review sea solitude
Άγευστο δύο
Η θάλασσα είναι μοναξιά.
Αυτό δεν είναι σπόιλερ για Θάλασσα μοναξιάς , η τελευταία προσπάθεια του indie studio Jo-Mei που εδρεύει στο Βερολίνο και ένα παιχνίδι το οποίο, από την ανακοίνωσή του πριν από μερικά χρόνια, ήταν αρκετά σαφές για το αλληγορικό του χαρακτήρα και την προθυμία του να αντιμετωπίσει άμεσα σκληρά θέματα.
Και τώρα που είναι εδώ και είναι έτοιμη για να αναλάβουν οι παίκτες, το μόνο που μένει είναι να δούμε αν μπορεί να παραμείνει στη ζωή.
Θάλασσα μοναξιάς (PC (αναθεωρημένο), PS4, Xbox One)
Προγραμματιστής: Jo-Mei
Εκδότης: EA Originals
Κυκλοφόρησε: 5 Ιουλίου 2019
MSRP: 19,99 δολάρια
συσκευές δικτύου και τα επίπεδα osi τους
Ο Kay είναι παγιδευμένος σε ένα μικροσκοπικό σκάφος στη μέση αυτού που μοιάζει με μια απέραντη θάλασσα. Αν και ακούγεται σαν νεαρή γυναίκα, έχει την εμφάνιση ενός τέρατος, όλη τη σκιά μαύρη γούνα και τα λαμπερά κόκκινα μάτια. Γύρω της είναι άλλα, μεγαλύτερα τέρατα, συμπεριλαμβανομένου ενός θαλάσσιου πλάσματος που θα την τρώει αν κολυμπά για πολύ καιρό, ένα κέλυφος που κλαίει το θηρίο φωνάζοντας λεκτική βία και πολλά άλλα. Πρέπει να ανακαλύψει γιατί βλέπει τον τρόπο που κάνει και τι ακριβώς αυτά τα πλάσματα φαίνεται να γνωρίζουν ή να συνειδητοποιούν γι 'αυτήν ότι δεν έχει ακόμα.
Για να αποκαλύψει πολύ περισσότερα για την ιστορία θα ήταν να δώσει μακριά Θάλασσα μοναξιάς της ουσίας. Αλλά αρκεί να το πείτε αν το νομίζετε Θάλασσα μοναξιάς πρόκειται να είναι ένα ήρεμο, ήσυχο ταξίδι σόλο στη φλέβα του ICO, Journey, ή πάχνη , αξίζει να θυμάστε ότι μερικές φορές οι πιο δυνατές φωνές που ακούτε όταν είστε μόνοι είναι αυτές που προέρχονται από το μυαλό σας και τα πράγματα που έχουν να πούμε δεν είναι πάντα ηρεμιστικά ή διαλογιστικά.
Το παιχνίδι δεν παίζει με τα θέματα της απομόνωσης, της μοναξιάς και των προβλημάτων που μπορεί να φέρει. Η αυτοθεραπεία, οι συζυγικές συγκρούσεις, ο εκφοβισμός, οι αυτοκτονικές κλίσεις, η αποξένωση και η άνοδος μπροστά και στο κέντρο, καθώς τα κεφάλαια του παιχνιδιού οργανώνονται γύρω από τις αναταραχές τόσο του Kay όσο και των ανθρώπων που βρίσκονται κοντά του. Σχεδόν κάθε εικόνα του παιχνιδιού μπορεί να διαλέξει σε υποκείμενες έννοιες. Ένα ερπετό πλάσμα με μητρική έκφραση, καλυμμένο με γούνινα μαύρα πλοκάμια. Ένα κοράκι μεγέθους σπιτιού που φωνάζει λαμπερά δάκρυα. Ένα μεγαλοπρεπές πλάσμα που φορά μια μάσκα πάγου, ραγισμένα για να αποκαλύψει κάτι πιο σκοτεινό από κάτω. Η θάλασσα, φυσικά, και ο τρόπος που περιβάλλουν το περιβάλλον άγρια από σκοτάδι και προκαταλήψεις σε μια όμορφα παραδοθεί ευχάριστο που ανταγωνίζεται την καλύτερη παραγωγή Zelda σειρά.
Selenium webdriver ερωτήσεις συνέντευξης για 4 χρόνια εμπειρίας
Κάπως λιγότερο γαλήνια είναι η γραφή, η οποία είναι αρκετά απλή στα μηνύματά της, ώστε να είναι πρακτικά αμβλύ, χωρίς να αφήνει περιθώρια ερμηνείας ως προς το τι Θάλασσα μοναξιάς και οι προγραμματιστές της πρέπει να πουν. Αυτό μπορεί να είναι ένα turn-off για περισσότερους παίκτες που αναζητούν περισσότερη πολυπλοκότητα, αλλά για μένα, το διάλογο και τα κοψίματα συναντήθηκαν τόσο εντυπωσιακά για την έλλειψη προσποίησης τους, την προθυμία τους να σηκωθούν και απλά να πω το κομμάτι τους μια αναζωογονητική υπενθύμιση ότι υπάρχει χώρος στο μέσο για ένα παιχνίδι που το βάζει εκεί, απλά και αμβλύ. Για μερικούς, αυτά τα μηνύματα Θάλασσα μοναξιάς ουσιαστικά φωνάζει στο πρόσωπό τους καθώς παίζουν ίσως είναι ακριβώς αυτό που πρέπει να ακούσουν, μη φιλτραρισμένο από τις αφαίρεσεις και υπονοώντας τη φύση κάποιων από τους συγχρόνους του.
Φυσικά, αυτή η σκόπιμη έλλειψη κομψότητας μπορεί να τρέξει εναντίον ενός έργου καθώς και γι 'αυτό. Για Θάλασσα μοναξιάς , αυτό σημαίνει κάπως μικτά μηνύματα που προκύπτουν από την έλλειψη ενοποιημένης εστίασης στις ιστορίες της. Κάθε σετ κεφαλαίων ασχολείται με ένα άτομο κοντά στο Kay και τους αντίστοιχους αγώνες τους, αλλά στην πράξη η χρήση του χαρακτήρα του Kay ως συνδέσμου για τα προβλήματα αυτά δεν λειτουργεί τόσο συνολικά όσο θα μπορούσε, αν ο Kay ήταν πιο κεντρικός στην αφήγηση. Εμείς είναι στο κεφάλι του Kay, μετά από όλα, οπότε δεν θα ήταν ανάρμοστο αν η ιστορία ήταν περισσότερο γι 'αυτήν από ό, τι είναι τώρα.
Εάν κάτι μπορεί να χαρακτηριστεί ως κάτι με ένα χτύπημα με Θάλασσα μοναξιάς , είναι ότι η γενική μηχανική του παιχνιδιού δεν βαθαίνει ή εξελίσσεται πάρα πολύ πάνω από το χρόνο εκτέλεσης των τεσσάρων ωρών. Είναι δύσκολο να παίξετε χάρη σε αρκετά εξευγενισμένα (αν και απλοϊκά) παζλ-πλατφορμών, αλλά μόνο αυτά δεν θα σώσουν Θάλασσα μοναξιάς για έναν παίκτη που δεν ενδιαφέρεται για την αφήγηση ή για κάποιον που ψάχνει για εκτεταμένη αναπαραγωγή. Παρά την παρουσία ορισμένων συλλεκτικών αντικειμένων, δεν είναι το είδος του παιχνιδιού για να κολλήσει με πέρα από το κύλινδρο πιστώσεων.
Θάλασσα μοναξιάς ξεχωρίζει ως ειλικρινής, σχεδόν οδυνηρά ειλικρινής, τόσο πολύ που δίστασα να βάλω πραγματικά μια βαθμολογία σε αυτή την αναθεώρηση καθόλου. Ένιωθε σχεδόν άθλια να το κάνει, σαν να μπορεί να διαβάσει ένα ημερολόγιο ενός συγγενή του, μόνο για να του δώσει ένα μπράβο ή -down. Παρόλο που η εμπλοκή του παιχνιδιού και των σημαντικών μηνυμάτων δεν είναι αμοιβαία αποκλειστικά στα παιχνίδια, Θάλασσα μοναξιάς είναι ένα από τα ολοένα αυξανόμενο αριθμό τίτλων που αμφισβητεί την ιδέα ότι η διασκέδαση και η ψυχαγωγία πρέπει να αποτελούν την κύρια προτεραιότητα του παιχνιδιού σε κάθε περίπτωση.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη. Σημειώστε ότι ο Russ Pitts, ο οποίος ήταν συγγραφέας που πιστώθηκε στο παιχνίδι, εργαζόταν στο παρελθόν για τη μητρική εταιρεία μας στο Escapist.)