on 1983 video game crash
Προωθήθηκε από τα blogs της κοινότητάς μας
(Ο καθένας θέλει να συζητήσει το βίντεο το παιχνίδι των συνόρων της δεκαετίας του '80 κάθε τώρα και τότε. Χάρη στα παιχνίδια όπως Ε.Τ. για το Atari, υπάρχει ένα σκοτεινό, εναλλακτικό χρονικό πλαίσιο στο οποίο τα βιντεοπαιχνίδια ποτέ δεν προχώρησαν πέρα από την εποχή 8-bit και ο Ronald Reagan έγινε cyborg για την καταπολέμηση του πολέμου κατά των ναρκωτικών. Αλλά πολλοί άνθρωποι δεν το θυμούνται με πολύ το πλαίσιο ή την ακρίβεια. Υποβάλλω λοιπόν για την ευχαρίστησή σας στην ανάγνωση, το περίπλοκο βλέμμα του Killias σχετικά με τη συντριβή βιντεοπαιχνιδιών της δεκαετίας του '80. ~ Strider)
Δεν είμαι βέβαιος ότι υπάρχει μια μοναδική στιγμή στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών, η οποία αναφέρεται τόσο συχνά όσο και εντατικά, όπως η συντριβή video games του 1983. Σχεδόν κάθε συζήτηση για τις αδυναμίες του παιχνιδιού, είτε η συζήτηση επικεντρώνεται σε παιχνίδια, μάρκετινγκ, πωλήσεις, DLC, ή οτιδήποτε άλλο, οδηγεί στην αναφορά της συντριβής.
Έχει σχεδόν φτάσει στο επίπεδο νόμου της Godwin για συνέπεια στο σημείο αυτό. Αλλά μπορείτε πραγματικά να μας κατηγορήσετε; Εάν είστε αρκετά ανεμιστήρας παιχνιδιών για να ξέρετε ακόμη και για τη συντριβή, υπάρχουν πιθανότητες να έχετε έντονα συναισθήματα σχετικά με το μέσο και το σημείο στο οποίο βρίσκεται. Όταν πτυχές αυτού του χόμπι φαίνεται να έχουν πάει τόσο λάθος, τι θα μπορούσε να αντιπροσωπεύσει καλύτερα τις πιθανές συνέπειες;
Υπάρχει κάτι σχεδόν σαγηνευτικό για την ιδέα της σύγκρουσης από μια σύγχρονη προοπτική. Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών έκαναν μια ολόκληρη σειρά φοβερών επιλογών και κατέβαλαν τις συνέπειες! Είναι ένας εύκολος καμβάς στον οποίο μπορείτε να ζωγραφίζετε τις δικές σας υποθέσεις και αυτό έχει οδηγήσει σε ένα δίκαιο ποσό μύθου σχετικά με την προέλευση και τα μαθήματα που πρέπει να αντληθούν από τη συντριβή. Στην αρχή, υπήρχε Atari, αλλά ο Atari έκανε κακά παιχνίδια και εξορίστηκε για τις αμαρτίες του.
Ωστόσο, η αλήθεια είναι, όπως πάντα, άπειρα muddier. Για όλες τις αναφορές στη συντριβή, λίγοι λάτρεις των τυχερών παιχνιδιών προσπαθούν να ασχοληθούν με την ιστορία του γεγονότος. Η ίδια η ίδια η σύγκρουση δεν έχει καμία σημασία. Μάλλον, οι εκκλήσεις για τη συντριβή είναι πραγματικές εκκλήσεις για το μύθο. «Γεια σου, θυμηθείτε το βίντεο παιχνίδι συντριβή του 1983»; Αυτό είναι ταυτόχρονα μια κλήση για όπλα για παίκτες και μια προειδοποίηση για τους προγραμματιστές.
δωρεάν λήψη λογισμικού παρακολούθησης διευθύνσεων ip
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αντληθούν διδάγματα από τη συντριβή. Αντιθέτως, γράφω αυτό ακριβώς επειδή πιστεύω ότι η στιγμή ήταν και είναι σημαντική για το χόμπι μας. Αλλά οι συναισθηματικές προσεγγίσεις από μια σύγχρονη προοπτική σκοτώνουν περισσότερο από ό, τι μας λένε για το πραγματικό γεγονός. Προς το συμφέρον του διαχωρισμού της ιστορίας από τη μυθολογία, εδώ είναι μερικά ζωτικά σημεία του πλαισίου σχετικά με τη συντριβή βιντεοπαιχνιδιών που, κατά τη γνώμη μου, χρειάζονται μεγαλύτερη έμφαση.
1. Η συντριβή ήταν ένα φαινόμενο της Βόρειας Αμερικής.
Αυτή είναι μια παρανόηση σχετικά με τη συντριβή που οι περισσότεροι δεν φαίνεται να κατανοούν. Η συντριβή βιντεοπαιχνιδιών δεν ήταν παγκόσμια. Στην πραγματικότητα, οι δύο πρώτες γενιές κονσόλας ήταν κατά κύριο λόγο αποκλειστικές από τη Βόρεια Αμερική. Βέβαια, υπήρχε κάποια παρουσία για το Atari 2600 / VCS στις ξένες αγορές (κυρίως στην Ευρώπη), και Πονγκ κλώνοι που αλιεύονται σε ένα μεγάλο μέρος του πρώτου κόσμου (ακόμη και η Nintendo έκανε ένα Πονγκ κλώνος! Σε γενικές γραμμές όμως, οι πρώτες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών έζησαν και πέθαναν στη Βόρεια Αμερική. Ως αποτέλεσμα, όταν η αγορά πήγε νότια στη Βόρεια Αμερική, χρειάστηκε μεγάλο μέρος της πρώτης επιχείρησης κονσόλας μαζί της.
Γιατί το θέμα αυτό; Επειδή χρησιμεύει ως μια σαφής αντίθεση με την αγορά τυχερών παιχνιδιών του σήμερα. Η Βόρεια Αμερική μπορεί να εξακολουθεί να είναι η πιο σημαντική αγορά, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια στο σύνολό τους είναι παγκόσμια. Μια συντριβή σήμερα θα έπρεπε να είναι ένα πιο παγκόσμιο φαινόμενο από ό, τι το 1983 για να έχει τον ίδιο αντίκτυπο.
2. Οι ιστορίες των βιντεοπαιχνιδιών και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του 1980 ήταν στενά συνδεδεμένες
Αν υπάρχει ένα πράγμα που μου εκπλήσσει κατά τη διάρκεια του άλμα μου στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών, είναι η στενή συσχέτιση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των βιντεοπαιχνιδιών στις πρώτες μέρες. Σίγουρα, υπήρχε μια πραγματική οριοθέτηση. Από τη μια πλευρά της γραμμής, έχετε τις κλασικές κονσόλες. Αυτά ήταν φθηνά, εύχρηστα, εύχρηστα και γεμάτα με τίτλους διασκέδασης σε στυλ arcade. Εδώ θα βρείτε όμοιες με το VCS / 2600 του Atari, καθώς και τις επίσης-rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision κ.λπ.). Από την άλλη, είχατε το πρώιμο κύμα μικροϋπολογιστών. Αυτά τα μηχανήματα τείνουν να είναι ακριβότερα. Διατέθηκαν στο εμπόριο ως έχουν ευρύτερη ερεθιστικότητα και δυνατότητες και συχνά είχαν αμήχανες διασυνδέσεις πληκτρολογίου και τα είδη παιχνιδιών που ταιριάζουν με αυτό το playstyle. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα TRS-80, Apple II, Commodore ΡΕΤ / νΙΟ-20/64, Atari 400/800, ΤΙ-99 / 4Α, κλπ.
Ωστόσο, στην πραγματικότητα, το χάσμα ήταν μικρότερο από ό, τι το μάρκετινγκ θα έπρεπε να πιστεύουμε. Οι μικροϋπολογιστές των αρχών της δεκαετίας του '80 ήταν πιο αποκλειστικά μηχανές παιχνιδιών από τους σύγχρονους Η / Υ. Το γεγονός είναι ότι οι περισσότερες από αυτές τις συσκευές ήταν σχεδόν εντελώς άχρηστες σε οποιοδήποτε είδος επεξεργασίας κειμένου ή δυνατότητας spreadsheeting. Επιπρόσθετα, ορισμένες από αυτές τις συσκευές ξεκίνησαν να εστιάζουν στην απόκτηση μεριδίου αγοράς τυχερών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, οι υπολογιστές Atari 400 και 800 είχαν και τέσσερις θύρες joystick (!!!) και είχαν θύρες κασέτας. Το γεγονός είναι ότι, μέχρι το 1983, η αιχμή του παιχνιδιού δεν βρέθηκε στο γήρανση Atari VCS / 2600 (που ξεκίνησε το 1977 αρχικά) ή στον άμεσο ανταγωνισμό. Βρέθηκε στην αναδυόμενη αγορά του μικροϋπολογιστή.
Απλώς για να το βάσω όλα αυτά λίγο περισσότερο, θα πρέπει να σημειώσω ότι το 1982 είδε ένα τεράστιο κύμα ενθουσιασμού για τον υπολογισμό και πώς θα επηρέαζε το μέλλον. Ενώ η πραγματική επανάσταση του υπολογιστή δεν θα χτύπησε μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του '90, όταν τα PC με πολυμέσα με CD-ROM που οδηγούσαν τα Windows ήταν ικανά να συνδεθούν στο Internet, υπήρχε μια ψεύτικη πηγή πάνω από μια δεκαετία νωρίτερα. Οι μικροϋπολογιστές είχαν πάει γρήγορα από μια αγορά χόμπι στο επόμενο μεγάλο πράγμα και η προσδοκία ήταν ότι αυτό θα επηρέαζε και τις κονσόλες παιχνιδιών. Εκτός από αυτό το κύμα ενθουσιασμού, ένας έντονος πόλεμος τιμολόγησης μεταξύ της Texas Instruments και της Commodore οδήγησε τις τιμές των μικροϋπολογιστών στο έδαφος. Ξαφνικά, η επανάσταση ήταν κοντά, και δεν θα ήταν καν τόσο ακριβό!
Τι έχει να κάνει με τη συντριβή βιντεοπαιχνιδιών; Για να υπερνικήσει: η φούσκα βιντεοπαιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του '80 έγινε η φούσκα των μικροϋπολογιστών του 1983. Οι πρώτοι μικροϋπολογιστές ανέβαλαν τις προσδοκίες τόσο του παρόντος όσο και ίσως ακόμη σημαντικότερου, του μέλλοντος. Οι κονσόλες πρέπει να έχουν φανεί σαν λείψανα από αυτό το σημείο. Λάβετε υπόψη σας, αυτό ήταν ακόμα στις πρώτες μέρες. Σήμερα, έχουμε αυτή τη δομή της ιστορίας των παιχνιδιών ότι τα πάντα ταιριάζουν με τακτοποιημένα. Ωστόσο, εκείνη τη στιγμή, δεν είχε νόημα ότι αυτή ήταν απλώς μια γενιά κονσόλας, η οποία αναπόφευκτα θα μπορούσε να επιτύχει και η άλλη. Οι κονσόλες είχαν αντικαταστήσει Πονγκ κλώνων. Γιατί οι μικροϋπολογιστές δεν πρέπει να αντικαθιστούν κονσόλες; Και, αφαιρώντας τις σύγχρονες αντιλήψεις μας για το τι πρόκειται να κάνουν οι κονσόλες και οι υπολογιστές, είναι σίγουρο ότι αυτή η γενιά μικροϋπολογιστών ταιριάζει περισσότερο στην ιστορία των κονσολών παιχνιδιών παρά στην ιστορία, για παράδειγμα, των προσωπικών υπολογιστών όπως τις γνωρίζουμε τώρα.
Για να συνοψίσουμε αυτό το μεγάλο τμήμα: το κύμα των μικροϋπολογιστών του 1982/1983 συνέβαλε στην πρόκληση της συντριβής των βιντεοπαιχνιδιών, λειτουργώντας ουσιαστικά ως κονσόλες παιχνιδιών δεύτερης και μισής γενιάς. Φυσικά, οι μικροϋπολογιστές θα δουν τη δική τους συντριβή, καθώς αποκαλύφθηκαν οι ψευδείς υποσχέσεις της επανάστασης των μικροϋπολογιστών και καθώς η οικονομική πίεση που προκάλεσε ο πόλεμος των τιμών Commodore-TI τελικά έφτασε στους κατασκευαστές. Αλλά ανεξάρτητα, ένα μεγάλο μέρος της ιστορίας της συντριβής βιντεοπαιχνιδιών είναι λιγότερο αμαρτία => τιμωρία, και περισσότερος ανταγωνισμός => δυσκολία.
3. Βιντεοπαιχνίδια ως μανιτάρια, παιχνίδια και φυσαλίδες
Όπως σημειώσαμε παραπάνω, είναι εύκολο για εμάς να δούμε τις αρχές της δεκαετίας του 1980 μέσω του φακού κάποιου που γνωρίζει το μέλλον. Όμως, για όσους ζούσαν εκείνη τη χρονική περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια δεν θεωρούνταν ακόμα ως εγγενές μέρος του τοπίου των μέσων ενημέρωσης. Ενώ τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μέρος της δημόσιας συνείδησης και της γενικής κουλτούρας της εποχής, δεν ήταν τόσο βαθιά ριζωμένα όσο είναι τώρα. Επιτρέψτε μου να το πω έτσι: Pac-Man εξακολουθεί να είναι ένα από τα κορυφαία βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών. Έχει κερδίσει δισεκατομμύρια δολάρια (ως τίτλο arcade). Σχεδόν όλοι γνωρίζουν ποιος Pac-Man είναι. Ίσως γιατί μια συγκεκριμένη ταινία, η οποία δεν θα ονομαστεί, εξακολουθεί να προσπαθεί να χρησιμοποιήσει Pac-Man να μας παρασύρουν σε θέατρα όλες αυτές τις δεκαετίες αργότερα. Pac-Man ήταν ένα ευρέως αντιληπτό πολιτιστικό ίδρυμα με τρόπο που ακόμη και τα επιτυχημένα σύγχρονα παιχνίδια απλά δεν είναι.
Αλλά από τους ανθρώπους που αγαπούσαν και έπαιζαν Pac-Man στις αρχές της δεκαετίας του '80, πόσοι νομίζετε ότι έγιναν αφοσιωμένοι παίκτες; Για τους περισσότερους Αμερικανούς, οι μεγάλες βραχίονες arcade και console από τα τέλη της δεκαετίας του '70 και στις αρχές της δεκαετίας του '80 ήταν στιγμές λαϊκού πολιτισμού, όπως ένα δημοφιλές τραγούδι ή ένα μεγάλο χτύπημα ταινιών. Ενώ αυτό σήμαινε ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν ζεστά και βαριά για μερικά χρόνια, αυτό σήμαινε επίσης ότι αυτό το αυξανόμενο ενδιαφέρον για τα παιχνίδια ήταν ρηχό και οδηγείται περισσότερο από το χρονοδιάγραμμα και μια νοοτροπία μανία από οτιδήποτε άλλο. Μερικά παιχνίδια, ειδικά Πονγκ , Space Invaders , Pac-Man , και Donkey Kong , προκάλεσαν γιγαντιαία κύματα, αλλά δεν δημιούργησαν μια βαθιά και αφοσιωμένη βάση ανεμιστήρων ικανή να διατηρήσει αυτή τη δημοτικότητα. Βέβαια, υπήρχε ένα υποσύνολο από αυτό που μπορούσαμε τώρα να χαρακτηρίσουμε ως σκληρούς παίκτες, αλλά δεν είχαν την επιρροή να αγγίζουν ακόμη και ένα χτύπημα σαν Pac-Man .
Λοιπόν τι έγινε? Βασικά, τα συγκεκριμένα βιντεοπαιχνίδια έγιναν τεράστια ποπ φαινόμενα, τα οποία οδήγησαν σε περιστασιακό ενδιαφέρον για τυχερά παιχνίδια. Ενώ οι περισσότερες από αυτές τις μεγάλες επιτυχίες ήταν τίτλοι arcade, ήταν και οι μεγαλύτερες δυνάμεις που οδήγησαν τις πωλήσεις κονσολών στο σπίτι. Space Invaders για το VCS / 2600, για παράδειγμα, ήταν εξαιρετικά σημαντική, και Pac-Man φαινόταν να είναι ομοίως. Ωστόσο, αυτή η ιστορική στιγμή σύντομα πέρασε και ... καλά ... ποτέ δεν επέστρεψε. Ακόμη και με την είσοδο της Nintendo, η ποπ ευαισθησία του πρώιμου τυχερού παιχνιδιού δεν επέστρεψε ποτέ. Σίγουρα, η Nintendo και Mario και τα παρόμοια ήταν τεράστιες επιτυχίες, αλλά ποτέ δεν είχαν την ποπ πολιτιστική μάζα του Pac-Man ή Space Invaders .
Το πρόβλημα, το οποίο οδήγησε άμεσα στη συντριβή, ήταν ότι ο Atari και οι ανταγωνιστές του προσδοκούσαν ότι το άμεσο μέλλον θα συνεχιστεί από το άμεσο παρελθόν. Τα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1970 με την Οδύσσεια και στη συνέχεια έγιναν όλο και πιο δημοφιλείς. Οι περισσότερες συζητήσεις για τη συντριβή αναδεικνύουν το γεγονός ότι η Atari παρήγαγε περισσότερα αντίγραφα Pac-Man για το VCS / 2600 από ό, τι στην πραγματικότητα ανήκαν στους καταναλωτές. Γιατί; Επειδή αναμένεται να συνεχιστεί η βιωσιμότητα της ποπ καλλιέργειας των βιντεοπαιχνιδιών. Όλες αυτές οι εταιρείες σκέφτηκαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια επρόκειτο να συνεχίσουν να αυξάνονται και να αυξάνονται και όλοι ήθελαν μια φέτα από αυτή την πίτα. Όμως, η επιχείρηση των βιντεοπαιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του '80 ήταν μεγαλύτερη φυσαλίδα από ό, τι η μετατόπιση των παραδειγμάτων, και μόνο μετά την πτώση της φούσκας οι διάφοροι παίκτες ήταν σε θέση να αναπτύξουν την επιχείρηση με βιώσιμο τρόπο.
ποια είναι η φάση υλοποίησης στο sdlc;
συμπέρασμα
Δεν υπάρχει εύκολος και καθαρός τρόπος για να το τυλίξετε. Το θέμα αυτού του δοκίμιου δεν είναι να απλοποιήσει τη συντριβή βιντεοπαιχνιδιών του 1983. Αντίθετα, επρόκειτο να επεκταθεί στη μυθολογία του και να βοηθήσει να επισημάνει τις πολυπλοκότητες που συχνά γλίστρησαν. Ωστόσο, εάν έπρεπε να εξομαλύνω τη δική μου φράση για τη συντριβή, θα φαινόταν κάτι τέτοιο: Οι Ηνωμένες Πολιτείες (καθώς και ορισμένα άλλα μέρη του κόσμου) γνώρισαν μια ποπ πολιτισμική στιγμή στην οποία τα παιχνίδια βίντεο είχαν γίνει εξαιρετικά σημαντικά. Αυτό οδήγησε σε υπερβολικές επενδύσεις και υπερβολικά αισιόδοξες προβλέψεις για την αγορά βιντεοπαιχνιδιών. Το 1983, έγινε φανερό το πόσο υπερβολικά αισιόδοξες ήταν αυτές οι προβλέψεις. Επιπλέον, η ποπ κουλτούρα μεταβλήθηκε από τα βιντεοπαιχνίδια στην επανάσταση του μικροϋπολογιστή, η οποία επίσης χρησίμευσε ως άκαμπτος ανταγωνισμός για τη γήρανση του VCS / 2600. Μόνο μια φορά ότι και αυτή η φούσκα είχε σκάσει και ξεθωριάσει (η ίδια η φούσκα του μικροϋπολογιστή θα εμφανιζόταν στις 84/85), οι ΗΠΑ θα ήταν έτοιμες για μια πιο ώριμη και βιώσιμη ανάληψη στην αγορά της κονσόλας.
Είναι δυνατόν, με μια αφοσίωση στην ποιότητα, ο Atari και οι συνομήλικοί του να είχαν αποφύγει τη συντριβή; Ειλικρινά, αμφιβάλλω. Η συντριβή ήταν αναπόφευκτη χωρίς να κατανοηθεί ότι η αγορά ήταν ήδη υπερβολικά κορεσμένη. Μέχρι το 1983, η επιτυχία στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών είχε ξεπεράσει τις δυνατότητές τους και τις πραγματικές τους ρίζες στον πολιτισμό. Space Invaders και Pac-Man ήταν πολιτιστικές στιγμές αστραπιαίας ποπ και δεν θα επαναλαμβανόταν σε αυτή τη μορφή. Ακόμη και όταν τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν τελικά δημοφιλή ξανά, έγιναν έτσι μόνο μέσα στη δημογραφική τους θέση. Μόνο τα τελευταία χρόνια, μπορείτε να μιλήσετε για τα βιντεοπαιχνίδια ως πραγματικά φαινόμενα ποπ με τον ίδιο τρόπο που Pac-Man και Space Invaders είχε πάνω από τρεις δεκαετίες πριν.