threnoi gia kollema se binteopaichnidi
Χρειάζεστε μια υπόδειξη;
Θα είμαι ο πρώτος που θα παραδεχτώ ότι κολλάω πολύ στα βιντεοπαιχνίδια, είτε πρόκειται για shooter, είτε για προσομοιωτή είτε για περιπέτεια ανοιχτού κόσμου. Είμαι πολύ καλός με την ιδέα να χρησιμοποιήσω wiki (πλήρωσες για το παιχνίδι — απολαύστε το όπως θέλετε), αλλά πρόσφατα, προσπαθώ να προκαλώ τον εαυτό μου περισσότερο και να μην απογοητεύομαι όταν δεν μπορώ να καταλάβω αμέσως τι να κάνω.
Βλέπετε, υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι για να κολλήσετε σε ένα βιντεοπαιχνίδι.
Το πρώτο είναι όταν αντιμετωπίζετε μια πρόκληση που δεν ξέρετε πώς να νικήσετε. Ξέρετε ακριβώς τι πρέπει να κάνετε, απλά δεν μπορείτε να ξεπεράσετε την πρόκληση που παρουσιάζει το παιχνίδι. Συνήθως αυτό έρχεται με τη μορφή ενός boss fight ή ενός δύσκολου τμήματος πλατφόρμας — κάθε τμήμα παιχνιδιού που απαιτεί ακριβείς εισαγωγές και χρονισμό θα το κάνει.
Μερικές φορές είναι απλά δύσκολο
Ως κάποιος που μπήκε στα παιχνίδια για το αφηγηματικό τους περιεχόμενο, αυτό ήταν πάντα ένα πρόβλημα για μένα. Χρειάστηκαν κυριολεκτικά χρόνια εξάσκησης για να φτάσω στο σημείο να είμαι κάπως ικανός στη σκοποβολή και στο τράβερσαλ. Το κάπως πρόσφατο μου Call of Duty Η εμμονή ήταν μεγάλη βοήθεια, αλλά αυτό που με έκανε πραγματικά ήταν μπαίνοντας μέσα άδης στην αρχή της πανδημίας.
Αυτό το παιχνίδι άλλαξε εντελώς τον τρόπο που προσεγγίζω τα παιχνίδια τώρα. Λόγω των έξυπνων αρθρωτών ρυθμίσεων δυσκολίας του Supergiant, μπόρεσα να μπω στο δύσκολο παιχνίδι αντί να πηδήσω στο βαθύ τέλος. Μου άρεσε το παιχνίδι, οι χαρακτήρες και η αισθητική του άδης αρκετά που κόλλησα με αυτό για εκατοντάδες ώρες, ενώ προχωρούσα μέχρι το πολυπόθητος 32 θερμός τρέξιμο . Εάν δεν έχετε παίξει άδης , αυτό σημαίνει ότι ολοκλήρωσα ένα τρέξιμο με πραγματικά, πολύ δύσκολες ρυθμίσεις.
Τέλος πάντων, ακόμα και με όλη αυτή την εξάσκηση, εξακολουθώ να κολλάω συνεχώς στη δυσκολία του παιχνιδιού. Ενώ βελτιώνομαι στο να διατηρώ την ψυχραιμία μου, το μεγαλύτερο πρόβλημά μου είναι ότι πανικοβάλλομαι όταν τα πράγματα γίνονται έντονα και καταφεύγω σε πολτοποίηση κουμπιών, που είναι ένας σίγουρος τρόπος για να βεβαιωθώ ότι θα πεθάνεις. Τουλάχιστον τώρα αναγκάζω τον εαυτό μου να προσπαθήσει και να ξαναπροσπαθήσει, αντί να παραδίδω πάντα το χειριστήριο σε έναν φίλο το δευτερόλεπτο που με κυριεύει.
Η ιδέα που ώθησε αυτό το χαρακτηριστικό στην αρχή έπαιζε Ελεγχος και κόλλησα σε ένα πρόγραμμα εκπαίδευσης που έπρεπε να ολοκληρώσω για να αποκτήσω ένα power-up. Ξέρω, ξέρω, είναι μόνο ένα μάθημα εκπαίδευσης, αλλά θα το καρφώσω στο χειριστήριο γιατί είναι εξαιρετικά δύσκολο να στοχεύεις γρήγορα… σταθερούς στόχους. Τέλος πάντων, είπα στον εαυτό μου ότι δεν επρόκειτο να κάνω τίποτα άλλο μέχρι να το νικήσω, και μετά από περίπου μιάμιση ώρα και δύο σταμάτησε η οργή, τελικά το κέρδισα.
Είμαι καλύτερος για αυτό; Ναί. Είναι πολύ πιο εύκολο να το κάνετε αν χρησιμοποιείτε ποντίκι και πληκτρολόγιο; Ο συγκάτοικός μου λέει ναι, οπότε το θεωρώ ως απόδειξη. Δεν είναι δικό μου λάθος.
Που πάω πάλι;
Ο δεύτερος τρόπος για να κολλήσετε σε ένα παιχνίδι είναι η κλασική κατάσταση «Δεν έχω ιδέα τι να κάνω αυτή τη στιγμή».
Ουάου σε ποιον διακομιστή να παίξεις
Αυτό το αίνιγμα μπορεί να προκύψει όταν, ας πούμε, είστε κολλημένοι σε ένα ιδιαίτερα τρομακτικό παζλ — ή προσπαθείτε να βρείτε τις επιλογές διαλόγου που πρέπει να πείτε με τη σωστή σειρά για να προχωρήσετε. Έπειτα, υπάρχει το λιγότερο αγαπημένο μου σενάριο από όλα: το 'τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνω;'
Αυτό εκδηλώνεται καθώς τρέχω σε κύκλους προσπαθώντας να καταλάβω τον στόχο μου. Μερικές από τις χειρότερες περιπτώσεις αυτού συμβαίνουν σε γραμμικά αφηγηματικά παιχνίδια όπου δεν μπορώ να καταλάβω τον ένα δρόμο που υποτίθεται ότι πρέπει να πάω — όπως την εποχή που έπαιζα Ο τελευταίος από εμάς και πέρασε είκοσι λεπτά περιπλανώμενος, μόνο για να βρει το δρόμο προς τα εμπρός υπήρχε μια τρύπα μέχρι τη μέση στον τοίχο, σημειωμένη με κίτρινη ταινία προσοχής. Εκνευρίζομαι αρκετά με το πώς μπορεί να είναι οι αντικειμενικοί μαρκαδόροι με το χέρι, αλλά κάθε τόσο βρίσκομαι να εύχομαι να είχα λίγη περισσότερη κατεύθυνση.
Πολλά από αυτά που κάνουν τα παιχνίδια διασκεδαστικά είναι η ικανότητά τους να μας κάνουν να νιώθουμε ότι οι αλληλεπιδράσεις μας με έναν εικονικό κόσμο/ιστορία/διασύνδεση έχουν σημασία, είτε έχουν πραγματικά σημασία είτε όχι. Τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται κάπως μπερδεμένα, τότε, όταν δεν ασχολούμαστε με το παιχνίδι όπως μας ήθελαν οι σχεδιαστές του, είτε το κάνουμε σκόπιμα είτε όχι.
Το ενδιαφέρον με το να κολλάμε είναι ότι ως επί το πλείστον, τα παιχνίδια δεν είναι σχεδιασμένα για να παραμείνουμε στατικά. Με ελάχιστες εξαιρέσεις, η ουσία ενός διαδραστικού μέσου είναι ότι υποτίθεται ότι πρέπει να ασχολούμαστε με ένα παιχνίδι και να το προωθήσουμε – είτε μέσω των μηχανισμών, της ιστορίας, των περιβαλλόντων κ.λπ.
Τα παιχνίδια αφορούν την αλλαγή
Τα παιχνίδια ευδοκιμούν στην ιδέα της αλλαγής. Σκεφτείτε να ανεβείτε επίπεδο ή να πλησιάσετε πιο κοντά σε αυτό το ορόσημο από απόσταση ή τις αλλαγές χαρακτήρα που συμβαίνουν καθώς προχωράτε σε μια ιστορία. Το να κολλήσετε σε ένα βιντεοπαιχνίδι δεν είναι (συνήθως) μέρος του σχεδίου. Δεν έχουν σχεδιαστεί για να καθόμαστε εκεί και να μην κάνουμε τίποτα. (Αν και ορισμένα παιχνίδια έχουν χρησιμοποιήσει την ανατροπή αυτής της ιδέας με μεγάλο αποτέλεσμα). Ακόμη και τα παιχνίδια όπου περνάτε πολύ χρόνο σε ένα μέρος, όπως ένας προσομοιωτής, βασίζονται σε συνεχείς αλλαγές που περιβάλλουν τη βάση σας, είτε είστε εκεί είτε όχι.
Έτσι, όταν δεν προχωράμε σε ένα παιχνίδι με τον τρόπο που σκόπευαν οι προγραμματιστές, το παιχνίδι μετατρέπεται σε έναν οριακό χώρο — είτε το κάνετε εσκεμμένα είτε όχι. Συχνά οι χαρακτήρες αρχίζουν να κάνουν ρελαντί, να ξύνουν τα κεφάλια τους ή να ανακατεύουν τα πόδια τους, για να τονίσουν την αφύσικη έλλειψη κίνησης. Μερικές φορές αρχίζουν να μιλούν ευθέως για το τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια, δίνοντας μια όχι και τόσο λεπτή υπόδειξη για να βοηθήσουν τους μπερδεμένους παίκτες. Σε σπάνιες περιπτώσεις, θα μιλήσουν απευθείας σε εσάς.
Λατρεύω τη συμπερίληψη λεπτομερειών όπως αυτή, επειδή οι προγραμματιστές όχι μόνο έπρεπε να σκεφτούν πώς να σπρώξουν τους κολλημένους παίκτες προς τα εμπρός, αλλά και επειδή κατά λάθος παραδέχονται την ιδέα ότι «δεν έπρεπε να είσαι εδώ τόσο πολύ». Είναι ένα χαρακτηριστικό του μέσου που συζητάμε στη θεωρία πολύ, αλλά όχι τόσο στην πράξη: το παιχνίδι δεν μπορεί να υπάρξει χωρίς τον παίκτη, γιατί φυσικά δεν μπορεί να προχωρήσει χωρίς ενεργές εισροές, όποια κι αν είναι αυτές. Πόσο ωραίο είναι αυτό;
Το να κολλήσετε σε ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να είναι εθελοντικό (και διασκεδαστικό)
Με την αυξανόμενη δημοτικότητα πρακτικών όπως το speedrunning ( που τυχαίνει να αγαπώ ), χρονομετρητές εντός του παιχνιδιού και προκλήσεις που επιβάλλονται από τον εαυτό μας, νιώθω ότι βιαζόμαστε συνεχώς στα παιχνίδια. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα όταν υπάρχουν τόσα πολλά από αυτά εκεί έξω, είναι προς όφελός σας να ξεπεράσετε το ένα όσο το δυνατόν γρηγορότερα για να προχωρήσετε στο επόμενο.
Προσωπικά, μου αρέσει να αφιερώνω χρόνο σε ένα παιχνίδι. Αν παίζω ένα παιχνίδι για τον καθηλωτικό, διαδραστικό κόσμο του, θα χαρώ και θα το απολαύσω. Είμαι γνωστός μεταξύ φίλων για το ότι δεν είμαι ο πιο αποτελεσματικός από τους παίκτες, αλλά βρίσκω πολλή απόλαυση στα παιχνίδια, μερικές φορές απλώς στέκομαι γύρω από ένα περιβάλλον και αναρωτιέμαι πώς είναι για τα NPC να κατοικούν σε αυτόν τον χώρο. Αυτός είναι ο τελευταίος τύπος κολλήματος: ο αυτοεπιβαλλόμενος.
Υπάρχει κάτι διασκεδαστικό στο να αναπολείς αυτό που περιμένει ένα παιχνίδι από σένα και απλά να το εμποτίζεις για λίγο. Εάν δεν είστε επιρρεπείς στο να σταματήσετε και να μυρίσετε τα τριαντάφυλλα, σας συνιστώ να πάτε σε ένα όμορφο περιβάλλον στο αγαπημένο σας παιχνίδι και να χαλαρώσετε εκεί για λίγο. Μερικές φορές, το να κολλάς δεν είναι τόσο κακό.