review tales berseria
'Magikazam!'
τεχνικές δοκιμής λευκού κουτιού με παραδείγματα
Όταν έγραψα για πρώτη φορά Παραμύθια της Μπερσερίας , Είχα την πεποίθηση ότι ενώ το παιχνίδι δεν ήταν ιδιαίτερα πρωτοποριακό ή καινοτόμο, παρ 'όλα αυτά παρείχε μια εξαιρετικά γυαλισμένη και σταθερά άριστη εμπειρία. Την εποχή εκείνη, έβαλα μόνο 21 ώρες στο παιχνίδι, πράγμα που σημαίνει ότι, ενώ έφτασα στο μισό του σημείου, δεν ήμουν αρκετά εκείνη τη στιγμή.
Τώρα που έχω δει την ιστορία του Παραμύθια της Μπερσερίας να κλείσει, να ελέγξει ένα μέρος του περιεχομένου του μετά το παιχνίδι και είχε μια γρήγορη ματιά στον προκάτοχό του - Παραμύθια της Ζητεριάς - η γνώμη μου για το παιχνίδι παραμένει εξίσου συνεπής με τις αρχικές μου εντυπώσεις; Ως επί το πλείστον, ναι.
Παραμύθια της Μπερσερίας (PS3 (μόνο για την Ιαπωνία), PS4 (PS4 Pro ανασκόπηση), PC)
Προγραμματιστής: Bandai Namco Studios
Εκδότης: Bandai Namco Διασκέδαση
Δημοσίευση: 18 Αυγούστου 2016 (JP), 24 Ιανουαρίου 2017 (ΗΠΑ PS4), 27 Ιανουαρίου 2017 (ΕΕ και PC)
MSRP: 49,99 δολάρια (PC), 59,99 δολάρια (PS4)
Από την αρχή, γίνεται αμέσως αντιληπτό ότι η αφήγηση του Παραμύθια της Μπερσερίας παίρνει έναν αποφασιστικά σκοτεινό τόνο. Παίζεις ως Velvet Crowe. μια γυναίκα που μετά από τρία χρόνια φυλάκισης μετά από μάρτυρες του ασθενικά μικρότερου της αδελφού θυσιάστηκε τελετουργικά από έναν άνθρωπο που εμπιστεύθηκε στο παρελθόν, ξεκινά μια σταυροφορία για εκδίκηση εναντίον του ατόμου που την προκαλούσε τόσο απελπισία.
Ενώ Παραμύθια της Μπερσερίας η αφήγηση περιέχει αρκετές περιστροφές - καθώς και κάποιες αρκετά σημαντικές αποκαλύψεις που μπορεί να αναγνωρίζονται αμέσως σε όποιον έχει δει μια σύντομη ματιά Zestiria - Το πρωταρχικό στόχο του Velvet παραμένει το ίδιο σε όλη την περιπέτεια των 50 ωρών. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα κίνητρά της για εκδίκηση παραμένουν τα ίδια με την ιστορία που προχωρά, αλλά ο πρωταρχικός της στόχος είναι σταθερός σε όλη την έκταση Να είστε ευχαριστημένοι του χρόνου εκτέλεσης.
Το ίδιο το παιχνίδι, επίσης, δεν είναι σύντομο από στιγμές που επηρεάζουν συναισθηματικά ή από το έντερο. Παραμύθια της Μπερσερίας προσπαθεί συχνά να δοκιμάσει και να απεικονίσει τους κύριους χαρακτήρες ως κακοποιούς στη φύση, ακόμα κι αν οι πραγματικοί ανταγωνιστές του μπορούν να είναι σημαντικά καίριοι στην πράξη.
Η ένταξη του Velvet στην εκδίκηση που τροφοδοτείται με εκδίκηση είναι μια εκκεντρική εκδοχή εκλεκτικών και μερικές φορές ηθικά αμφιλεγόμενων ατόμων. Αυτοί οι χαρακτήρες έχουν το καθένα τα δικά τους κίνητρα για να ενώσουν Παραμύθια της Μπερσερίας της γελοιοποιημένης ηρωίδας, καθώς και των δικών τους στόχων και ιδανικών. Για παράδειγμα, η Eleanor λειτουργεί συχνά ως φύλλο για τις πιο καταστροφικές τάσεις του Velvet, ο Laphicet μπορεί να αναδείξει την πιο ανθρώπινη πλευρά του πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, και η ιδιοσυγκρασία του Magilou και η επιφυλακτικότητα για τα τρομερά χάλια μπορούν συχνά να φέρουν στο τραπέζι κάποιες πολύ απαραίτητες.
Όπως σε άλλες Ιστορίες Παιχνίδια, Να είστε ευχαριστημένοι περιλαμβάνει επίσης προαιρετικά σκετς που επιτρέπουν στους χαρακτήρες να επεξεργάζονται τις καταστάσεις στις οποίες βρίσκονται, να παρέχουν περισσότερα backstory, ή να χρησιμεύσουν ως μια άλλη μορφή της κόμικ ανακούφιση. Ορισμένες από αυτές τις σκηνές παρουσιάζουν ακόμη τις καλύτερες γραμμές διαλόγου που έχει να προσφέρει το παιχνίδι και αξίζει τον κόπο σας αν έχετε ενδιαφέρον για Παραμύθια της Μπερσερίας 's cast.
Παράλληλα με το περίεργο και συμπαθητικό cast των χαρακτήρων, Παραμύθια της Μπερσερίας Μεγαλύτερη δύναμη βρίσκεται στο σύστημα μάχης. Αυτό το σύστημα μάχης σε πραγματικό χρόνο είναι τόσο γρήγορο όσο και ευαίσθητο, και δίνει μεγάλη έμφαση στην αντοχή (που αναφέρεται ως «μετρητής ψυχής») και στη διαχείριση των πόρων. Στην αρχή κάθε μάχης, τα μέλη του κόμματος θα έχουν έναν ορισμένο αριθμό ψυχών που μπορούν να αυξηθούν ή να μειωθούν βάσει διαφόρων κριτηρίων.
Για παράδειγμα, η προσθήκη μιας κατάστασης κατάστασης σε έναν εχθρό ή η κατάργησή τους θα αυξήσει τον αριθμό Soul ενός χαρακτήρα κατά ένα. Αυτό, με τη σειρά του, τους επιτρέπει να εκτελούν περισσότερες ενέργειες στο πεδίο της μάχης, όπως η αποφυγή, η παρεμπόδιση ή η εκτέλεση της Artes. Ομοίως, αν ένας εχθρός επιβάλει μια προϋπόθεση κατάστασης σε ένα από τα μέλη του κόμματός σας, ο αριθμός Soul του χαρακτήρα θα πέσει κατά ένα.
Τα μέλη του κόμματος έχουν επίσης πρόσβαση σε 'Break Souls', που τους επιτρέπει να εκτελούν κάποιες δυνητικά καταστροφικές ικανότητες στο πεδίο της μάχης. Το συμβιβασμό σε αυτό, ωστόσο, είναι ότι θα αυξήσει τον αριθμό των Soul του αντιπάλου του κατά ένα, ενώ ταυτόχρονα θα μειώσει το δικό του με το ίδιο ποσό. Το αποτέλεσμα είναι ότι είναι τελείως δυνατό για έναν παίκτη να κρίνει εσφαλμένα το αποτέλεσμα των ικανοτήτων του και να τελειώσει ενισχύοντας τις ικανότητες του αντιπάλου του.
Αρκεί να πούμε, γνωρίζοντας πότε πρέπει να εκτελέσετε αυτές τις ικανότητες, πότε πρέπει να απομακρυνθείτε από έναν εχθρό και να γνωρίζετε την κατάλληλη στιγμή για να απεργήσετε, είναι πρωταρχικής σημασίας για την εκμάθηση Παραμύθια της Μπερσερίας του συστήματος μάχης. Υπάρχει όμως ένα μειονέκτημα, δεδομένου ότι είναι εξ ολοκλήρου εφικτό να πατήσετε το κουμπί για να νικήσετε στις περισσότερες περιπτώσεις στην προεπιλεγμένη ρύθμιση δυσκολιών του παιχνιδιού. Το σύστημα μάχης λάμπει μόνο σε υψηλότερες ρυθμίσεις δυσκολίας και όταν αντιμετωπίζει μακριά από σκληρότερα αφεντικά.
Λοιπόν, ας μιλήσουμε Παραμύθια της Μπερσερίας 's visuals. Από τη στιγμή που ξεκινάτε αυτό το παιχνίδι, γίνεται σαφές ότι χτίστηκε με τους περιορισμούς του PlayStation 3 στο μυαλό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι - τουλάχιστον στην Ιαπωνία - είδε επίσης μια απελευθέρωση στην κονσόλα οικίας της δεκαετίας της Sony. Το αποτέλεσμα αυτού είναι ότι πολλά από τα περιβάλλοντα μοιάζουν κάπως απλοϊκά από την άποψη του σχεδιασμού και πολλές από τις υφές του παιχνιδιού εμφανίζονται θολές και μπλοκάρουν όταν παρατηρούνται κοντινά.
Από τεχνική άποψη, Παραμύθια της Μπερσερίας δεν είναι σε καμία περίπτωση ένα εντυπωσιακό παιχνίδι. Ευτυχώς, το παιχνίδι κάνει τουλάχιστον ένα αρκετά καλό ύφος τέχνης το οποίο, εν δράσει, μπορεί να φανεί αρκετά αποτελεσματικό. Παρά τις προσφερόμενες γραφικές παραστάσεις, πολλά περιβάλλοντα, όπως ο Manann Reef και το τελικό μπουντρούμι του παιχνιδιού, κατάφεραν να με εντυπωσιάσουν από καλλιτεχνική άποψη.
Το άλλο πλεονέκτημα για την αποφυγή ενός περισσότερο γραφικού εντατικού οπτικού στυλ είναι ότι βοηθά να διασφαλιστεί ότι η απόδοση του παιχνιδιού παραμένει σταθερή και ομαλή. Σπάνια, εάν έχω βιώσει οποιαδήποτε σημαντική ή αξιοσημείωτη πτώση Παραμύθια της Μπερσερίας 's framerate. Ανεξάρτητα από το πόσο χαοτική μια ακολουθία δράσης πήρε, η απόδοση παρέμεινε απίστευτα σταθερή καθ 'όλη. Πρέπει να τονίσω, ωστόσο, ότι μπορώ μόνο να δοκιμάσω αυτό το παιχνίδι σε ένα PS4 Pro και είναι τελείως πιθανό ότι αυτό δεν ισχύει για τους ιδιοκτήτες μιας βασικής κονσόλας PS4.
Παρόλα αυτά, θα ήθελα να δω τι θα μπορούσε να επιτευχθεί εάν η Bandai Namco Studios αποφασίσει να αποσυρθεί από την κονσόλα της δεκαετίας της Sony όταν εργάζεται σε μια μελλοντική δόση σε αυτή τη σειρά.
Σχετικά με το θέμα του περιβαλλοντικού σχεδιασμού, Παραμύθια της Μπερσερίας επιλέγει να εγκαταλείψει τις πιο ανοικτές τοπικές τοποθεσίες που παρουσιάστηκαν αρκετά εμφανώς Zestiria υπέρ πολύ μικρότερων, πιο περιορισμένων χαρτών. Αυτά τα περιβάλλοντα συχνά γεμίζουν με συλλεκτικά υλικά, όπως τα βότανα που αυξάνουν τα στατιστικά του χαρακτήρα, τους εχθρούς στη μάχη, τα Καπνικά Κατς - τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αποκτήσουν διάφορα κομμάτια καλλυντικών εργαλείων - και τα στήθη θησαυρών.
Ενώ αυτό θα μπορούσε να είναι ένα κομμάτι μιας λύσης σε όποιον θα προτιμούσε το Bandai Namco Studios να τελειοποιήσουν ή να επεκταθούν στα πιο ανοικτά περιβάλλοντα Zestiria , Δεν μπορώ παρά να διαπιστώσω ότι αυτή η αλλαγή είναι προς το καλύτερο. Παραμύθια της Μπερσερίας είναι μια εξαιρετικά γραμμική και καθοδηγούμενη υπόθεση. Ενώ το παιχνίδι χαρακτηρίζει την περιστασιακή πλευρά-αναζήτηση, αυτές οι περισπασμούς δεν είναι το επίκεντρο του Παραμύθια της Μπερσερίας . Υπό αυτή την έννοια, τα μικρότερα και πιο γραμμικά περιβάλλοντα συμπληρώνουν αυτό το πιο εστιασμένο και καθοδηγούμενο στυλ παιχνιδιού και αφήγησης.
Δυστυχώς, Παραμύθια της Μπερσερίας Τα μπουντρούμια δεν είναι ιδιαίτερα εξαίρετα. Σχεδόν όλα τα μπουντρούμια στο παιχνίδι αποτελούνται από μια σειρά από διαδρόμους με την περιστασιακή διακλάδωση διακλάδωσης και με γρίφους που θα μπορούσαν να περιγραφούν με ακρίβεια ως «χωρίς νόημα». Τα περισσότερα από τα παζλ που περιέχονται σε αυτά τα μπουντρούμια περιλαμβάνουν την εύρεση και το πάτημα ενός διακόπτη κάποιας μορφής για να ανοίξει η πόρτα που απαιτείται για να προχωρήσει, με ελάχιστη διακύμανση.
πώς να γράψετε δοκιμαστικές θήκες στην Ιάβα
Όπως ανέφερα στην Ανασκόπηση σε εξέλιξη, η λέξη «συνεπής» θα μπορούσε εύκολα να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει με ακρίβεια τη χονδρική εμπειρία μου Παραμύθια της Μπερσερίας . Ως επί το πλείστον, εξακολουθώ να συμφωνώ με αυτό το συναίσθημα. Όπως ανέφερα ήδη, το framerate του παιχνιδιού παραμένει ως επί το πλείστον σταθερό, αλλά επίσης διαπίστωσα ότι η ιστορία του παιχνιδιού κινείται με πολύ συνεπή ρυθμό, με νέες περιοχές και περιβάλλοντα να εισάγονται κάθε λίγες ώρες.
Δυστυχώς, αυτό δεν συμβαίνει πάντοτε και υπάρχουν μερικές περιπτώσεις όπου το παιχνίδι θα σας αναγκάσει να ξαναεπισκεφτείτε τα μπουντρούμια που είχαν ολοκληρωθεί προηγουμένως για να προχωρήσετε στην ιστορία. Αυτό γίνεται ιδιαίτερα επικρατέστερο στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, όπου θα βρείτε τον εαυτό σας να ξαναεπισκεφθεί το νησί των φυλακών Παραμύθια της Μπερσερίας του κεφαλαίου ανοίγματος με μεγάλη συχνότητα.
Η δυσκολία του παιχνιδιού είναι επίσης σχετικά συνεπής. Ποτέ μία φορά δεν ένιωθα σαν να απαιτούσε το παιχνίδι να παραμείνω σε μια περιοχή για πολύ καιρό, ώστε να μπορώ να αλέθω για σημεία εμπειρίας ή εξοπλισμό. Απλώς κατεβαίνοντας σχεδόν όλους τους εχθρούς που συναντήθηκα ποτέ, ποτέ δεν βρήκα τον εαυτό μου σε μια κατάσταση όπου ένιωσα ξεπερασμένη από οποιαδήποτε από τις προκλήσεις που μου έριξε το παιχνίδι. Φυσικά, αυτό αλλάζει μόλις συγκρούσεις τη δυσκολία σε υψηλότερο επίπεδο - όπου οι εχθροί θα είναι σημαντικά υψηλότερου επιπέδου και όπου η επούλωση είναι λιγότερο αποτελεσματική - αλλά όποιος σκοπεύει να παίξει το παιχνίδι στην κανονική του λειτουργία, αισθανθείτε σαν να Παραμύθια της Μπερσερίας οι προκλήσεις είναι ανυπέρβλητες.
Από αυτή την άποψη, δεν μπορώ παρά να καταλήξω στο συμπέρασμα ότι η απόφαση του Bandai Namco να προσφέρεται DLC για την αύξηση του επιπέδου είναι φτωχή, καθώς μπορεί να δώσει την εντύπωση ότι το παιχνίδι θα κάνει ό, τι είναι δυνατό για να κερδίσει παίκτες να αγοράσουν σε αυτό που μπορεί να περιγραφεί μόνο ως σύστημα αμοιβής για νίκη. Αυτό δεν συμβαίνει, και ενώ δεν θα υπαγορεύσω τι οι άνθρωποι πρέπει ή δεν πρέπει να κάνουν με τα οικονομικά τους, θα συμβούλευα να μην αγοράσω αυτό το είδος περιεχομένου. Όχι μόνο είναι μια μορφή DLC «pay-to-win» που επιπλέον ευτελίζει ένα ήδη εύκολο παιχνίδι, αλλά είναι εξίσου περιττό δεδομένου ότι Παραμύθια της Μπερσερίας Απλά απαιτεί από τον παίκτη να αλέσει για τα επίπεδα στην πρώτη θέση.
Το βρήκα επίσης απογοητευτικό Παραμύθια της Μπερσερίας απενεργοποιεί εντελώς τη χρήση του κουμπιού Κοινή χρήση του PS4 καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ως κάποιος που παίρνει πολλά στιγμιότυπα παιχνιδιών, η απόφαση να απενεργοποιήσετε αυτό το χαρακτηριστικό ήταν λίγο ενοχλητικό, ακόμα κι αν δεν ήταν με κανένα τρόπο μια διαταγή.
Παραμύθια της Μπερσερίας μπορεί να μην είναι το πιο φιλόδοξο ή καινοτόμο παιχνίδι ποτέ, αλλά αυτό είναι εντάξει. Μπορεί να έχει μια σειρά από θέματα, μεταξύ των οποίων είναι η αναγκαστική εκκένωση, η περιστασιακή επαναχρησιμοποίηση των μπουντρούμιων και τα ανεπιτήδευτα παζλ. Ταυτόχρονα, οι χαρακτήρες του είναι συχνά συμπαθητικοί και διασκεδαστικοί, η ιστορία του για εκδίκηση είναι ενδιαφέρουσα και το σύστημα μάχης του είναι γρήγορο και ανταποκρίνεται. Εάν είστε ήδη οπαδός - ή είστε περίεργοι να μπείτε στο - Ιστορίες σειρά, αυτό είναι ένα για να ελέγξετε έξω.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)