to afterimage einai mia panemorphe metroidvania me merikes trachies akres
Μια ματιά στα demo του Steam Next Fest
Όποιος κάνει ένα Metroidvania το τρέχον έτος πρέπει να έρθει προετοιμασμένος. Ανάμεσα σε σύγχρονους θρύλους όπως Hollow Knight και κλασικά όπως Συμφωνία της νύχτας , είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις σε αυτό το πολυσύχναστο πεδίο. Το γεγονός οτι Μετά εικόνα ακόμη και που μου τράβηξε την προσοχή ανάμεσα στις συμμετοχές στο Steam Next Fest είναι ένα επίτευγμα από μόνο του. Αλλά εννοώ… απλά δες το.
Έρχεται σε εμάς με την ευγενική παραχώρηση του Aurogon Shanghai, Μετά εικόνα είναι ένα απόλυτο εντυπωσιακό. Με πανέμορφα υπόβαθρα και ρευστά κινούμενα σχέδια, αυτός ο τίτλος προσφέρει μια απόλαυση για τις αισθήσεις από τη στιγμή που ξεκινάτε. Επιπροσθέτως, την περιγραφή Steam υπόσχεται 150 εχθρικές ποικιλίες, πολλές επιλογές κατασκευής και περίπου 25 ώρες παιχνιδιού. Μετά εικόνα ακούγεται υπέροχο στο χαρτί, αλλά όπως γνωρίζει όποιος έχει αντίχειρες, η ποιότητα ενός παιχνιδιού έχει να κάνει με την εκτέλεση. Αφού παίξω το demo, μπορώ να το πω με σιγουριά Μετά εικόνα είναι ένα παιχνίδι που αξίζει την προσοχή σας. Το αν αξίζει ή όχι τον χρόνο σας μένει να φανεί.
Έχει τα βασικά κάτω pat
Το πρώτο πράγμα που θα προσέξετε Μετά εικόνα είναι ότι γέρνει πιο κοντά στο 'vania' παρά στο 'Metroid'. Όταν ανοίγετε το κύριο μενού σας, σας καλωσορίζουν με επτά υποδοχές εξοπλισμού, ένα ειδικό απόθεμα για αναλώσιμα αντικείμενα, χώρο για αυτό που υποθέτω ότι είναι υλικά χειροτεχνίας και ένα τεράστιο δέντρο δεξιοτήτων. Υπάρχει ένα δελεαστικό επίπεδο δυνατότητας αναπαραγωγής που πειράζει αυτά τα συστήματα και με έκανε να αναρωτιέμαι πόσο διαφορετικές κατασκευές μπορεί να μπουν Μετά εικόνα πλήρης κυκλοφορία του.
Ακόμη και με τις ελάχιστες διαθέσιμες επιλογές στο demo, απόλαυσα την προσαρμογή που πρόσφερε. Έχετε δύο υποδοχές εξοπλισμού αφιερωμένες σε όπλα και η καθεμία μπορεί να χρησιμοποιηθεί ταυτόχρονα. Περνούσα τον περισσότερο χρόνο μου χρησιμοποιώντας πιο αργά δρεπάνια και μεγάλα σπαθιά που είχαν μεγαλύτερη εμβέλεια, αλλά πάντα κρατούσα ένα γρήγορο κοντό σπαθί για να χτυπήσω γρήγορα όταν ένας εχθρός γινόταν ευάλωτος. Δεν υπήρχε ένας τόνος βάθους στη μάχη, αλλά τα χειριστήρια ανταποκρίνονται αρκετά ώστε να τη διατηρούν ικανοποιητική. Το μόνο αξιοσημείωτο παράπονό μου εδώ είναι ότι ο χαρακτήρας σας πρέπει να τελειώσει τα κινούμενα σχέδια επίθεσης ενώ κάνει την πάπια πριν μπορέσει να ξανασηκωθεί, δημιουργώντας άβολες καταστάσεις όταν έπρεπε να αποφύγω γρήγορα.
Πραγματικά δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί πόσο όμορφο είναι αυτό το παιχνίδι. Οι περιοχές στην επίδειξη και μόνο παρουσιάζουν ποικίλες όψεις που φέρνουν τον κόσμο του Μετά εικόνα στη ζωή. Οι εχθροί είναι μοναδικοί και εμφανίζουν άφθονη προσωπικότητα, ακόμα κι αν εμπνέονται από τίτλους όπως Σκοτεινές ψυχές και NieR: Automata . Επίσης, η σχεδίαση επιπέδου είναι στιβαρή και διαθέτει πολλά μυστικά για να κάνετε πίσω. Είναι σημαντικό για τα διερευνητικά παιχνίδια να έχουν πράγματα να... εξερευνήσουν και Μετά εικόνα αισθάνεται ειλικρινά Άνοιξε . Αυτός είναι ένας κόσμος που μπορούσα να δω τον εαυτό μου να εξερευνά για ώρες. Τούτου λεχθέντος, δεν μπορώ παρά να ανησυχώ για το πώς θα περνούσαν αυτές οι ώρες.
Ψυχές -ε, αλλά όχι Σαν ψυχή
Δυστυχώς, Μετά εικόνα ρίχνει την μπάλα σε μερικά τμήματα.
Πρώτον, η ιστορία. Μετά εικόνα προφανώς πρόκειται για μια ασαφή Ψυχές -στυλ πλοκή, η οποία έρχεται σε έντονη αντίθεση με τα πλήρως εκφρασμένα cutscenes που σταματούν τη δράση. Οι χαρακτήρες χρησιμοποιούν τόσους όρους φαντασίας χωρίς εξήγηση που δεν μπορώ καν να περιγράψω την πλοκή, πόσο μάλλον να επενδύσω σε αυτήν. Αν θυμάστε πόσο μπερδεμένο Final Fantasy XIII πήρε με τις ανοησίες του l'Cie, αυτό είναι Μετά εικόνα αισθάνεται σαν.
Μπορώ να συγχωρήσω μια πλοκή πατσά, αλλά Μετά εικόνα Το κύριο ζήτημα του είναι η εξισορρόπησή του. Για την απόλυτη αρχή του παιχνιδιού, οι εχθροί παίρνουν τρόπος πολύ καιρό για να σκοτώσει κατά μέσο όρο. Οι περισσότεροι εχθροί χρειάζονταν συνήθως ένα καλό οκτώ smacks για να κατέβουν, ακόμη και χρησιμοποιώντας τις πιο δυνατές επιθέσεις που έχω στη διάθεσή μου. Θυμηθείτε πώς μπαίνουν οι νυχτερίδες Συμφωνία της Νύχτας ήταν σαν ποπ κορν που μπορούσες να σκοτώσεις με ένα μόνο χτύπημα; Το αντίστοιχο αυτών των εχθρών δέχεται τέσσερα χτυπήματα Μετά εικόνα . Θα κατηγορούσα το παιχνίδι ότι ενθάρρυνε το EXP farming, αλλά ακόμη και πολλά επίπεδα ups δεν ήταν αρκετά για να βελτιώσουν τον ρυθμό του παιχνιδιού.
τύποι μεταδεδομένων στην αποθήκη δεδομένων
Μετά εικόνα θέλει ξεκάθαρα να είναι α σκληρός παιχνίδι, αλλά είναι δύσκολο για λάθος λόγους. Οι περισσότεροι εχθροί έχουν μία επίθεση, επομένως δεν είναι σαν να είναι ένα ζήτημα η αποφυγή. Στην πραγματικότητα, η πλειονότητα των επιτυχιών που έκανα ήταν επειδή προσπάθησα να ακυρώσω τις επιθέσεις μου με κινούμενα σχέδια με την ελπίδα να κάνω τους εχθρούς να πεθάνουν γρηγορότερα . Εν τω μεταξύ, τα αφεντικά έχουν σχετικά λογικούς μετρητές HP, αλλά τα μοτίβα επίθεσης τους μπορεί να γίνουν ανόητα σποραδικά. Για παράδειγμα, το τελευταίο αφεντικό του demo έχει μια επίθεση όπου περνάει ανάμεσα σε δύο πύλες και μετά εμφανίζεται απότομα από πάνω σας για να πετύχει ένα γρήγορο χτύπημα. Δεν υπάρχει κανένας τηλέγραφος που να λέει 'ωχ, μπορεί να εμφανιστεί από πάνω μου και να επιτεθεί προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση', απλά πρέπει να τον χτυπήσεις αρκετά για να ξέρεις ότι έρχεται.
Στιγμές σαν κι αυτές με αφήνουν με ανάμεικτα συναισθήματα, από τότε που χτυπάω ένα αφεντικό Μετά εικόνα αισθάνεται πραγματικά ικανοποιητική. Απλώς ανησυχώ ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει αυτές τις σχεδιαστικές επιλογές για να επιμηκύνει τεχνητά τον χρόνο παιχνιδιού του .
Αν παίξεις Μετά εικόνα ?
Ως επίδειξη, Μετά εικόνα σας δίνει ένα ικανοποιητικό κομμάτι περιεχομένου για να βυθίσετε τα δόντια σας. Η ολοκλήρωση των δύο κεφαλαίων που συμπεριλήφθηκαν μου πήρε 90 λεπτά, τα οποία παρείχαν αρκετό χρόνο για να καταλάβω πώς θα είναι το τελικό παιχνίδι. Ήμουν σίγουρα έτοιμος να συνεχίσω να παίζω, αλλά δεν ήμουν λυπημένος που τελείωσε.
Ρίχνοντας μια ματιά στο σελίδα συζήτησης του παιχνιδιού στο Steam , οι προγραμματιστές παρακολουθούν τα σχόλια των παικτών και απαντούν ενεργά σε ερωτήσεις και σχόλια. Από τη μία πλευρά, δεν μπορώ να φανταστώ ότι θα αλλάξουν πολλά μεταξύ της επίδειξης και του τελικού προϊόντος. Το παιχνίδι κυκλοφορεί στις 25 Απριλίου ου , επομένως αυτή η κατασκευή πρέπει να έχει σχεδόν ολοκληρωθεί. Αφ 'ετέρου, Μετά εικόνα είναι κοντά στο να είναι ένα πραγματικά ιδιαίτερο παιχνίδι. Αν και η ιστορία πιθανότατα είναι αυτή που είναι, μόνο μερικές τροποποιήσεις παιχνιδιού θα ήταν αρκετές για να το δώσουν Μετά εικόνα ικανοποιητικός ρυθμός. Ακόμα κι αν ο σχεδιασμός του αφεντικού παρέμενε ο ίδιος, θα έπαιρνα ευχαρίστως τεταμένους εχθρούς που αποστέλλονται γρήγορα πάνω από αυτούς του τρέχοντος παιχνιδιού.
Εάν το παιχνίδι σας ενδιαφέρει και έχετε διαβάσει μέχρι εδώ, Θα έλεγα να δώσετε μια ευκαιρία στο demo . Όπως ήταν, μπορούσα να δω Μετά εικόνα λειτουργεί καλύτερα ως εμπειρία χειρός για άτομα που ασχολούνται περισσότερο με τα στοιχεία RPG, που θέλουν να συλλέξουν σπάνια όπλα και να μεγιστοποιήσουν τα δέντρα ταλέντων. Θα κυκλοφορήσει σε όλες τις μεγάλες κονσόλες , οπότε θα είμαι περίεργος να δω αν αυτός ο τίτλος τρέχει καλά στο Switch. Διαφορετικά, θα έλεγα να προσέχετε αυτό. Είναι συζητήσιμο αν Μετά εικόνα θα ταιριάζει με τον υψηλό πήχη που έθεσαν άλλοι Metroidvanias. Αλλά αν έχετε παίξει όλα τα βασικά είδη και θέλετε περισσότερα, θα μπορούσατε να κάνετε πολύ χειρότερα από αυτό.