review sword art online
Μέρος τρίτο μέρος του MMO
Sword Art Online: Κοίλη υλοποίηση μπορεί να είναι το καλύτερο Sword Art Online παιχνίδι ακόμα.
Και πάλι, ίσως να μην μιλάμε για όλα αυτά. Αυτό είναι, τελικά, μόνο ο τρίτος σημαντικός Sword Art Online παιχνίδι (πέμπτο, μετρώντας ανανεωμένες επανεκδόσεις), που βρίσκονται σε μια ποιοτική γκάμα σταθερά μέσα στο «αβλαβές» φάσμα.
Εχοντας πεί αυτό, Κοίλη υλοποίηση θα ήταν εύκολο να το συστήσει και σε εμπνευσμένο σχεδιασμό έρχεται το πλησιέστερο ακόμη να καταγράψει πραγματικά τι μπορεί να νιώθει σαν να παίζεις πραγματικά τα online RPGs Sword Art Online 's cast είναι συνεχώς ασχολούνται με. Με λίγα λόγια, είναι ένα παιχνίδι που σχεδόν εγγυάται μια ανεπιφύλακτη thumbs-up.
Τώρα, αν μόνο δεν ήταν α Sword Art Online παιχνίδι…
Sword Art Online: Κοίλη υλοποίηση (PS4 (αναθεωρημένο), PS Vita)
Προγραμματιστής: Aquria
Εκδότης: Bandai Namco Διασκέδαση
Δημοσιεύθηκε: 27 Οκτωβρίου 2016 (JP) 8 Νοεμβρίου 2016 (NA / EU / AP)
MSRP: 59,99 δολάρια (PS4), 39,99 δολάρια (Life)
Θα διευκρινίσω αυτή την τελευταία πρόταση λίγο, αλλά πρώτα, τα καλά νέα: Sword Art Online: Κοίλη υλοποίηση είναι μια πραγματική καλή στιγμή, μηχανικά. Αυτό ήταν ιδιαίτερα αληθινό για μένα, δεδομένου ότι είχα πάντα ένα μαλακό σημείο για παιχνίδια που προσπαθούν να riff σε άλλες συμβάσεις του είδους.
Ήταν μια πραγματική απόλαυση να δούμε μια προσπάθεια RPG για έναν παίκτη να αντιπροσωπεύει τα τροπές και τη δομή ενός επίμονου σε απευθείας σύνδεση MMO, και Κοίλη υλοποίηση συλλάβει την αισθητική με υπερηφάνεια. Η διασύνδεση μιμείται την εμφάνιση του MMO, γεμάτη με εικονίδια και ακόμη και χρησιμοποιώντας ένα faux παράθυρο συνομιλίας και το «αρχείο καταγραφής συμβάντων» για να παρακολουθεί τις ενέργειες μάχης και να υπενθυμίζει στους παίκτες τους άμεσους στόχους τους. Από τις ψεύτικες λίστες φίλων, τις προσεκτικά τοποθετημένες χρήσεις της κοινής ορολογίας MMO και ακόμα και το πώς φαίνεται ότι η κίνηση-ελεγχόμενη διεπαφή στο παιχνίδι εμφανίζεται κοντά στα μοντέλα χαρακτήρων όταν οι παίκτες χρησιμοποιούν τα πραγματικά μενού επιλογών στο παιχνίδι, Κοίλη υλοποίηση είναι η πιο επιτυχημένη προσπάθεια ακόμα να καλλιεργηθεί η ψευδαίσθηση ότι κάποιος παίζει πραγματικά τα φανταστικά online παιχνίδια VR Sword Art Online 's χαρακτήρες παίζουν.
Είναι πραγματικά γδαρμένο το φαγούρα που είχα από τότε .hack είχε πάει στο pot, και αυτό αξίζει τον κόπο. Δεν είναι εξ ολοκλήρου μυθιστόρημα, βέβαια, και είναι, στην ουσία, μια καλύτερη εκτέλεση Κοίλο κομμάτι της προσέγγισης, βοηθούμενη από μια ευχάριστα γνωστή υπόθεση. Το σκηνικό για το τελευταίο anime go-around είναι «Sword Art: Origin», μια οιονεί επανεκκίνηση του αρχικού «Sword Art Online», το παιχνίδι όπου ο Kirito και οι φιλαράγοί του παγιδεύτηκαν για πρώτη φορά σε μια χρόνια ζωής ή θάνατο πάλη. Φυσικά, η πτυχή του παιχνιδιού θανάτου έχει αποκοπεί από τον νέο τίτλο και το πλήρωμα αισθάνεται προφανώς αρκετά ασφαλές για να ξαναεπισκεφτεί το χώρο της πρώτης δοκιμασίας τους, τώρα που είναι ασφαλές να το πράξει.
Με κάποιους τρόπους, το γεγονός ότι ποτέ δεν γίνεται α -η ασφάλεια να το κάνετε είναι αυτό που είναι πιο απογοητευτικό Κοίλη υλοποίηση της αφήγησης. Από τη μία πλευρά, θα ήταν λίγο κλισέ για να παγιδευτούν σε άλλο παιχνίδι θανάτου, και κατά κάποιο τρόπο να έρχονται σε αντίθεση με το σημείο των ιστοριών. Και όμως, τουλάχιστον η ιστορία του θανάτου ήταν συναρπαστικός . Αρέσει Lost Song πριν από αυτό, Κοίλη υλοποίηση έχει παίκτες κυριολεκτικά μόλις κρέμονται έξω στα χειριστήρια, ενώ βλέπουν ένα μάγκα και τα guildies του που είναι αποτυχημένα σε ένα παιχνίδι. Ένα σημαντικό κομμάτι των κινήτρων της κύριας καμπάνιας είναι κυριολεκτικά μόνο Kirito που πηγαίνει «Hey, ας προσπαθήσουμε να πάμε σε αυτό το δροσερό-αναζητούν χώρο μακριά στην απόσταση! και έπειτα όλοι πάνε εκεί.
πώς να εντοπίζετε σφάλματα κατά τον αυτοματισμό κατασκευής
Δεν είμαι το είδος του ατόμου που απαιτεί επικές περιπέτειες από κάθε RPG. Μερικές από τις καλύτερες στιγμές σε αυτά τα παιχνίδια έρχονται όταν διακυβεύεται λίγο, όταν μερικές φορές εσείς και οι φίλοι σας θέλουμε απλώς να ρίξουμε ένα πάρτι ή να πάμε σε ένα οδικό ταξίδι ή να αλέθουμε κάποια χειροτεχνήματα ή να αγωνιστούμε με κάποιο Chocobos. Αλλά πρέπει να υπάρξει μερικοί τα στοιχήματα, ή τουλάχιστον μια αίσθηση της εξέλιξης στους χαρακτήρες για να κάνει το χρόνο που ξοδεύεται να αξίζει τον κόπο, και Κοίλη υλοποίηση αποτυγχάνει να παραδώσει σε αυτό το μέτωπο. Ακόμη και η φανταστική κύρια πλοκή του, που περιλαμβάνει ένα φαινομενικά αισιόδοξο NPC με την επωνυμία Premier, αισθάνεται σαν μια αναγόμωση του πολλούς 'Αυτό το AI χαρακτήρα είναι πραγματικό!' subplots αυτό Sword Art Online έχει ήδη διερευνήσει. Η κόλαση, Kirito έχει ακόμη μια κόρη AI, Yui, που έχει μια παρουσία σε κάθε παιχνίδι μέχρι τώρα, έτσι αυτή η ιστορία δεν έχει καν το όφελος της καινοτομίας.
Τίποτα από αυτά δεν ωφελείται από τη σκόπιμη μαύρη βηματοδότηση του παιχνιδιού, η οποία τείνει να κολλήσει αναζητήσεις 'ιστορίας' σε μια πολύ θολό εξέλιξη μεταξύ μερικές φορές ώρες-μακριά περιόδους εξερεύνησης και sidequest μπερδεύοντας-about. Είναι ένα πράγμα να ενθαρρύνω τους παίκτες να χαλαρώσουν και να μην «κυριεύουν» τα πάντα, αλλά είναι άλλο να έχουμε μια δομή της εκστρατείας τόσο χαλαρή που ανησυχώ ότι είχα κάπως σπάσει το παιχνίδι.
Με κάποιους τρόπους, δεν μπορώ να κατηγορήσω εξ ολοκλήρου Κοίλη υλοποίηση για το πώς είναι. Sword Art Online ως σύνολο δεν έχει ξαναεπισκεφτεί ποτέ τα ύψη του αρχικού τόξου της ιστορίας του, έτσι με κάποιον τρόπο θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι το παιχνίδι παραμένει αληθινό να διαμορφωθεί. Είναι τώρα ένας μεγαλύτερος bummer τώρα, γιατί αυτή τη φορά, τα συστήματα και την τεχνική πλευρά αισθάνονται αρκετά ισχυρή για να υποστηρίξει πιο επικίνδυνες, μεγαλύτερες ιστορίες και χαρακτηρισμό. Παιχνίδι-σοφός, Κοίλη υλοποίηση αισθάνεται σαν μια πιο επιτυχημένη, εκλεπτυσμένη επανάληψη του τι προσπάθησε να κάνει η Aquria Κοίλο κομμάτι (και Άπειρη στιγμή πριν από αυτό), χωρίς την υπερπροσαρμογή που μαστίζει την ανάπτυξη του Artdink Lost Song .
Αυτό είναι πιο εμφανές στον αγώνα, ο οποίος μειώνει τη γυμναστική μενού και αυξάνει τις πτυχές πιο πραγματικού χρόνου, διατηρώντας ταυτόχρονα την αίσθηση του παιχνιδιού μέσα σε ένα παιχνίδι. Τα κουμπιά προσώπου ενεργοποιούν ακόμα τις βασικές επιθέσεις και τις προεπιλεγμένες ειδικές δυνατότητες 'Sword Skill', ενώ πιέζοντας το touchpad εμφανίζει ένα 'hotbar' στυλ MMO για να αποκτήσετε πρόσβαση σε άλλες ικανότητες και αντικείμενα. Ο χρόνος και η τοποθέτηση έχουν επίσης μεγαλύτερη κλίση και οι παίκτες θα πρέπει να παρακολουθήσουν και τις ζώνες επίθεσης του εχθρού και την εκτέλεση των δεξιοτήτων τους για να αποκομίσουν το μεγαλύτερο αποτέλεσμα από τις ικανότητές τους και τα μέλη του κόμματος.
Έξω από τη μάχη, Κοίλη υλοποίηση προσπαθεί να προσομοιώσει την κοινωνική πλευρά των MMO. Οι παίκτες μπορούν να προσπαθήσουν να συνομιλήσουν και να γίνουν φίλοι σε οποιονδήποτε άλλο παίκτη ή NPC, ακόμα και οι τυχαίοι που περπατούν γύρω από την πόλη και δεν είναι μέρος του κύριου cast. Ένα κουμπί μπορεί να φέρει μια «σελίδα προφίλ» που να δείχνει τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας ενός παίκτη και κάθε χαρακτηριστικό προσωπικότητας (όπως το «Curious» ή το «Sexy») έρχεται με μια σειρά συναφών χαρακτηριστικών και ικανοτήτων. Με αρκετό κακό, οποιοσδήποτε συνάδελφος μπορεί να προσληφθεί ως μέλος του κόμματος και να τους επαινεί όταν κάνουν καλά πράγματα στη μάχη μπορεί να επηρεάσει την προσωπικότητά τους, τις τακτικές μάχης και την ανάπτυξη stat. Είναι ένα έξυπνο σύστημα, αν και μπορεί να είναι ελαφρώς πολύ λεπτό στην πράξη, καθώς κατά τη διάρκεια του χρόνου μου δεν μπορούσα πραγματικά να καταλάβω πώς να ασχοληθεί με αυτό με τρόπους πέρα από το πάτημα ενός κουμπιού για να πει «Καλή δουλειά!' κάθε φορά που η κοπέλα μου έκοψε ένα τέρας ιδιαίτερα σκληρά.
Ωστόσο, είναι ευκολότερο να ασχοληθείτε με τα αναβαθμισμένα γραφικά. Κοίλη υλοποίηση τελικά φαίνεται καλύτερα από ένα αναβαθμισμένο παιχνίδι PS3, με πιο λεπτομερή μοντέλα και περιβάλλοντα, και μια πιο πολύχρωμη, πλούσια εμφάνιση συνολικά. Δυστυχώς για τους ιδιοκτήτες της Vita, αυτό έρχεται σε καταστροφικό κόστος στην απόδοση. Μην αναπαράγετε την έκδοση Vita.
πού είναι το κλειδί ασφαλείας σε ένα δρομολογητή
Αισθάνομαι συγκρουόμενα Sword Art Online: Κοίλη υλοποίηση , επειδή ενώ δεν ήταν ποτέ πιο ενδιαφέρον να παίζεις σαν παιχνίδι, το γεγονός ότι η αφήγησή του είναι χαρακτηριστική της τελευταίας ημέρας Sword Art Online ιστορίες έχει γίνει πραγματικά μια ευθύνη. Μια πιο τολμηρή ιστορία, η οποία ανέλαβε μεγαλύτερο κίνδυνο, δημιούργησε μια καλύτερη αίσθηση συμμετοχής, ή ακόμα και κάτι διαφορετικό από το νερό πέλματος θα ήταν σίγουρα δεν είναι Sword Art Online -όπως και θα έκανε πολύ πιο εύκολο να συστήσει στους ανθρώπους έξω από το fanbase της επίδειξης. Ωστόσο, όπως ισχύει, Κοίλη υλοποίηση παραμένει α Sword Art Online παιχνίδι, για καλύτερα και χειρότερος.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)