rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, ελεύθερο για αναπαραγωγή, που τροφοδοτείται από GGPO3
Αν ήσασταν ένας από τους πολλούς που παρακολουθούσατε τα ζωντανά ποδήλατα EVO 2015 το σαββατοκύριακο, τότε χωρίς αμφιβολία είδατε ένα τρέιλερ για Αυξανόμενη βροντή , ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι μάχης με ρομπότ μάχης. Ενώ οι θεατές δεν έλαβαν πολλές πληροφορίες σχετικά με αυτό, αντιμετωπίστηκαν σε ένα αρκετά κομψό τίτλο που θα είναι πολύ κοντά στα χέρια των παικτών. Ευτυχώς, ήμασταν αρκετά τυχεροί που μας έδωσαν μια σειρά μαθημάτων συντριβής σε ό, τι θέλει να επιτύχει αυτός ο νέος τίτλος.
c ++ διπλά συνδεδεμένο παράδειγμα κλάσης λίστας
Μόλις δύο εβδομάδες πριν από την EVO 2015, Radiant Entertainment, οι ίδιοι προγραμματιστές της πρόσφατης Stonehearth, και μαζί με τον πρώην προγραμματιστή Capcom Seth Killian, κάλεσε τον Destructoid να βγει με το νέο του μαχητή με σκοπό να ανακατέψει τα πράγματα με το σύγχρονο είδος παιχνιδιού μάχης. Λαμβάνοντας μια πολύ μοναδική προσέγγιση στα πράγματα, αυτός ο νέος μαχητής θα ξεκινήσει στον υπολογιστή, θα είναι ελεύθερος για παιχνίδι και θα έχει έντονη έμφαση στην ανάδραση και τις δοκιμές της κοινότητας. Με την έναρξη της επόμενης εβδομάδας για το playable alpha, οι αγωνιστές θα μπορούν να βουτήξουν και να μάθουν τι ακριβώς μπορεί να προσφέρει ο νέος τους μαχητής.
Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας μου με τον δημιουργικό οδηγό Seth Killian, εξέφρασε το ενδιαφέρον του να επανεξετάσει το είδος του παιχνιδιού μάχης, όλα ενώ έκανε ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι για έναν από τους πιο αφοσιωμένους και φωνητικούς fanbases εκεί έξω.
Οι προγραμματιστές της Radiant Entertainment έχουν μια αρκετά μεγάλη ιστορία με την Κοινότητα Καταπολέμησης Παιχνιδιών - ιδιαίτερα τον Tom Cannon, ο οποίος όχι μόνο ήταν συνιδρυτής του αναπτυξιακού studio, αλλά είναι επίσης ένας από τους ιδρυτές της Series Evolution Championship - και μετά τον Seth Killian εντάχθηκε στο στούντιο, ο οποίος υπήρξε βασικός αριθμός στο FGC εδώ και πολλά χρόνια και έχει εργαστεί σε πολλά αγωνιστικά παιχνίδια κατά τη διάρκεια του χρόνου του στο Capcom (το τελευταίο αφεντικό του Street Fighter IV ονομάστηκε μετά από αυτόν), σκέφτηκαν ότι ήρθε η στιγμή να προσπαθήσουν να φέρουν τις δικές τους επιθυμίες για αυτό που ένα παιχνίδι μάχης μπορεί να γίνει πραγματικότητα.
«Για μένα, ένα μεγάλο μέρος της ιστορίας μου με παιχνίδια μάχης προσπαθεί να τους δείξει στους ανθρώπους, να μιλήσει στους ανθρώπους για αυτούς και να προσπαθήσει να τους ενθουσιάσει και να τους δώσει μια ευκαιρία», δήλωσε ο δημιουργικός ηγέτης Seth Killian ενώ συζητούσε την ιστορία του με το είδος. «Και ενώ το έχω κάνει εδώ και πολλά χρόνια και ενώ το αγαπώ και νομίζω ότι τα παιχνίδια μάχης είναι ένα από τα σπουδαιότερα είδη και ένα από τα πιο περήφανα επιτεύγματα στην περίοδο των τυχερών παιχνιδιών, είναι συναρπαστικό και λίγο λυπηρό που βλέπω ότι από τα είκοσι άτομα που μιλώ για την καταπολέμηση των παιχνιδιών, μόνο μία θα έχει την ίδια εμπειρία που έχω. Τα παιχνίδια μάχης είναι πολύ σκληρά και πολλές φορές το βασικό παιχνίδι είναι θαμμένο πίσω από αυτόν τον πολύ ψηλό τοίχο εκτέλεσης. Και δεν είναι να διευκολύνουμε, ώστε να μπορούμε όλοι να είμαστε ο Justin Wong, αλλά λέω ότι οι βασικές κινήσεις και οι μηχανικοί μπορεί να πάρουν πολύ χρόνο για να πάρουν μια λαβή. Μόλις το κάνετε, τότε μπορείτε να αρχίσετε να μαθαίνετε τις περιπλοκές της στρατηγικής του παίκτη ».
Βρίσκονται στο μακρινό μέλλον, οι παίκτες ελέγχουν μια επιλεγμένη ομάδα ρομπότ μάχης από διαφορετικές περιοχές του κόσμου και τον εξαπολύουν για υπεροχή. Κάθε ένας από τους έξι αρχικούς χαρακτήρες έχει τις δικές του μοναδικές δεξιότητες και ικανότητες, καθώς και τους ειδικούς συνδυασμούς που χρησιμοποιούνται από την ποικιλία αδύναμων, μεσαίων και βαριών επιθέσεων. Εκτός από αυτό, οι σούπερ κινήσεις που ονομάζονται Overdrives ενεργοποιούνται όταν το σούπερ μετρητής γεμίσει για να εξαπολύσει καταστροφικές επιθέσεις. Επιπλέον, μπορούν να επωφεληθούν από τις κινητικές ικανότητες που κυμαίνονται από το σπάσιμο των εχθρικών combos και των dash ακυρώσεων. Οι προγραμματιστές ήθελαν να επιτρέψουν ένα μεγάλο επίπεδο προσαρμογής και οι παίκτες θα μπορούν να επιλέξουν φορτία για τους αγαπημένους τους χαρακτήρες, οι οποίοι καθορίζουν ποιες ειδικές κινήσεις φέρνουν στη μάχη.
Τα μυαλά πίσω από αυτόν τον τίτλο έχουν κάποιες ιδέες για το πώς να κάνει αυτό το νέο μαχητικό πιο προσιτό σε παίκτες που δεν είναι τόσο καλά-versed στην κλασική φόρμουλα των αγώνων παιχνίδια. Στην επιφάνεια, Αυξανόμενη βροντή φαίνεται πολύ παρόμοια με τίτλους όπως Street Fighter IV ή Mortal Kombat X . Η δράση είναι στο 2D επίπεδο, με δύο μαχητές να το βγάζουν μέχρι να εξαντληθεί η υγεία του εχθρού. Χρησιμοποιώντας ειδικές κινήσεις και στρατηγικές μοναδικές για κάθε χαρακτήρα, οι παίκτες θα πρέπει να εξουδετερώσουν εξίσου και να ξεπεράσουν τους αντιπάλους τους για να διεκδικήσουν τη νίκη. Ακούγεται οικείο, σωστά; Λοιπόν, η φόρμουλα είναι σε μεγάλο βαθμό όπως είναι, η οποία είναι μια απόδειξη για το πόσο διαχρονική είναι η εγκατάσταση. Ωστόσο, οι προγραμματιστές είδαν την ευκαιρία να αλλάξουν ορισμένα μέρη της φόρμουλας, προκειμένου να αφαιρέσουν το αρχικό άγχος και την αμηχανία από τους νέους παίκτες που επιδιώκουν να ξεπεράσουν το ανταγωνιστικό παιχνίδι.
«Ήμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι για να οικοδομήσουμε ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να ανοίξει την πόρτα σε ό, τι είναι λαμπρό γι 'αυτά τα παιχνίδια σε περισσότερους ανθρώπους και να προσπαθήσει και να αφήσει όλους να καταλάβουν τι είναι συναρπαστικό γι' αυτό το παιχνίδι και μας κρατούσε ενθουσιασμένοι γι 'αυτούς για το μεγαλύτερο μέρος της ζωής μας. Βασικά καταλήξαμε να κάνουμε μια λίστα με όλα τα πράγματα που κράτησαν τους περισσότερους ανθρώπους από την καταπολέμηση των παιχνιδιών. Για ένα, Online Sucks, είναι τρομερό και δεν μπορείτε να έχετε μια σοβαρή ανταγωνιστική εμπειρία με άλλους. Και ακόμα κι αν σας αρέσει να αγωνίζεστε σε παιχνίδια, πρέπει επίσης να βρίσκεστε σε ένα μέρος όπου θα βρείτε περίπου είκοσι φίλους που είναι πρόθυμοι να παίξουν μαζί σας όλη την ώρα ».
Δεδομένου ότι είναι ένας αποκλειστικός μαχητής PC, και πόσο ειλικρινής Killian ήταν σχετικά με την κατάσταση των online μαχητών, οι προγραμματιστές ήθελαν να εξασφαλίσουν ότι δεν έπεσαν τη μπάλα από την άποψη αυτή. Όχι μόνο το παιχνίδι είναι πλήρως αναπαραγόμενο με το πληκτρολόγιο (το οποίο είναι εξαιρετικό, παρεμπιπτόντως) και το θεωρούν ακόμη και την προεπιλεγμένη ρύθμιση, αλλά και τα μέσα ενημέρωσης του τίτλου γρήγορα όταν χρειάζεται. Αλλά φυσικά, το online παιχνίδι είναι το σημείο δημιουργίας ή διακοπής για online μαχητές. Ευτυχώς, ο άλλος ιδρυτής της Radiant Entertainment, Tony Cannon, είναι επίσης ο δημιουργός του διάσημου GGPO (Good Game, Peace Out) netcode, ο οποίος ξεκίνησε ως ανεπτυγμένη λύση για κακό σχεδιασμένο netcode για online μαχητές, αλλά από τότε εφαρμοστεί στις εκδόσεις λιανικής πώλησης. Με Αυξανόμενη βροντή , οι δημιουργοί φέρνουν το νέο τους netcode GGPO3, το οποίο εξασφαλίζει ακόμα πιο εξελιγμένο τεχνολογικό τροφοδοτικό σε απευθείας σύνδεση παιχνίδι. Ακόμα και κατά τη διάρκεια της άλφα κατάστασής του, ο χρόνος μου σε απευθείας σύνδεση ήταν ροκ στερεός και έτρεξε σε μια ομαλή 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο.
«Το άλλο πράγμα ήταν - δεν ξέραμε πραγματικά, αλλά ήταν η υποψία μας, οπότε δημιουργήσαμε ένα πρωτότυπο για να το δοκιμάσουμε - αλλά όταν κοιτάζετε έναν αγώνα μάχης δεν θα πάτε ποτέ« Ουάου, ο τύπος έκανε όλα του κινήσεις. Δεν έκανε βρωμιά, τι πρωταθλητής. Όταν εξετάζετε τη μεγάλη ιστορία των αγώνων αγώνων παιχνιδιών, είναι όλα σχετικά με τις μεγάλες αποφάσεις, διαβάζει, ένα genius παιχνίδι, χρησιμοποιώντας κινήσεις με τρόπους που ποτέ δεν θα σκεφτόταν πριν - κανείς δεν νοιάζεται για τον τύπο που μπορεί να κάνει κινήσεις, αυτό είναι το βασικό κατώτατο επίπεδο δεξιοτήτων », εξηγεί ο Killian. «Η σκέψη μου ήταν βασικά, τι θα έπρεπε να κάνουμε αυτά τα βήματα όχι ένα πρόβλημα; Τι γίνεται αν αφαιρέσουμε ειδικές εισροές κίνησης »;
Ίσως κάνατε διπλασιασμό μετά από την ανάγνωση, και εγώ κάπως έκανα διανοητικά όταν μου το εξήγησε για πρώτη φορά. Η προσβασιμότητα ήταν μια μεγάλη εστίαση για Αυξανόμενη βροντή . Παρόλο που πολλοί οπαδοί μπορούν να φτάσουν στη σκέψη να μετακινήσουν ή να προσαρμόσουν τη μπάρα για να κάνουν τα πράγματα ευκολότερα για τον κοινό παίκτη, οι προγραμματιστές ήθελαν να σκεφτούν τρόπους να επιτρέψουν στους παίκτες που δεν είναι τόσο εξειδικευμένοι ή γνώστες όσο πολλοί άλλοι παίκτες το βασικό gameplay του μαχητή πολύ πιο γρήγορα. Αλλά με αυτόν τον τρόπο, θα πρέπει να πάμε ενάντια σε μια καθιερωμένη και συνηθισμένη ιδέα. Σε Αυξανόμενη βροντή , όλες οι κινήσεις ειδικών πυρήνων, μαζί με τις κινήσεις Overdrive, είναι εκτελέσιμες με ένα μόνο κουμπί και δεν απαιτούν κατευθυντικές εισόδους. Κάθε χαρακτήρας φέρνει τρεις ειδικές κινήσεις, οι οποίες ενεργοποιούνται από τρία ειδικά κουμπιά και κάθε κίνηση κινείται σε ένα cooldown.
Αρχικά, ήμουν λίγο έκπληκτος. Καθώς οι κατευθυντήριες εισόδους για ειδικές κινήσεις είναι αρκετά συνώνυμες με το ίδιο το είδος. Ωστόσο, αυτή η ιδέα λειτουργεί πολύ καλύτερα στην πράξη, και Αυξανόμενη βροντή κάνει μεγάλη χρήση των μηχανικών. Ήμουν σε θέση να πηδήσω αρκετά γρήγορα στο παιχνίδι και με μεγάλο μέρος της αρχικής αμηχανίας που χρειαζόταν να πάρω μια αίσθηση των εισροών του χαρακτήρα και να κινηθώ σωστά, πήρα την αμηχανία της φάσης εισαγωγής του χαρακτήρα και άρχισα να σκέφτομαι πώς να χρησιμοποιήσω τις κινήσεις τους μέσα σε λίγα λεπτά από το παιχνίδι. Κάτι μου έδωσε κάποιες επανάκλησεις στους τίτλους MOBA που τονίζουν τις ρυθμίσεις και την ανάληψη και την αναπαραγωγή της μηχανικής, αλλά φυσικά, είναι ακόμα ένας βαθιά εκλεπτυσμένος μαχητής στον πυρήνα της.
«Λοιπόν, όλοι οι θεωρητικοί στο διαδίκτυο θα σας πω ότι θα καταστρέψετε το παιχνίδι μάχης, δεν θα είχε νόημα πια, δεν θα ήταν ένα παιχνίδι μάχης και αν θα με ρωτούσατε πριν από πέντε χρόνια, «συμφωνούσατε ότι δεν θα λειτουργούσε», είπε ο Killian. «Αλλά ο τρόπος που αποφασίσαμε να το δοκιμάσουμε ήταν να το κατασκευάσουμε και να το δοκιμάσουμε. Και όχι μόνο το παιχνίδι λειτουργούσε, αλλά άρχισα να βλέπω να συμβαίνουν πράγματα σε ένα παιχνίδι στα είκοσι χρόνια μου που μιλούσα για την καταπολέμηση των παιχνιδιών. Ένας τύπος πήγε από το συνολικό θάμνο, για να αρχίσει να παίζει παιχνίδια μυαλού μαζί μου. Όπως για πραγματικά. Άνοιξε πολλά ενδιαφέροντα match-ups. (...) Γι 'αυτό ακριβώς που λάμπει παιχνίδια για να λάμψει, είναι όπου μπορούν να επιδείξουν τα μυαλά των ανθρώπων και τον τρόπο που εργάζονται σε σχέση μεταξύ τους ».
Εκτός από αυτές τις τροποποιήσεις και τις τροποποιήσεις του κλασικού παιχνιδιού μάχης παιχνιδιών, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν επίσης σε μια σειρά από ενδιαφέρουσες αλλαγές του παιχνιδιού και του οπτικού παιχνιδιού για να φιλοξενήσουν την εστίαση στο online gameplay. Ορισμένοι χαρακτήρες χρησιμοποιούν κινήσεις που είναι τηλεγραφημένες και χρησιμοποιούν οπτικά στοιχεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για στρατηγικές. Για παράδειγμα, ο χαρακτήρας 'Crow' είναι ικανός να ρίξει ένα φράγμα θόλου που τον καθιστά αόρατο ενώ βρίσκεται μέσα του. Ενώ ο παίκτης που χρησιμοποιεί το Crow είναι αόρατος (ο οποίος εξακολουθεί να είναι κάπως ορατός στην οθόνη του), ο αντίπαλος δεν θα μπορέσει να τα δει κατά τη διάρκεια της αόρατης οθόνης τους. Αυτό είναι να προσθέσετε ένα στρώμα απρόβλεπτης. Με αντίπαλους παίκτες που χρησιμοποιούν τις δικές τους οθόνες, θα μπορούν να κρύψουν τις πιο αποχρωματισμένες πτυχές των κινήσεων τους από τους εχθρούς τους για να τις εκπλήξουν.
Η Radiant Entertainment είναι σίγουρα σίγουρη για τον καινούριο τους μαχητή και δεδομένου ότι επιτρέπουν στους FGC και τους νεοφερμένους να έχουν πλήρη πρόσβαση στο παιχνίδι τους πολύ σύντομα (πρώιμο άλφα ξεκινώντας στις 28), προσβλέπουν στην ακρόαση των σχολίων τους. Όπως και με τον άλλο τίτλο τους Stonehearth , η κοινότητα θα έχει σημαντικό αντίκτυπο στην κατάσταση και την αίσθηση του παιχνιδιού. Ενώ Αυξανόμενη βροντή κάνει πολλά πράγματα που μπορεί να συμβαίνουν ενάντια στις πιο εικονικές πτυχές του είδους, υπάρχει πολλή σκέψη που πήγε στις περιπλοκές αυτού του μαχητή. Καθώς αυτός ο τίτλος βρίσκεται ακόμα σε αρκετά πρώιμα στάδια, πολλά χαρακτηριστικά και οπτικά δεν είναι ακόμα σε ισχύ, αλλά οι προγραμματιστές είναι αρκετά σίγουροι για την απελευθέρωσή τους καθώς η αληθινή καρδιά του παιχνιδιού είναι σε ισχύ. Σχεδιάζουν επίσης να ενημερώσουν ενεργά το παιχνίδι, εισάγοντας νέο περιεχόμενο, ενημερώσεις και άλλες προσθήκες για να κρατήσουν τα πράγματα ενδιαφέροντα.
«Αγαπάμε τα παιχνίδια μάχης, τα αγαπήσαμε για πολύ καιρό. Έχουμε δει έναν τόνο παιχνιδιών που έρχονται και έρχονται, υπάρχουν πολλά μεγάλα μαχητικά παιχνίδια, αλλά - τουλάχιστον κατά την άποψή μας - δεν επικεντρώνονται στις πραγματικές πηγές του προβλήματος (προσβασιμότητα), αυτός είπε. «Μην χρεώνετε τους ανθρώπους να δοκιμάσουν το παιχνίδι σας, μην τους ζητάτε να περάσουν έξι μήνες να ασκούν το παιχνίδι πριν μπορέσουν πραγματικά να αρχίσουν να έχουν ένα πραγματικό παιχνίδι και να κάνουν τον καλό κακό στο διαδίκτυο».
Αν μη τι άλλο, Αυξανόμενη βροντή θα αποδειχθεί ένα πολύ ενδιαφέρον πείραμα. Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου με αυτό, ήταν ξεκάθαρο ότι πολύ αγάπη και πάθος πήγε στο παιχνίδι, και οι λαοί πίσω από αυτόν τον τίτλο δίνουν μεγάλη εμπιστοσύνη στο FGC να είναι τόσο ειλικρινής και φωνητική για το παιχνίδι όσο το δυνατόν. Ποια σίγουρα δεν θα είναι δύσκολο γι 'αυτούς. Τα τελευταία χρόνια, το είδος του αγώνα παιχνιδιού έχει εξελιχθεί σημαντικά, και με περισσότερους παίκτες να προσέχουν το αληθινό gameplay core με κάθε μαχητή, Αυξανόμενη βροντή στοχεύει να πάρει τους παίκτες στο νιτρινο-gritty από ό, τι οι μαχητές είναι όλα σχετικά με το get-go.
Αυξανόμενη βροντή (Εγγραφή Alpha)