 σούπερ σκληρά mechs την ίδια στιγμή ήταν totes εφικτό. Και παίρνεις σκατά. Νομίζω ότι περισσότερα παιχνίδια πρέπει να είναι πρόθυμα να συμβιβαστούν Το σκοτεινότερο μπουντρούμι όπου εάν χάσετε ή πρόκειται να χάσετε μπορείτε να τρέξετε και να πάρετε ακόμα μερικούς πόρους. Δεν είναι βέβαια χωρίς κόστος, αλλά τουλάχιστον παίρνετε κάτι για το χρόνο σας αν δεν πετύχετε.
Πιστεύω επίσης ότι αν πεθάνετε, θα πρέπει να το καταστήσετε όσο πιο γρήγορα γίνεται για να μπείτε σε αυτό, αν είναι δομημένο σαν α Ψυχές παιχνίδι, θα πρέπει να προσπαθείτε να είστε σαν Deadbolt ή Hotline Μαϊάμι - αν πρόκειται να respawn και να κάνουμε τα πάντα ξανά, μην σπαταλάτε το χρόνο μου να φτάσω εκεί ακριβώς να με πάρετε πίσω στο gameplay όσο πιο γρήγορα μπορείτε, αν αυτό είναι το πώς πηγαίνει, ειδικά αν δεν έχετε λεπτομέρειες για το τι ξεκλειδωμένο κλπ. για να μοιραστείτε.
Ο Salador θυμάται την Παγκόσμια Τάση:
Μου αρέσει να βλέπω τους ανθρώπους με το θάνατο και να δοκιμάσουν νέα πράγματα. Θέλω να πω, ο 'θάνατος' στα παιχνίδια είναι εντελώς αντίθετος με τον θάνατο, όπου έχεις έναν πυροβολισμό, αυτό είναι, και δεν ξέρουμε τι, αν έρθει κάτι άλλο.
Δεν με νοιάζει, αλλά νομίζω ότι ο χειρότερος τρόπος για να το εφαρμόσετε είναι να έχετε μόνο ένα μικρό αριθμό ζωών και αυτό είναι το παιχνίδι. Προτιμώ παιχνίδια όπως Οι ψυχές του Δαίμονα , όπου ο θάνατος έχει νόημα όχι μόνο στο κόστος για τους πόρους σας, αλλά και στον επηρεασμό της «Παγκόσμιας Τάσης». Για εκείνους που δεν έπαιξαν Οι ψυχές του Δαίμονα , αυτό ήταν ένα σύστημα όπου το να κάνεις καλά πράγματα όπως να σκοτώνεις μαύρα φαντάσματα ή να βοηθάς άλλους παίκτες θα έθεσε την 'τάση των παικτών σου' προς το άσπρο. Αλλά το να κάνεις κακά πράγματα, όπως το να σκοτώνεις NPCs, θα το μείωσε στο μαύρο. Για τον κόσμο, όσο περισσότερες φορές πεθάνετε, τόσο πιο μαύρη γίνεται η παγκόσμια τάση, και αυτό δημιουργεί μαύρα φαντάσματα, μοναδικά γεγονότα και ανοίγει νέα μονοπάτια. Δεν ήταν τέλειο, με οποιονδήποτε τρόπο, αλλά είμαι απογοητευμένος που Από το ξεπέρασε εντελώς σε συνέχεια. Ο ΙΜΟ που είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες παίρνει το θάνατο που έχω δει την τελευταία δεκαετία, επειδή όχι μόνο επηρέασε τον χαρακτήρα σας, αλλά και το μακιγιάζ του κόσμου.
Τούτου λεχθέντος, δεν πρέπει κάθε παιχνίδι να έχει καταστάσεις αποτυχίας. Ορισμένα παιχνίδια είναι ωραία είτε απίστευτα συγχωρούν, είτε απλά δεν έχουν αποτυχημένες καταστάσεις καθόλου.
Ο Kerrik52 εκτιμά ορισμένα καλά σημεία ελέγχου:
Θα αφήσω μόνο μερικές σκέψεις σχετικά με το θέμα.
Μου αρέσουν οι αποτυχημένες καταστάσεις ως μέσα για να τιμωρηθεί η αποτυχία σε ένα συγκεκριμένο τμήμα του παιχνιδιού. Αλλά οι ζωές μπορούν να πάνε στην κόλαση και να προσθέσουν μόνο ενοχλητική ένταση. Μου αρέσει όταν ένα παιχνίδι είναι σωστά checkpoint και ζωντανεύει με αυτό, στέλνοντας σας πίσω στην αρχή ενός επιπέδου αν εξαντληθεί. Αυτό είναι ενοχλητικό, καθώς έχετε ήδη καταλάβει τα προηγούμενα μέρη.
πώς να προβάλετε ένα αρχείο binΕάν οι devs θέλουν ένα μαραθώνιο που πρέπει να καθαρίσετε με μία κίνηση, θα πρέπει να το κάνουν. Οι ζωές είναι αυτό το δυστυχισμένο μέσο όπου μπορείτε να αποτύχετε λίγο, αλλά όχι πάρα πολύ. Είτε μου δίνετε σημεία ελέγχου είτε με διαγράφετε ολόκληρο το επίπεδο. Ο κόσμος έχει χώρο για Crash Bandicoot (χωρίς ζωές) και Super Meat Boy .
Η Permadeath είναι επίσης μια ενόχληση. Μπορώ να κάνω τις δικές μου προκλήσεις τρέχει, απλά να έχουν κάποια επιτεύγματα γι 'αυτούς.
Αλλά ο πειραματισμός με το θάνατο μπορεί επίσης να οδηγήσει σε μερικά ενδιαφέροντα παιχνίδια, όπως Οι ψυχές του Δαίμονα ή Ψυχολόγος . Δεν έχει τεθεί σε πέτρα.
Το ZombZ θυμάται τον αγώνα του Seymour:
Το μεγαλύτερο ζήτημα με το permadeath και τα overs παιχνιδιών είναι ότι, αν επιλέξετε να συμπεριληφθείτε, θα πρέπει να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι σας είναι μηχανικά άψογο. Έχω κάνει 3 χαρακτήρες hardcore μέσα D3 . Και οι τρεις πέθαναν σε ακινητοποιημένες αιχμές. Αυτό συμβαίνει σε τόσα πολλά επίπεδα.
Ένα άλλο πράγμα είναι ότι ο χρόνος δεν πρέπει ποτέ να αντιμετωπίζεται ως επένδυση. Εάν ένα παιχνίδι απειλεί με το να πρέπει να το παίξω πάλι, είναι ουσιαστικά να λέει ότι είναι ένα παιχνίδι χάλια.
Στη συνέχεια, υπάρχει μια λαμπερή επίβλεψη, όπως παρακολουθώντας μονόλογο Seymour για 30 λεπτά κάθε φορά που θέλετε να δοκιμάσετε το αφεντικό αγώνα του ξανά FFX . Βάλτε ένα σωστό σημείο αποθήκευσης ακριβώς μπροστά από το αφεντικό σας παλεύει και να κάνει κοψίματα υποδεκτά. Και προσθέστε μια οθόνη 'retry'.
Είμαι όλο και περισσότερο αναστατωμένος από τα παιχνίδια που χάνουν το χρόνο μου και τα συστήματα θανάτου / αποτυχίας-κράτους είναι ένας μεγάλος συνεισφέρων εκεί.
Με θετικό νόημα, αγαπώ το σύστημα θανάτου του ψυχή. Υπάρχει πάντα αυτό το αίσθημα κινδύνου, αλλά το μόνο που πρέπει να κάνετε για να πάρετε τα πράγματα πίσω είναι ... κάνετε ακριβώς αυτό που κάνατε πριν. Και εξακολουθείτε να κερδίζετε ψυχές ενώ επιστρέφετε στο πτώμα σας, το οποίο κόβει την άλεση αργότερα στη γραμμή. Ακόμα κι αν πεθάνεις, εξακολουθείς να είσαι «παραγωγικός».
Τα Roguelikes είναι επίσης καλά. Απλά δεν λειτουργούν αν απενεργοποιήσετε τη μηχανική θανάτου. Πήρα 200 ώρες χαρούμενα FTL , χωρίς να διαρκούν 5 ώρες.
Ο Cockaroach αρνήθηκε να αλλάξει:
Μου αρέσει ο θάνατος στα παιχνίδια Vidya. Ζουν κάπως να πιπιλίζουν σαν μηχανικοί, αλλά ίσως μπορούν να χρησιμοποιηθούν δημιουργικά στο μέλλον. Οι αγαπημένες μου καταστάσεις αποτυχίας είναι αυτές που κινούν το Αφηγηματικό. Chrono Trigger 's' και το μέλλον αρνήθηκε να αλλάξει 'είναι ένα από τα αγαπημένα μου, όπως ήταν Banjo-Kazooie 's Game Over με την Gruntilda να γίνει όμορφη.
Δεν ξέρω. Θα μπορούσα να πάρω ή να αφήσω ζωές ως μηχανικός. Εξαρτάται από το παιχνίδι και πώς χειρίζεται το 1-up και πώς η τιμωρία του παιχνιδιού είναι για αποτυχία. Ο βασιλιάς των Λιονταριών για το SNES ήταν αρκετά καλό σε αυτό το θέμα. Ορισμένα επίπεδα σας έδωσαν μια αναπνοή και συνέχισα ότι θα μπορούσατε να επιτύχετε με αρκετή πρακτική, ώστε το δύσκολο τμήμα να μην προκαλέσει ένα παιχνίδι, τουλάχιστον θα μπορούσατε να συνεχίσετε επ 'αόριστον προσπαθώντας μέχρι να βελτιωθείτε και να περάσετε το δύσκολο τμήμα σε εσάς, τμήμα της ράχης ουρά swinging δεν μπορώ να περιμένω να είναι βασιλιάς επίπεδο).
Ο Cedi πιστεύει στην προσθήκη βάρους και έντασης:
«Οι καταστάσεις αποτυχίας είναι μια αποτυχία στον κατασκευαστή του παιχνιδιού».
... δεν είπε κανείς ποτέ. Μιλώντας εξαιρετικά γενικά, οι αποτυχημένες καταστάσεις είναι καλές σε παιχνίδια, επειδή προσφέρουν στους παίκτες ένα κίνητρο να προσπαθήσουν σκληρά για την επίτευξη των στόχων τους. Γνωρίζοντας ότι υπάρχει κίνδυνος αποτυχίας καθίσταται ακόμη πιο ικανοποιητική η θριαμβευτική επίπτωση αυτής της αποτυχίας. Με αυτά τα λόγια, οι καταστάσεις αποτυχίας δεν είναι απαραίτητα από τη φύση και θα υποστήριζα ότι άλλα κίνητρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τιμωρήσουν τον παίκτη με πολλές μικρότερες αποτυχίες αντί για ένα γιγαντιαίο Game Over ή Permadeath.
πώς να προσθέσετε στοιχεία ενός πίνακαΚοιτάζοντας πιο κοντά στο δικό σας παράδειγμα Super Mario Odyssey , ναι, είναι αλήθεια ότι δεν υπάρχει κανένας θησαυρός σε αυτό. Όμως, ο θάνατος εξακολουθεί να τιμωρεί τον παίκτη, κοστίζοντας τα κερδισμένα κέρματα τους. Ομοίως, κοιτάξτε Epic Νήματα Kirby , όπου είναι αδύνατο να πεθάνουν, αλλά όλες οι ζημιές που επιβαρύνουν τον παίκτη τους κερδίζουν σκληρά τις χάντρες τους. Οι καταστάσεις αποτυχίας δεν είναι παρά ένα εργαλείο για να παρακινήσει έναν παίκτη να επιτύχει τους στόχους του. Είναι ένα καλό στοιχείο για τη χρήση, αλλά όπως και κάθε άλλο στοιχείο σχεδιασμού, υπάρχουν οφέλη και ζημιές στην ένταξή τους ή τον αποκλεισμό τους. Το πόσο ένα όφελος εξαρτάται από τα άλλα στοιχεία που είναι δομημένα γύρω από το παιχνίδι.
Ο Pixie μιλάει για τη μηχανική Enrage:
Κοιτάζω το permadeath όπως τη φωτογραφία στην ταινία. Σας επιτρέπει να μάθετε, να προβλέπετε, να σχεδιάζετε και να βελτιώνετε. Γίνεστε πιο πρόθυμοι να αναλάβετε μεγάλους κινδύνους για μεγάλες ανταμοιβές
Το checkpointing και οι autosaves μοιάζουν περισσότερο με την ψηφιακή φωτογραφία. Μπορείτε να δοκιμάσετε ξανά πολλές φορές και να εξοικονομήσετε χρόνο ενώ αντιμετωπίζετε λιγότερες συνέπειες, αλλά αυτό σημαίνει ότι η καμπύλη μάθησης είναι λιγότερο συνεπής, καθώς υπάρχουν λιγότερες συνέπειες για αποτυχία. Ακριβώς όπως μια άπληστη ψηφιακή φωτογραφία νεόφυτα μπορεί να μην μάθουν να εκτιμήσουν τον κανόνα των τρίτων μέχρι περαιτέρω κάτω από το δρόμο, ίσως χρειαστεί περισσότερο χρόνο για να μάθετε προηγμένες τακτικές σε ένα παιχνίδι που θα είχε βοηθήσει νωρίτερα.
Ένας χρήστης φιλμ ή ένας παίκτης της ταινίας θα παίρνει πιο σοβαρά την αποτυχία. Δεν μπορείτε να επαναφέρετε και να διαγράψετε μια κακή βολή στην ταινία. Μπορείτε να βρείτε έναν τρόπο να το σώσετε στο σκοτεινό δωμάτιο ή να το πετάξετε.
Μια μορφή φαινομενικής δυσκολίας για μένα αργά προσφέρει ελευθερία στην αρχή ενός συνεταιριστικού παιχνιδιού πολλών παικτών και στη συνέχεια απαιτώντας έναν παίκτη να εξειδικεύεται μεταβάλλοντας το σύστημα επιβράβευσης στο τέλος του παιχνιδιού και χρησιμοποιώντας αυθαίρετες μηχανισμούς «εξοργισμού».
Σε FFXIV , Κερδίζω τα οφέλη από διάφορες καθημερινές και εβδομαδιαίες ανταμοιβές με βάση το σημείο από την αρχή του παιχνιδιού. Το περιεχόμενο επιδρομών αυξάνει την πρόκληση αλλά επίσης μειώνει την αποπληρωμή κατά περίπου 90%. Τα απλούστερα συστήματα σημείων έχουν φύγει, αντικατασταθούν από παλαιότερα, μειωμένα συστήματα αντικειμένων όπου παλεύετε και στη συνέχεια κερδίζετε εναντίον άλλων συμπαίκων αφήνοντας. Και μπορείτε να πάρετε μόνο μία σταγόνα την εβδομάδα.
Και, φυσικά, θα το τρέχετε ξανά και ξανά κατά τη διάρκεια αυτής της εβδομάδας για να εξασφαλίσετε ότι ο καθένας θα πάρει ένα. Έχει σχεδιαστεί για να ασκήσει κοινωνική πίεση, μια ψεύτικη ψευδαίσθηση της ομαδικής εργασίας αδίστακτοι παίκτες είναι πιο δεσμευμένοι σε κατάχρηση.
Enrage Mechanics είναι σαν να παλεύουν η Elizabeth ή η Margaret μέσα Πρόσωπο . Ένα συγκεκριμένο σύνολο προϋποθέσεων θα σβήσει την ομάδα σας χωρίς αμφιβολία, αλλά το παιχνίδι τηλεγράφει το όριο των 50 στροφών, έτσι ώστε να είναι δίκαιο, αλλά όχι η τιμωρία που βασίζεται σε στοιχεία, κάτι που είναι άδικο.
Τώρα προσθέστε κοινωνική μηχανική, χρονικό όριο και μερικούς ρόλους που αντιμετωπίζουν μεγαλύτερη πίεση από άλλες, όπως θεραπευτές και δεξαμενές.
Οι μηχανισμοί εξοργισμού που είναι αυθαίρετοι είναι κακοί σχεδιασμοί που αμαυρώνουν την πίστη των επιμελίων παικτών, αλλά επιβραβεύουν παίκτες που απολαμβάνουν ψυχολογική κατάχρηση.