subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Κάτι παραπάνω από ένα άσχημο πρόσωπο
Αν έχετε διαβάσει κάποια από τα χαρακτηριστικά μου αυτόν τον μήνα, ξέρετε πόσο μου αρέσει το Halloween, οπότε φυσικά ήθελα να παίξω όλα τα είδη τρομακτικά παιχνίδια να μπει στο πνεύμα. ξεκίνησα με BioShock , και επιτρέψτε μου να σας πω, ότι αυτό το παιχνίδι δεν απογοητεύει.
Για μένα, τι κάνει BioShock Η φρίκη του είναι ιδιαίτερα μεγάλη είναι ότι ναι, οι εχθροί φαίνονται ανατριχιαστικοί, αλλά δεν οφείλεται σε κάποιο μη περιγραφικό ιό ζόμπι ή σε γενική δαιμονική κατοχή. Ο ματωμένος τρόμος του σώματος προέρχεται από το μάτισμα γονιδίων, εξ ου και το Splicers, το οποίο συνδέεται άμεσα με την κεντρική αφήγηση της ιστορίας.
Σε αυτό το σημείο οι περισσότεροι από εμάς γνωρίζουμε ότι το παιχνίδι είναι μια κριτική του φιλοσοφικού πλαισίου του Αντικειμενισμού της Ayn Rand, που με τον απλούστερο δυνατό τρόπο, προσπαθεί για την προσωπική ευτυχία και επιτυχία πάνω από όλα. Οι άνθρωποι που έζησαν στο Rapture τηρούσαν αυτές τις πεποιθήσεις αρκετά αυστηρά, τις οποίες μαθαίνουμε από τα πολλά ηχητικά ημερολόγια που είναι διάσπαρτα σε όλο τον κόσμο, έτσι ως παίκτης είναι εύκολο να δει κανείς πώς η πόλη επρόκειτο να καταρρεύσει από την αρχή.
Ο εναρκτήριος μονόλογος του Ryan είναι εξαιρετικός όχι μόνο επειδή είναι μια ισχυρή εισαγωγή τόσο στον χαρακτήρα του όσο και στον κόσμο στον οποίο πρόκειται να μπούμε, αλλά και επειδή μπορούμε να πούμε ότι αυτό το πράγμα είναι καταδικασμένο από την αρχή. Το να αποκαλείς το Rapture μια πόλη όπου ο επιστήμονας δεν θα δεσμευόταν από ασήμαντη ηθική είναι σχεδόν ένα νεκρό δώρο, κατά τη γνώμη μου.
Αυτή η στιγμή μου φαίνεται τόσο σαιξπηρική, κυρίως επειδή μπορούμε να καταλάβουμε ότι όλα θα καταλήξουν σε καταστροφή από τον εναρκτήριο μονόλογο ενός χαρακτήρα. Πέρα από όλο το θράσος που πρόκειται να δούμε, αυτή η στιγμή προκαλεί ένα είδος υπαρξιακής φρίκης, γιατί φοβόμαστε το τέλος πριν καν ξεκινήσουμε. Εννοώ ότι ξεκινά με ένα αεροπορικό δυστύχημα στη μέση του ωκεανού - δεν γίνεται πιο απελπιστικό από αυτό. Αυτό είναι πολύ ωραίο, αν με ρωτάτε, και τα καταλαβαίνουμε όλα πριν καν φτάσουμε στα κύρια φαντάσματα του παιχνιδιού: τους Splicers.
Το ADAM ήταν ένα καυτό εμπόρευμα ακριβώς τότε βγήκε στην αγορά , αλλά ακόμη περισσότερο όταν τα πάντα στο Rapture άρχισαν να χάνονται, κυρίως λόγω των ολόκληρων υπερδυνάμεων μέσω της συμφωνίας πλασμιδίων. Όπως λέει η ιστορία, οι άνθρωποι συνέχισαν να συνδέουν και να συνδέουν μέχρι να γίνουν αυτά τα φρικτά, τρομακτικά τέρατα, και τώρα έχουμε τον υπέροχο εχθρό μας για το παιχνίδι μας. Αλλά αυτό είναι το πράγμα - είναι κάτι περισσότερο από απλά τέρατα.
Σε μεγαλύτερη κλίμακα όταν παίζετε BioShock , βλέπουμε τους τιτάνες της βιομηχανίας του Rapture να το κάνουν να το βγάζουν σε όλη την πόλη, με τον παίκτη να λειτουργεί ως πιόνι στο κέντρο αυτής της μάχης. Η σύγκρουση μεταξύ του Andrew Ryan και του Frank Fontaine παίζει ακριβώς όπως θα περιμέναμε για μια πόλη που είναι χτισμένη σε μια θεμελιωδώς εγωιστική ιδεολογία - είναι αμοιβαία εξασφαλισμένη καταστροφή στον αγώνα μέχρι την κορυφή του λόφου.
Τα Splicers, λοιπόν, είναι μια αντανάκλαση αυτής της ίδιας ιδέας, απλώς με πιο λεπτές αποχρώσεις. Είτε οι πλουσιότεροι πολίτες της πόλης συνδυάζονται για αισθητικούς λόγους, είτε η εργατική τάξη για πιο πρακτικούς λόγους, όλοι το κάνουν με την πεποίθηση ότι είναι θεμελιώδης παράγοντας για την επιβίωσή τους. Αυτό είναι αντικειμενισμός, μωρό μου.
Αυτό είναι γιατί BioShock είναι κλασικό και γιατί προσωπικά το θεωρώ αριστούργημα. Κάθε στοιχείο του παιχνιδιού παραμένει πιστό στο κεντρικό θέμα, από τους χαρακτήρες μέχρι την καλλιτεχνική διεύθυνση και τους εχθρούς. Τα Splicers δεν είναι απλώς ένας τυχαίος τύπος εχθρού – η δημιουργία τους ήταν το αποκορύφωμα των μεγαλύτερων παικτών του Rapture που ώθησαν τον ADAM ως μέσο για τη δική τους αναγνώριση και πλούτο, καθώς και για τις επιθυμίες κάθε πολίτη να είναι πιο όμορφος ή δυνατός.
Οι Splicers ήταν πάντα στο έλεος μορφών όπως ο Ryan και ο Fontaine, όπως και ο παίκτης. BioShock λέει τόσα πολλά για το τι σημαίνει να έχεις ή να μην έχεις πρακτορείο, και η συμπερίληψη εχθρών με τους οποίους μπορούμε να συμπάσχουμε επειδή εμείς ως παίκτες στερούμαστε το ίδιο πρακτορείο είναι μια ωραία επιλογή, νομίζω. Τα ηχητικά ημερολόγια βοηθούν και σε αυτό καθώς μαθαίνουμε περισσότερα για το γιατί αυτοί οι άνθρωποι έκαναν τα πράγματα που έκαναν.
BioShock Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού του είναι τόσο συμπαγής, αξίζει να το ξαναπαίξετε μόνο και μόνο επειδή ο αγώνας είναι τόσο ικανοποιητικός, αλλά φίλε, σκέφτομαι την ομάδα του Irrational επειδή έφτιαξε ένα στοιχείο που είναι συνήθως ένα μέσο για έναν σκοπό, όπως οι εχθροί στην πραγματικότητα συνεισφέρουν στην ιστορία για ένα αλλαγή.
Το Story Beat είναι μια εβδομαδιαία στήλη που συζητά οτιδήποτε και οτιδήποτε έχει να κάνει με την αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια.
καλύτερη εφαρμογή φύλλου χρόνου για πολλούς υπαλλήλους