what armor says gear war
ερωτήσεις και απαντήσεις στη συνέντευξη στη βάση δεδομένων oracle
«Τζακ, κόβει αυτή την πόρτα», λέει μια φωνή, με τις λέξεις να αντηχούν στο μικροσκοπικό δωμάτιο. Το ζεστό σκάλες τρεμοπαίζει και φωτίζει προσωρινά το σκοτεινό δωμάτιο. Ο Μάρκους Φένιξ έχει φυλακιστεί. Μόλις διαλυθεί, η πόρτα κουνιέται ευρύτατα. Το φως σέρνει μέσα από τη σιλουέτα του Fenix σε όλη την οθόνη. Είναι γυμνός. Για την πρώτη και μόνη φορά στο Gears της Wa r, το Fenix εμφανίζεται χωρίς πανοπλία. Μετά τη σκηνή, ο τρομαχτικός πρωταγωνιστής κάνει ένα κοστούμι κατάλληλο για μάχη. Βαρύ και βολβώδες, η μεταλλική πλάκα καλύπτει ολόκληρο το στήθος και τον κορμό του, καθώς και τους ώμους, το μηρό, τα χέρια και τα πόδια του.
Το βαρύ πιάτο έχει γίνει ένα είδος αστείο. Έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε μεγάλους και ανόητους άνδρες που φορούν εξίσου μεγάλες και εύρωστες πανοπλίες στα βιντεοπαιχνίδια μας. Πρόσφατα ζήτησα από τα τέσσερα στούντιο τις ίδιες δύο ερωτήσεις, προκειμένου να καταλάβω γιατί στην πανοπλία τους εμφανίζεται τεράστια ή διαστημική πανοπλία. Το πρώτο στούντιο με το οποίο μίλησα είναι Gears of War προγραμματιστής, Epic Games. Ο σχεδιαστής Cliff Bleszinski πήρε μερικές στιγμές για να απαντήσει μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.
Ο Bleszinski ήταν ρεαλιστής όταν ρώτησα τι είπε η διαστημική θωράκιση για τους χαρακτήρες ή τον κόσμο στον οποίο βασίζεται: «Η πανοπλία στους χαρακτήρες Gears of War υποδηλώνει ότι είναι απίστευτα ισχυρή, ανθεκτική και ότι έχουν πυροβοληθεί σε τακτική βάση », είπε.
Αλλά δεν είναι μόνο για σφαίρες και ακαμψία. Μετά από αρκετές επαναλήψεις, η ομάδα της Epic εγκαταστάθηκε με πανοπλία που αισθάνθηκε ότι ήταν «εικονική», και έκανε περισσότερα από ό, τι κάνει τους άνδρες να φαίνονται σκληροί. Χρησιμοποιήθηκε για να ενισχύσει την ανάγκη χρήσης του συστήματος κάλυψης του παιχνιδιού.
«Η ποδηλασία μας στην πανοπλία σχεδιάζει ένα σωστό ποσό μέχρι να βρεθούμε για να στηριχτούμε στο εικονικό« στρογγυλεμένο chestplate / blue emissive »look», είπε ο Bleszinski. «Όπως συμβαίνει με όλα τα πράγματα στην ανάπτυξη παιχνιδιών, απαιτήθηκαν πολλές επαναλήψεις μέχρι να βρούμε κάτι που όλοι αισθανόμασταν εικονικός. Πάνω απ 'όλα, έκανε τους χαρακτήρες να αισθάνονται «βαρύς» έτσι ώστε όταν ο παίκτης πήρε κάλυψη αισθάνθηκε πραγματικά σαν να σφραγίζει μια τεράστια οντότητα εναντίον ενός τείχους ».
Τώρα που το σκέφτομαι, χτυπώντας την πλάτη μου από ένα φράγμα ήταν σχεδόν τόσο ευχάριστο όσο τραγάνισμα των οστών του προσώπου με μια μαζική επίθεση. Η πανοπλία κατέληξε να είναι μια έξυπνη κομμάτι του σχεδιασμού. Παρείχε τη δύναμη και την ανατροφοδότηση για ένα μη επιθετικό πολεμικό κίνημα.
---
Αύριο, θα σας φέρω σκέψεις από τους δημιουργούς της πρωτεύουσας και από την αδελφότητα του χάλυβα.