review sorcery
Μαγεία ανακοινώθηκε πριν το PlayStation Move μάλιστα χτύπησε ένα ράφι κατάστημα, και γρήγορα έγινε ο πιο ελπιδοφόρος τίτλος κίνησης από το μικρό λογισμικό της Sony. Δυστυχώς, η περιπέτεια δεν έφτασε ποτέ στην ώρα της εκτόξευσης, με την κίνηση να ξεκινά το 2010 και αυτή η ανασκόπηση να εμφανίζεται στο θαυμάσιο μέλλον του κόσμου του 2012.
Είναι πολύ καιρό να περιμένουμε για αυτό που ήταν, ειλικρινά, το μοναδικό παιχνίδι που σχεδιάστηκε ρητά για το PlayStation Move, το οποίο φαινόταν πρωτότυπο, μοναδικό και προσανατολισμένο προς τον τυπικό καταναλωτή του PS3, όπως είναι το ίδιο με τα innegative minigames καρναβαλιού ενώ κάνει χρήση του τον ελεγκτή πλοήγησης που αγνοήθηκε εγκληματικά.
Παρόλα αυτά, πάνω από ενάμιση χρόνο είναι πολύς χρόνος να περιμένουμε για όποιον αγόρασε το Move και αναμένει ότι θα έχει περισσότερες χρήσεις παρά ως ένα εντυπωσιακό εναλλακτικό ελεγκτή για shooters πρώτου προσώπου. Με τον κίνδυνο να τερματιστεί αυτή η εισαγωγή με μια τριγύρω ερώτηση, πρέπει κανείς να ρωτήσει - μπορεί ένα μόνο καθυστερημένο παιχνίδι να δικαιολογήσει το PlayStation Move; Μαγεία δεν μπορεί να απαντήσει σε αυτή την ερώτηση γιατί, αν υπάρχει είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να το κάνει, αυτό δεν πρόκειται να είναι αυτό.
Μαγεία (PlayStation 3 )
Προγραμματιστής: Το εργαστήριο, SCE Santa Monica Studio
Εκδότης: Sony Computer Entertainment
Κυκλοφόρησε: 22 Μαΐου 2012
MSRP: 39,99 δολάρια
Μαγεία λέει την ιστορία ενός μαθητευόμενου αγοριού που ονομάζεται Finn ο οποίος, σύμφωνα με το στερεότυπο, απλά δεν μπορεί να βοηθήσει να παίζει με τη μαγεία του κυρίου του, όταν κανείς δεν κοιτάζει. Βοηθούμενος από μια ομιλία γάτα που ονομάζεται Erline, ο μαθητευτής ξεκινάει μια περιπέτεια για να σταματήσει την Βασίλισσα Εφιάλτης πριν κάνει κάτι γενικώς κακό. Μια σχετικά ελαφριά και φιλική προς την οικογένεια ιστορία, Μαγεία 's αφηγηματική παρουσίαση βασίζεται σε κόμικς στυλ κοψίματα και αστεία αστεία κατά τρόπο που δεν είναι σε αντίθεση με τον τίτλο του μεγάλου τίτλου του περασμένου έτους, Μεσαιωνικές κινήσεις . Ευτυχώς, Μαγεία καταφέρνει να παραμείνει ένα βήμα πάνω από τον συγκεκριμένο τίτλο, παρά τις ομοιότητες.
Οπλισμένος με ελεγκτή πλοήγησης και PS Move, ο παίκτης ελέγχει τον Finn με έναν παραδοσιακό τρόπο τρίτου προσώπου, πιέζοντας το Χ για να αποφύγει και το L1 για να κεντράρει την κάμερα. Η κίνηση χρησιμοποιείται για να ελέγξει το χέρι που φέρει το ραβδί του ατυχήτου μαθητευόμενου, όπου μια κίνηση του τηλεχειριστηρίου στέλνει ένα βλήμα από ενέργεια από τη σκοτεινή πλευρά σε μια κατεύθυνση ασαφή που αντιστοιχεί στις φυσικές κινήσεις του ατόμου. Ναι, παρά τον έλεγχο 1: 1 του Move, Μαγεία προσεκτικά προσθέτει μια δόση βοήθειας στο στόχο για να βεβαιωθείτε ότι έχετε χτυπήσει στόχους τουλάχιστον το 70% του χρόνου. Τα μαγικά ξόρκια έχουν συχνά εναλλακτική χρήση, συνήθως ενεργοποιούνται με σάρωση της Μετακίνησης σε ένα ευρύ τόξο για να καμπυλώσουν τα πλάνα, να δημιουργηθούν παγίδες επιφανείας και άλλα χρήσιμα κόλπα.
Φυσικά, υπάρχουν κάποιες απλές εργασίες που περιλαμβάνουν στροφή κλειδιών σε κλειδαριές και κουνώντας το τηλεχειριστήριο από τη μια πλευρά στην άλλη για να σκουπιστούν τα εμπόδια από μια διαδρομή, αλλά ο τεράστιος όγκος του παιχνιδιού περιλαμβάνει μάχες εναντίον μιας σειράς μαχαιρών και κυκλικών εχθρών, όπως ο Finn τρέχει μέσω αρκετά τυπικών επιπέδων που αποτελούνται από διάδρομους που λυγίζουν από μεγάλες πλούσιες σε εχθρό αρένες. Ενώ η ιδέα της μάχης που ελέγχεται από την κίνηση είναι ένας ευγενής, οι περιορισμοί της τεχνολογίας αφήνουν πολλά να γίνουν επιθυμητά και φαίνεται ότι κανένας δεν ενδιαφερόταν να ασχοληθεί με αυτούς τους περιορισμούς, μόνο όρνιθα μέσω αυτών.
Το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι το σύστημα στόχευσης και τα σχετικά ζητήματα φωτογραφικών μηχανών. Όταν οι εχθροί είναι παρόντες, ο Φινλανδός θα αλλάξει αυτόματα την κίνησή του στη σφαίρα, ενώ η κάμερα θα επικεντρωθεί στην κατεύθυνση της πιο σημαντικής απειλής. Φυσικά, η ιδέα του παιχνιδιού για μια πιεστική απειλή δεν είναι πάντα η ιδέα Παίκτες επειδή η φωτογραφική μηχανή της δεν μπορεί να αντιμετωπίσει μεγάλα δωμάτια εχθρών που μπορεί να προέρχονται από πολλές κατευθύνσεις. Όταν το παιχνίδι επιλέξει να επικεντρωθεί σε έναν εχθρό, θα είναι σχεδόν πάντα διαμονή επικεντρώνονται μέχρι ο συγκεκριμένος αντίπαλος να είναι νεκρός, ακόμη και αν υπάρχουν τέρατα πίσω ή που πλαισιώνουν τον Φινλανδό που είναι πολύ πιο κοντά και πιο άξια προσοχής. Αυτό γίνεται ιδιαίτερα απογοητευτικό όταν αντιμετωπίζετε στοιχειώδεις εχθρούς που απαιτούν ορισμένους ξόρκους να νικήσουν, αναγκάζοντας τον παίκτη να αλλάξει την τακτική του για τις ιδιοτροπίες του παιχνιδιού, αντί να παίρνει αποφάσεις για τον εαυτό του.
Όταν η κάμερα δεν αποτυγχάνει τελείως, μένετε με ένα αρκετά συνηθισμένο παιχνίδι πυροβολισμού στο οποίο ο μόνος πραγματικός στόχος είναι να τρέξετε γύρω, πυροβολώντας τα πράγματα με τη μαγεία έως ότου όλα τα ψέματα παραμένουν. Για να το κάνετε αυτό, αναμένετε να χτυπάτε τον καρπό σας προς τα εμπρός και προς τα εμπρός όπως ασκείστε για το εθνικό Wank-a-thon, επειδή θα σπάσετε εκείνο το απομακρυσμένο γύρω με γρήγορο ρυθμό. Στην πραγματικότητα, υπάρχει κάποια ευχαρίστηση να έχουμε στην γρήγορη δράση, αν και είναι κρίμα που η μόνη πραγματική προσπάθεια δυσκολίας έρχεται μέσω της «απλής ρίψης όσο το δυνατόν περισσότερο στην παίκτη» ποικιλία. Συχνά, η νίκη έρχεται κάτω από την τριβή της βάσης περισσότερο από την ικανότητα, ειδικά όταν ρίχνουν βλήματα με τόσο γρήγορο ρυθμό που ο Φινκ κυριολεκτικά δεν μπορεί να πυροδοτήσει χωρίς να πάρει τουλάχιστον κάποια ζημιά, ή οι εχθροί του κατ 'επανάληψη να τον χτυπήσουν στο έδαφος και να τον χτυπήσουν πάλι σύντομα καθώς σηκώνεται. Εκτός από αυτές τις ανυποχώρητες αιχμές ενόχλησης, το παιχνίδι παραμένει αρκετά εύκολο.
Τα πράγματα παίρνουν λίγο πιο ενδιαφέρον στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, αφού οι παίκτες ξεκλειδωθούν στοιχειώδη ξόρκια για να αυξήσουν τα τυποποιημένα μπουλόνια τους. Ο Finn τροφοδοτείται με στάγδην μια σειρά από ξόρκια που αντιστοιχούν στη γη, τον πάγο, τον άνεμο, τη φωτιά και την αστραπή, με κάθε στοιχειώδη μπουλόνι να συμπεριφέρεται με διαφορετικό τρόπο. Ακόμα καλύτερα, τα ξόρκια μπορούν να συνδυαστούν με διάφορους τρόπους για να δημιουργηθούν θανατηφόρες υβριδικές επιθέσεις. Για παράδειγμα, ο Φινκ μπορεί να χρησιμοποιήσει το ξόρκι φωτιάς για να σχεδιάσει έναν φλόγα μπροστά του και στη συνέχεια να πυροβολήσει κανονικά μπουλόνια για να δημιουργήσει μπάλες πυρκαγιάς ή μπορεί να καλέσει έναν ανεμοστρόβιλο και να το φορτίσει με ένα αστραπές για να δημιουργήσει μια ηλεκτρική καταιγίδα.
Το τακτικό δυναμικό των συνδυασμών ξόρκι ανοίγει πραγματικά τον αγώνα, δείχνοντας μια μεγάλη δυναμική που θα μπορούσε να μετατρέψει έναν εγκόσμιο shooter σε ένα συναρπαστικό. Δυστυχώς, η δυνατότητα αυτή τελειώνει λίγα μόλις μέτρα από την πύλη εκκίνησης, με μόνο μια χούφτα συνδυασμούς ξόρκι διαθέσιμο και ακόμη λιγότερο αξίζει να χρησιμοποιήσετε. Επίσης, περιφρονώ τη μέθοδο επιλογής ορθογραφίας, η οποία γίνεται κάνοντας ένα κουμπί και κυματίζοντας το τηλεχειριστήριο σε μία από τις πέντε στροφές κατευθύνσεις, τόσο παρόμοιες μεταξύ τους σε κίνηση ότι το παιχνίδι συχνά επιλέγει το λάθος. Είναι σχεδόν καταθλιπτικό, πόσο προβλέψιμα είναι αυτά τα προβλήματα με τους ελέγχους κίνησης και πόσο άγνοια για τους προγραμματιστές φαίνεται να είναι. Θα ήταν μια εύκολη λύση - να έχει ένα τρέχουσα τροχός επιλογής, a'la Ratchet & Clank , ή κάτι παρόμοιο. Θα μπορούσατε ακόμα να κρατήσετε τις πολύτιμες χειρονομίες με αυτόν τον τρόπο. Αντ 'αυτού, όλα πρέπει να γίνουν με στροβιλές κινήσεις, επειδή η φιλικότητα προς το χρήστη για άλλη μια φορά παίρνει ένα πίσω κάθισμα για να δείξει το showboating.
Ένα πράγμα για να απολαύσετε πραγματικά με Μαγεία είναι το σύστημα αναβάθμισης. Ο Finn δεν εξελίσσεται με παραδοσιακό τρόπο, αλλά χρησιμοποιεί φίλτρα που ενισχύουν τις ικανότητές του με διάφορους τρόπους. Τα φίλτρα παρασκευάζονται με την αγορά ή την εύρεση συστατικών και συνδυάζοντας τρία από αυτά, με την προϋπόθεση ότι έχετε ένα μπουκάλι φίλτρου στο απόθεμά σας. Αυτά τα φίλτρα αυξάνουν την υγεία, τη μάνα και την αποτελεσματικότητα των διαφόρων συλλαβών, με λίγες αναβαθμίσεις αστείο που ρίχνονται για καλό μέτρο (για παράδειγμα, να μπορούν να μετατραπούν σε συστατικό πίτας). Μόλις ανακαλυφθούν τα σωστά συστατικά, οι παίκτες δημιουργούν τα ίδια τα φίλτρα με λείανση, ψεκασμό και ανάδευση με το τηλεχειριστήριο. Μπορούν στη συνέχεια να κουνήσουν την κίνηση και να κάνουν μια κίνηση swigging για να καταπιούν. Είναι απλό και ανόητο, αλλά στην πραγματικότητα μάλλον απολάμβανα το χρόνο διακοπής μεταξύ της μάχης που παρέχει η ανάμιξη των φίλτρων. Απλώς επιθυμώ να μην απαιτείται η ίδια ποτ κίνηση για τα φίλτρα υγείας. Δεν υπάρχει τίποτα σαν να έπρεπε να κυλάς το ένα χέρι γύρω, εντελώς ανυπεράσπιστο, στη μέση ενός αγώνα.
Μαγεία δεν είναι χωρίς τη διασκέδαση. Μερικές φορές, οι ξέφρενες μάχες μπορούν να πάρουν μια μικρή ενθουσιασμό και κανείς δεν μπορεί παρά να αγαπάει να καλέσει έναν ανεμοστρόβιλο, να τον πυροδοτήσει και να πυροβολήσει τα ανυπεράσπιστα τέρατα που παγιδεύονται μέσα στην καταιγίδα. Αγαπώ επίσης πώς, για μία φορά, η πολύχρωμη μπάλα στο τέλος του PS Move αντιστοιχεί στην πραγματικότητα στο gameplay. Για παράδειγμα, εάν ανακινείτε ένα φίλτρο υγείας, η σφαίρα θα ανάβει απαλά ροζ και βαθμιαία θα σκουραίνει σε βαθύ κόκκινο χρώμα, προσομοιάζοντας το ίδιο το φίλτρο καθώς αναμιγνύεται και γίνεται αναλώσιμο. Διαφορετικές δεξαμενές και δραστηριότητες θα προκαλέσουν τη μετακίνηση σε λάμψη σε διάφορα χρώματα, που μπορεί να είναι μόνο μια μικρή αισθητική λεπτομέρεια, αλλά παραμένει πραγματικά διασκεδαστικό.
Ακόμα, για όλες τις υποσχέσεις της, Μαγεία δεν είναι αρκετά κοντά ώστε να δικαιολογεί την αναμονή για έναν τίτλο δολοφόνου PlayStation Move. Με πολλούς τρόπους, εξακολουθεί να έχει αυτό το «επίδειξη τεχνολογίας» να αισθάνεται σε αυτό, ένα παιχνίδι δυναμικού χωρίς πολύ στο ουσιώδες τρόπο. Τις πέντε ή έξι ώρες μπορεί να πάρει για να νικήσει, το παιχνίδι δεν εξελίσσεται ποτέ σε αξιοσημείωτο βαθμό, και ποτέ δεν γίνεται για τον παίκτη ως αριστοτεχνική, ισχυρή spellcaster. Υπάρχουν ιδέες, υπαινιγμοί λαμπρότητας, αλλά δεν υπάρχει κρεσέντο στο τέλος όλων αυτών που χτίζουν. Ίσως αν είχε καταφέρει να ξεκινήσει μαζί με το Κίνημα το 2010, Μαγεία ίσως να φαινόταν καλύτερα, αλλά έχουμε ξεπεράσει την ανάγκη για διαδηλώσεις τεχνολογίας και το Κίνημα χρειάζεται παιχνίδια που αξιοποιούν τις δυνατότητές του και όχι απλά να παρουσιάσουν θα μπορούσε είναι. Είναι ώρα ο έλεγχος κίνησης να κινηθεί πέρα από το στάδιο τζάμικο, αν μπορεί, αλλά Μαγεία φαίνεται ικανοποιημένος να εξακολουθεί να κυριαρχεί στη νοοτροπία ότι ο έλεγχος χειρονομίας υπάρχει απλά για να προωθήσει τον έλεγχο χειρονομίας.
πώς να ανοίξετε το αρχείο δεδομένων στο mac
Για όσους απελπισμένα χρησιμοποιούν τους ελεγκτές κινήσεων τους σε κάτι που επικεντρώνεται αποκλειστικά στο Μετακίνηση, Μαγεία παρέχει λίγες ώρες ανεκτικότητας που μπορεί να είναι ευχάριστο, αν είναι ελαφρώς υποτιμητικό. Ακόμα, η χαοτική κάμερα του παιχνιδιού και οι δυσκίνητοι έλεγχοι μπορούν να απογοητεύσουν, για να μην αναφέρουμε την ανησυχητική τάση του PS Move να χρειάζεται συνεπή αναβαθμονόμηση. Είχε γίνει περισσότερο με τα πιο ελπιδοφόρα χαρακτηριστικά του, και αν είχε πέσει την αλαζονική επιμονή στη χρήση χειρονομίες για σχεδόν τα πάντα, Μαγεία θα μπορούσε να ήταν το υβρίδιο του παλιού και νέου σχεδιασμού παιχνιδιών που υποσχέθηκε η Sony. Αντ 'αυτού, αφήνουμε με ένα παιχνίδι που, για όλες τις δυνατότητές του, στερείται απλώς της φαντασίας να ξεπεράσει τις ίδιες παλιές εμπειρίες που είχαμε πριν, μαζί με τα ίδια παλιά προβλήματα.