merging toys videogames with skylanders
Ακριβώς πώς γίνονται τα παιχνίδια;
Ποιος γνώριζε τα πραγματικά φυσικά παιχνίδια θα ωθήσει ένα videogame να γίνει ο νούμερο ένα που πωλεί τίτλο Activision (μέχρι στιγμής) φέτος και δημιουργώντας πάνω από 200 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις; Το Developer Toys για τον Bob χτύπησε το χρυσό με την έξυπνη ιδέα του να συγχωνεύσει τον κόσμο των πραγματικών παιχνιδιών και των βιντεοπαιχνιδιών μαζί με το Skylanders σειρά, και η δυναμική είναι ακόμα ισχυρή που οδηγεί μέχρι την απελευθέρωση του Γίγαντες της Σκωτίας , η πρώτη συνέχεια του περασμένου έτους Skylanders: Η περιπέτεια του Spyro .
Επισκέφθηκα στο Toys για τα γραφεία του Bob ακριβώς βόρεια του Σαν Φρανσίσκο πρόσφατα για να μιλήσω με τον συνιδρυτή Paul Reiche, και ανακάλυψα την πλούσια ιστορία της εταιρείας, πώς Skylanders τα παιχνίδια κατασκευάζονται και γιατί η δημιουργία παιχνιδιών με φροντίδα υψηλής ποιότητας είναι πιο σημαντική από την εξοικονόμηση κόστους.

Η εμμονή του Paul Reiche με τέρατα
καλό πρόγραμμα λήψης mp3 για Android δωρεάν
Ο Paul Reiche πιστεύει ότι «στο DNA μας εδώ στο (Toys for Bob) είναι τέρατα, ηρωική περιπέτεια και διασκέδαση με περιπέτεια φαντασίας». Δεδομένης της ιστορίας του Παύλου με τα τυχερά παιχνίδια, έχει νόημα, ειδικά με το ποσό των παιχνιδιών που έχει κάνει με τέρατα σε αυτά.
Η πρώτη γεύση του Παύλου στη σφαίρα των τυχερών παιχνιδιών και των τέρατα ξεκίνησε με Μπουντρούμια & δράκοι κατά τη διάρκεια του γυμνασίου. Η πρώιμη επιτυχία του με D & D θα τον δουν σύντομα να εργάζεται για την TSR (πρώην Μπουντρούμια & δράκοι εκδότης), όπου βοήθησε στην ανάπτυξη πολλαπλών Μπουντρούμια & δράκοι και Gamma World Παιχνίδια.
Το ενδιαφέρον του Paul σύντομα μετατοπίστηκε στο ψηφιακό τυχερό παιχνίδι και η ανάπτυξη στο Berkly του έδωσε την ευκαιρία να μάθει προγραμματισμό στο Lawrence Hall of Science. Αυτό αποδείχθηκε πολύ τυχερό γι 'αυτόν καθώς «συνέβη στο σωστό μέρος, την κατάλληλη στιγμή» για την αυγή των βιντεοπαιχνιδιών, κάνοντας την πρώτη του D & D βασισμένο σε βιντεοπαιχνίδια για το TRS 80 και την Apple II. Από εκεί, μαζί με τον Jon Freeman (συνιδρυτής της Epyx) σχημάτισαν το Free Fall Associates, όπου εργάστηκαν σε μερικά από τα πρώτα παιχνίδια για ηλεκτρονικές τέχνες όπως άρχων και Ταχυδρομικά τέρατα , και οι δύο από τους οποίους είχατε τον έλεγχο τέρατα που πολέμησαν ο ένας τον άλλον.
Ο Paul τελικά εγκατέλειψε το Free Fall Associates για να σχηματίσει τη δική του εταιρεία, Toys for Bob, με τον Fred Ford το 1989. Ήταν μόνο οι δύο από αυτούς στην αρχή και ο πρώτος τίτλος της εταιρείας ήταν Αστέρι ελέγχου . Ο Paul επικεντρώθηκε στο σχεδιασμό και στη φαντασία, ενώ ο Fred χειρίστηκε τον προγραμματισμό.
Αστέρι ελέγχου θα μεταφερθεί αργότερα από τον Η / Υ στο Sega Genesis, αλλά το Toys για τον Bob έπρεπε να ασχοληθεί με τον περιορισμό της Sega και να δημιουργήσει μια μη εξουσιοδοτημένη έκδοση για το σύστημα. «Πίσω αυτή τη στιγμή προσπαθούσαμε να σπάσουμε το πρώτο πάρτι», μου είπε ο Παύλος. «Δεν λειτούργησε, έτσι δουλέψαμε με ανασχηματισμένο υλικό που δημιουργήσαμε Αστέρι ελέγχου . Ήταν η μεγαλύτερη κασέτα (στη Γένεση) την εποχή εκείνη ».
Εικόνα μέσω της Ars Technica, η οποία έχει περισσότερα για το μη εξουσιοδοτημένο kit Genesis dev
Στη συνέχεια, έκαναν Star Control II , και σύμφωνα με τον Παύλο, 'Έως σήμερα, έχουμε ακόμα μια αφοσιωμένη βάση ανεμιστήρων που θέλει να εγκαταλείψουμε Skylanders και απλά επιστρέψτε στην εργασία σε αυτό (γέλια »). Το 1994, το Toys for Bob συνεργάστηκε με την Crystal Dynamics για να κάνει Πανδαιμόνιο , Η ορδή , και Ο Άγιος Πόλεμος , και οι δύο τελευταίοι είναι αμφότεροι και επικεντρώνονται σε τέρατα.
Ήταν και αυτή τη στιγμή που έκαναν Majokko Dai Sakusen: Μικρές μάγισσες μαγισσών , το πιο περίεργο παιχνίδι τους. Ο Παύλος αγάπησε το SD Gundam και έτσι πήγε στον επικεφαλής του Studio της Crystal Dynamic, Rob Dyer, για να φτάσει στο Bandai και να πάρει τα δικαιώματα. Με κάποιο τρόπο κατέληξαν να κάνουν το Λίγο Witching Mischief Αντίθετα, ένα παιχνίδι βασισμένο στο ιαπωνικό anime από τη δεκαετία του 1960.
Το παιχνίδι πωλήθηκε μόνο στην Ιαπωνία και δεν είναι σίγουρος πόσο καλά το παιχνίδι έκανε καθώς η αρχική τους επαφή στο Bandai κατέληξε να κλείνει. Ψάχνει ακόμα αντίγραφα του παιχνιδιού, καθώς έχουν μόνο ένα στην κατοχή τους.
Ο τελευταίος τίτλος τους με την Crystal Dynamics ήταν 102 Δαλματίας: Κουτάβια για τη Διάσωση , για τα οποία εξέτασαν το πρωτότυπο Σπύρο ως το βασικό μοντέλο για να κάνει ένα καλό παιδικό παιχνίδι.
Τα παιχνίδια για τον Bob θα συνεργαστούν με την Activision στις αρχές της δεκαετίας του 2000 και θα κάνουν Τέλεια Περιπέτεια Skate της Disney . Η εταιρεία αγοράστηκε από την Activision το 2005 και συνέχισε να κάνει παιδί-επικεντρώθηκε τίτλους όπως Μαδαγασκάρη , Το τζάκι του Tony Hawk , και Μαδαγασκάρη 2 .
Πώς η ιδέα του Skylanders γεννήθηκε
Ήταν γύρω στο 2008 όταν ο Παύλος παρατήρησε, «Ο κόσμος άρχισε να αλλάζει. Οι high-end licensed τίτλοι απλά δεν έκαναν αρκετά χρήματα για να δικαιολογήσουν πραγματικά ένα μεγάλο μεγάλο στούντιο στη Βόρεια Καλιφόρνια. Έτσι καταλήξαμε να ζητάμε να βρούμε κάτι νέο '.
Συγκεκριμένα, η Activision είχε στείλει ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σε ολόκληρη την εταιρεία με το ερώτημα αν κάποιος είχε κάποιες καλές ιδέες για το ότι θα μπορούσε να κατοχυρωθεί. «Απλά σκέφτηκα ότι ήταν ένα αστείο email», μου είπε ο Παύλος. 'Είπα,' Λοιπόν, κανείς δεν πρόκειται να απαντήσει σε αυτό. Ποιος απλώς θα στείλει τις ιδέες τους στο κενό; Έτσι είπα, «θα το κάνω! Πρόκειται για μια πρόκληση. '
«Κάθε φορά που ένα στούντιο λένε ότι ξέρουν,« εντάξει, κάνουμε καλύτερα αυτό »(γέλια). Θέλουμε να παραμείνουμε στην ύπαρξη. Λοιπόν, είπαμε κάπως, αυτή είναι η πρώτη φορά εδώ και πολύ καιρό, μας δόθηκε η ευκαιρία να βρούμε το δικό μας παιχνίδι.
'Έτσι, μια από τις ιδέες που είχα, παρόλο που δεν ήξερα την ακριβή τεχνολογία που την υπογράμμισε, ήταν αυτή η ασύρματη επικοινωνία μέσω αυτής της πύλης όπου έχετε χαρακτήρα και θα την βάλατε στην πύλη και το παιχνίδι θα ερμηνεύσει το και αυτό μπορείτε να μετακινήσετε ελεύθερα τους χαρακτήρες γύρω.
»Και τότε είπαν,« Ω, και από το δρόμο, θα θέλατε να συνεργαστείτε με το Σπύρο άδεια?' Είπαμε, 'Ναι! Αυτή είναι μια πολύ καλή άδεια. ' Η Activision πρόσθεσε ότι δεν μπορεί να είναι μόνο καινούριο Σπύρο παιχνίδι, αν και. Θα έπρεπε να είναι ένα νέο είδος παιχνιδιού, γιατί για να είναι επιτυχημένο στα μάτια της Activision, δεν έχει μόνο να είναι 'το κορυφαίο παιδικό παιχνίδι της χρονιάς, αλλά πρέπει να είναι στην πρώτη πεντάδα των παιχνιδιών του έτους' .
Μια εξαιρετικά ψηλή τάξη, αλλά το χρονοδιάγραμμα δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει καλύτερα, όπως το είδε ο Παύλος ως μια ευκαιρία να συνδυάσει την ιδέα του portal με Σπύρο . Ο Paul και ο Wei Huang, διευθυντής παιχνιδιών και παιχνιδιών στο Toys for Bob, πήγαν στην Activision με μερικές εικονογραφήσεις για να δείξουν την ιδέα τους, όπου θα έκαναν παιχνίδια που θα δούλευαν με ένα κομμάτι υλικού που επικοινωνεί με το παιχνίδι και δημιουργεί μια πραγματική σχέση. «Το πάτωμα όσων χρειαζόμασταν για να επιτευχθεί ήταν σχεδόν ακατόρθωτο», εξήγησε ο Παύλος. «Ευτυχώς, μας έδωσαν αρκετό χρόνο για πρωτότυπο, και καταλήξαμε να βγάλουμε αυτή την ιδέα Skylanders .
«Μέσα από αυτή την ιδέα, συνεχίζα να ρωτάω τον εαυτό μου,« καπνίζω; Επειδή κυριολεκτικά έπρεπε να χειριστούμε τα πάντα με το χέρι, πηγαίνετε στο Activision, δείξτε αυτά τα τρελά demos, και μόλις φτάσαμε στο σημείο όπου θα μπορούσαμε να βάλουμε (ένα παιχνίδι) σε μια πύλη και θα ζωντανόταν στο παιχνίδι, αυτό ένα είδος λαμπτήρα συνεχίστηκε στο κεφάλι όλων και είπαμε: 'Εντάξει, τώρα πρέπει να το κάνουμε καλά'.
Δημιουργία μιας εταιρείας παιχνιδιών σε μια εταιρεία παιχνιδιών
Όπως όλοι γνωρίζουμε τώρα, οι Paul και Toys για την τρελή ιδέα του Bob εργάστηκαν. Η Penny Arcade πήρε αμέσως την προσοχή, τα στοιχεία που πωλούσαν για εκατοντάδες δολάρια σε eBay, και ακόμη και ο Justin Bieber είναι ένας ανεμιστήρας. Τα παιχνίδια ξεδιπλώνονταν σαν τρελά, ειδικά γύρω στα Χριστούγεννα. Αυτή τη στιγμή, υπάρχουν τόσα πολλά Skylanders οι αριθμοί ότι αν βάζατε κάθε ένα από αυτά δίπλα-δίπλα, θα τεντώνονταν για 1500 μίλια. Ο Παύλος οδήγησε περαιτέρω αυτό το σημείο στο σπίτι δηλώνοντας ότι υπάρχουν περισσότερα Skylanders παιχνίδια από ό, τι υπάρχουν άνθρωποι στο Ηνωμένο Βασίλειο!
Η σειρά είναι επιτυχής τώρα, αλλά δεν θα μπορούσα παρά να αναρωτηθώ αν ο Παύλος είχε φόβους όταν ανέπτυξε όλη την ιδέα. «Νομίζω ότι ήμασταν τυχεροί επειδή δεν ήξερα τι δεν ήξερα. Νομίζω ότι αν γνωρίζαμε όλα τα πράγματα που θα αντιμετώπιζαν, θα είπαμε ότι ήταν αδύνατο. Αλλά ευτυχώς δεν ήμασταν γνωστοί, κι έτσι αυτό που είχαμε ήταν άνθρωποι που συνεργάστηκαν μαζί μας για πολλά, πολλά χρόνια. Ο τύπος που εφευρέθηκε στην πύλη τεχνολογίας (Robert Leyland), έχω συνεργαστεί μαζί του για περισσότερα από 30 χρόνια. Ο Robert είχε κάνει όλη την ζωή του. Στην πραγματικότητα υπογράψαμε συμβόλαιο # 1 για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών τεχνών! Ένα πολύ ασαφές παιχνίδι για μια δολοφονία σε ένα ζέπελιν ».
Ο Robert, ο I-Wei και ο Παύλος διέσχισαν πολλά διαφορετικά πρωτότυπα με την ίδια την πύλη, και μάλιστα σε ένα σημείο έκαναν τα πράγματα από τα αποχετευτικά πιάτα. Μόλις εγκαταστάθηκε το πρωτότυπο, πήγαν στο Red Octane, την κατάλληλη ομάδα υλικού της Activision.
'(Red Octane) είχε κάνει όλο το υλικό για Ήρωας της κιθάρας , και μετά Ήρωας της κιθάρας είχε βρει το φυσικό επίπεδο επιτυχίας του. Και έτσι ήταν έτοιμοι και περίμεναν να μας βοηθήσουν να πάρουμε ένα πρωτότυπο και να το καταστήσουμε κατασκευαστικό. Υπάρχει μια σωστή φυσική μηχανική που πραγματικά δεν ήξερα πώς να το κάνουμε. Εργαζόμασταν με μια εταιρεία που ονομάζονταν Creata και έκαναν το παιχνίδι μηχανικής για εμάς. Και στη συνέχεια δουλέψαμε με το Red Octane και το έκαναν το Portal ».
Ενώ ο Red Octane ήταν απασχολημένος με τη δημιουργία της Portal, ο Paul και η ομάδα εστίασαν στην κατασκευή των παιχνιδιών. «Αυτή τη φορά, πήγαμε κάπως από την Εποχή του Λίθιου, όπου η I-Wei δούλευε πράγματα με πηλό. Είχα κάνει λάστιχα τέρατα και πλαστικά τέρατα ως χόμπι, αυτή ήταν η συμβολή μου στο κομμάτι χομπίστας. Ήμουν σε θέση να πω, «Λοιπόν, μπορώ να σας δείξω πώς μπορούμε να πάρουμε το πήλινο παιχνίδι μας, να φτιάξουμε ένα καλούπι και στη συνέχεια να μπορέσουμε να ρίξουμε ένα σωρό από αυτά». Γιατί κάθε φορά που θα στείλαμε ένα παιχνίδι μέχρι την Activision για να δείξουμε ότι κάποιος θα εξαφανιστεί ». Το Paul Joking υποθέτει ότι κάποιο παιδί ενός στέλεχος θα καταλήξει σε αυτό.
«Έτσι αρχίσαμε να φτιάχνουμε το δικό μας σπιτάκι όπου θα κάναμε, μετά την δουλειά, όλα αυτά τα παιχνίδια και θα τα βάλαμε με το χέρι. Και τότε όλα θα εξαφανιστούν. Τελικά καταλήξαμε να δουλεύουμε με το Creata και πήραν τα στερεά μας παιχνίδια και μας έδειξαν πώς διαλύονται. Ο Παύλος περιγράφει πώς τα παιχνίδια κατανέμονται σε ένα πολύ περίπλοκο σύστημα, έτσι ώστε να μπορούν να δημιουργηθούν με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες, θαυμάζοντας το πώς «υπάρχει μια ολόκληρη επιστήμη για το πώς σπάζετε τα παιχνίδια εκτός».
Πρόκειται για μια διαδικασία που ήταν πολύ πάνω από αυτό που ο Toys για τον Bob μπορούσε να κάνει μόνη της, οπότε ήταν ευτυχής γι 'αυτούς ότι ο Red Octane φαινόταν να περιμένει. Όσο για το Creata, ολόκληρη η σύμπραξη προήλθε από έναν άνθρωπο που ονομάστηκε John Coyne.
«Ήμασταν γνωστοί όταν μπήκαμε στα παιχνίδια που πραγματικά χρειαζόμασταν να έχουμε κάποιον στην επιχείρηση που κατάλαβα τα παιχνίδια και τα είχε πουλήσει πριν. Έτσι βρήκαμε έναν άντρα που ονομάστηκε John Coyne, και είχε δουλέψει στο Spin Master, η οποία ήταν η εταιρεία που ξεκίνησε Bakugan , και πριν από αυτό είχε δουλέψει στη Mattel και γνώριζε συλλεκτικές γραμμές παιχνιδιών.
'Έτσι μας βοήθησε να μας εισαγάγει στους ανθρώπους στον παραδοσιακό κόσμο παιχνιδιών. Πολλοί από αυτούς δήλωσαν ότι αυτό είναι αδύνατο. Κανείς δεν βγαίνει από το μπλε, έκανε 32 παιχνίδια και τα πουλούσε στο Toys 'R' Us '. Ο Παύλος ήταν στη σχάρα για την ιδέα, που ζητήθηκε από τους ανθρώπους που δεν θα πωλούν το προϊόν μέσα. Στην οποία ο Παύλος απλώς δήλωσε: «Ο διάδρομος με το διάστημα ...; «Δεν είναι τόσο απλό, φυσικά. 'Στο Toys' R 'Us, υπάρχει ένας διάδρομος για 8-10 αγόρια, με ένα διάδρομο για τα κορίτσια, υπάρχει ένα διάδρομο για αυτό, κλπ. Και ήμασταν σαν:' Θα πρέπει να πουλήσει παντού! Θα πρέπει να πουλήσει από τα βιντεοπαιχνίδια, θα πρέπει να πουλήσει στα παιχνίδια! ' Και ήταν ακριβώς όπως: 'Δεν μπορείτε να το κάνετε αυτό!'
«Ευτυχώς, ή δυστυχώς, σημειώθηκε μείωση της ηλικίας στην οποία τα παιδιά θα συνεχίσουν να παίζουν με τα παιχνίδια, ιδιαίτερα τα αγόρια. Μεταναστεύουν σε βιντεοπαιχνίδια που προκαλούν τα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο επιτακτικά. Το Toys R 'Us ήταν πραγματικά ενθουσιασμένο που βρήκαμε έναν τρόπο να επαναφέρουμε τα παιχνίδια και να φτιάξουμε τα πλαστικά παιχνίδια προσθέτοντας αυτό το είδος νοημοσύνης σε αυτά και αυτή την επικοινωνία και στη συνέχεια να οικοδομήσουμε αυτήν την αφήγηση για τα παιχνίδια που κινούνται μεταξύ των κόσμων. Τους δείξαμε νωρίς και είπαν: «Πω πω, αυτό είναι πολύ καλό». Έτσι συνεργάστηκαν μαζί μας ως συνεργάτες, βοηθώντας μας, πάλι, να μάθουμε όλα τα σχοινιά του 'καλά, πώς θα μετακινηθείτε σε αυτό το διάδρομο;'
«Ο κόσμος του λιανικού εμπορίου είναι μια πολύ περίπλοκη επιχείρηση. Κάνουμε βιντεοπαιχνίδια και έχουμε συνεργάτες στο Activision που πραγματικά μας βοηθούν και (μια μέρα) είπαν: «Πήραμε κάτι στο ράφι της Walmart!» Και ήμασταν σαν, 'Cool! ... Τι είναι αυτό;' Και είπαν: «Πρόκειται για το ράφι που κανονικά αποθέτει κέτσαπ και μαγιονέζα». Και ήμασταν όπως, 'Εντάξει ...' Είπαν, 'Όχι, δεν καταλαβαίνετε, αυτό είναι το πιο πολυπόθητο ράφι στη Walmart και εσείς το πήρατε παγκοσμίως!' 'Δροσερός! Μαγιονέζα και κέτσαπ εντάξει! Το έχουμε!' Είναι δουλειά. Επειδή έχουμε κάτι που θέλουν να αγοράσουν οι άνθρωποι, παίρνουμε μεγάλη υποστήριξη από τους λιανοπωλητές ».

Πώς γεννιούνται οι Skylanders
Το πεδίο εφαρμογής του ποιοτικού ελέγχου των παιχνιδιών για τον Bob έχει τώρα ξεκαθαριστεί μέχρι να μιλήσω με τον I-Wei, ο οποίος θα σχεδιάσει, θα δημιουργήσει χαλαρά σκίτσα, θα κάνει επαναλήψεις και στη συνέχεια θα πάρει ένα τρισδιάστατο μοντέλο τυπωμένο σε πλήρες χρώμα. Μου είπε: «Μόλις το έχουμε στο χέρι μας, αυτό είναι όταν πηγαίνουμε,« Εντάξει, είναι αυτό ένα δροσερό παιχνίδι; Μας αρέσει αυτό; '
Ο I-Wei μου έδειξε συγκεκριμένα τις πολλές επαναλήψεις του Bouncer, ενός από τους νέους Γίγαντες χαρακτήρες. Πρώτα ήταν αυτό το εξαιρετικά άγριο ρομπότ με τα όπλα Gatling για τα χέρια. Μου θυμήθηκε τους κυλίνδρους από το Battlestar Galactica , στην πραγματικότητα. Ψυχρό αλλά όχι κάτι κατάλληλο για τα παιδιά. Από αυτό το αρχικό σχέδιο, ο Paul και ο I-Wei προσπάθησαν να διαμορφώσουν τον χαρακτήρα. Είχαν την τάση να του δίνουν κάποιο είδος όπλο που μοιάζει με όπλο και ενώ προσπαθούσαν να σκεφτούν συγκεκριμένα παραδείγματα, και οι δύο χρησιμοποιούσαν τα χέρια τους ως όπλο. Είναι κάτι που όλοι έχουν κάνει με τα χέρια τους, έτσι εφάρμοσαν την ιδέα αυτή στον Bouncer.
Από εκεί πέρασαν πολλά διαφορετικά σχέδια χρωμάτων και τροχών, φροντίζοντας όχι μόνο να φαίνεται δροσερό από μπροστά, αλλά και από πίσω και πάνω, καθώς αυτός είναι ο παίκτης που πρέπει να δει στο παιχνίδι. Ο I-Wei πέρασε περίπου μερικές δωδεκάδες σχεδίων, από μικρές έως μεγάλες αλλαγές, πριν εγκαταστήσει κάτι σε χαρτί με το Bouncer.
Για το επόμενο βήμα, η ομάδα μοντελοποίησε τον χαρακτήρα σε πλήρη 3D μέσα στο παιχνίδι, κινώντας το και κάνοντας το χτύπημα διαφορετικών θέσεων. Μέρος αυτής της διαδικασίας είναι να υπολογίσουμε τα πραγματικά εμπόδια για το παιχνίδι, καθώς πρέπει να σιγουρευτούν ότι ταιριάζει τόσο στην Πύλη παράλληλα με ένα άλλο παιχνίδι όσο και στη συσκευασία του στο λιανικό εμπόριο.
Στη συνέχεια λαμβάνουν πληροφορίες από το Creata και τη διαδικασία κατασκευής. Εάν ο σχεδιασμός δεν μπορεί να παραχθεί μαζικά μέσα στους καθορισμένους περιορισμούς τότε ο σχεδιασμός πρέπει να αλλάξει και πάλι. Έπειτα, υπάρχει η διαδικασία ζωγραφικής - αυτό είναι κάτι που ο Παύλος και ο Ι-Βέι μαστίζουν πραγματικά, συζητώντας μπροστά και πίσω μεταξύ τους. Η αυτοματοποίηση δεν αποτελεί μέρος της διαδικασίας βαφής και κάθε κτυπήματος χρώματος κοστίζει χρήματα. Καταρχάς, κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται δροσερό και στη συνέχεια να μειώνεται, συνήθως με τα χρωματικά σχήματα, προκειμένου τα παιχνίδια να είναι οικονομικά προσιτά.
«Αν συγκρίνουμε (τα παιχνίδια μας) με αυτά που βρίσκονται στο ράφι σήμερα στο Toys 'R' Us ή οτιδήποτε γύρω από το ίδιο εύρος τιμών, αυτό είναι πολύ υψηλότερη ποιότητα, γιατί χρησιμοποιούμε πολύ περισσότερο χρώμα από οποιονδήποτε άλλο», I-Wei μου λέει. «Αυτό οφείλεται κυρίως στο ότι μας ενδιαφέρει, πρώτα απ 'όλα, τους χαρακτήρες μας. Αρχικά, ήταν επειδή ήμασταν άγνοια. Δεν ήμασταν άνθρωποι παιχνιδιών, απλά ήμασταν δροσερά παιχνίδια.
«Όταν έχουμε τα πρωτότυπα πίσω, είναι σαν,« Όχι, αυτό μοιάζει με χάλια, ήξερες ότι πρέπει να ζωγραφίσεις αυτό το κομμάτι, και ας προσπαθήσουμε να κάνουμε αυτό και αυτό ». Οι εταιρείες παιχνιδιών προσπαθούν να μας πουν: «Ξέρεις, είσαι σαν δύο φορές περισσότερο από ό, τι πρέπει να είσαι. Θα ήταν καλό να το κάνουμε αυτό. ' Όχι, θέλουμε απλά ένα δροσερό παιχνίδι », ήταν η αμβλύ απάντηση του I-Wei στους κατασκευαστές.
Ο I-Wei επεσήμανε μια υπόθεση γεμάτη με Skylanders στοιχεία απέναντι του ότι όλα είχαν κάτι λάθος μαζί τους. «Περνάμε πολλά μάτια, τα μάτια δεν ζωγραφίζονται ποτέ τα πρώτα δέκα φορές». Ειδικότερα, ο Bouncer πήρε μερικούς μήνες από την ιδέα στην τελική έκδοση για να ολοκληρωθεί. Αυτό είναι μόνο ένας αριθμός, αλλά δημιουργούν ταυτόχρονα και πολλούς διαφορετικούς χαρακτήρες.
«Ήμουν πολύ τυχερός που πήρα να συμμετάσχω», μου είπε ο Paul. «Εγώ και ο We-Wei αποφάσισαν νωρίς ότι αυτός και εγώ θα συνεργαστούμε για να κάνουμε όλα τα σχέδια χαρακτήρα. Είναι ο καλλιτέχνης, ο εικονογράφος και ο μοντέρνος. Έτσι, πραγματικά, το όραμα των χαρακτήρων είναι πολύ έντονα στα χέρια του. Αυτό που έρχομαι σε αυτό λέει, έρχομαι από ένα D & D κεφάλι παίκτη, είμαι σαν, 'Εντάξει, έχω αυτό το γιγάντιο δέντρο τύπος, και αυτός θα είναι πραγματικά ισχυρή.' Ξεκίνησα να σφίγγω τη γροθιά μου και ο I-Wei θα έβγαινε και θα άρχιζε να σχεδιάζει.
«Μερικές φορές, θα λάβουμε αιτήματα από το τμήμα σχεδιασμού που θα πουν,« Εντάξει, χρειαζόμαστε έναν τύπο, είναι ένας τύπος πυρκαγιάς που είναι αστείο. Αυτά είναι τα πράγματα με τα οποία πρέπει να εργαστείτε. ' Αλλά κανονικά, ο I-Wei θα μου έφερνε μερικά σκίτσα και θα πω: «Θεέ μου, αυτός ο τύπος είναι σπουδαίος. Τώρα, ας αντικαταστήσουμε αυτό το τρελό κεφάλι του κρανίου με ένα κερατοειδές κεφάλι πλάκας »και θα έκανε 40 παραλλαγές σε αυτό. Ο I-Wei μερικές φορές τραβά μόνο αυτά τα τρελά τέρατα και παίρνω απλά να παίξω μαζί τους ».
Ο Paul εξηγεί: «Αυτή η εκπληκτική νέα δημιουργική δουλειά, αλλά με τη μετατόπιση και την ανάληψη μεγαλύτερης ευθύνης για το βλέμμα της, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι να αυξήσουμε πραγματικά την ποιότητα των παιχνιδιών». Τα παιχνίδια και τα μοντέλα παιχνιδιών στο Γίγαντες είναι 1: 1 αυτή τη φορά, κάτι που δεν συνέβαινε για το πρώτο παιχνίδι, καθώς δεν είχαν κάποια συγκεκριμένη τεχνολογία εκείνη τη στιγμή, και συγκεκριμένα ο γιγαντιαίος 3D εκτυπωτής τους.
Βελτιώσεις έχουν φυσικά συμβεί στο ίδιο το παιχνίδι, καθώς η ομάδα ξέρει τι κάνουν καλύτερα για τη συνέχεια. «Αυτή τη φορά, γνωρίζαμε πραγματικά τι θέλαμε να επιτύχουμε τόσο στα παιχνίδια όσο και στο παιχνίδι». Ο αγώνας είναι καλύτερος, υπάρχει καλύτερη παρουσίαση και περισσότερη ποικιλία και έχουν ακόμα και κάποιο άλλο ταλέντο στο Χόλιγουντ. Ο Patrick Warburton επιστρέφει ως Flynn, ο Richard Horvitz επιστρέφει ως ο Kaos (ο οποίος είναι ουσιαστικά Invader Zim εδώ, εννοώ, έλα). Νέα στο cast είναι ο George Takei του Star Trek τη φήμη και το Sorbo του Kevin 'Hercules'. Ο Kevin μάλιστα έφτασε στο παιχνίδι για τον Bob και ρώτησε αν υπήρχε κάποιος τρόπος να συμμετάσχει στο παιχνίδι, ώστε να μπορέσει να πετύχει μερικά δροσερά σημεία με τα παιδιά του που αγαπούν τη σειρά.
Αυτός είναι ο Crusher, ένας νέος Γίγαντες χαρακτήρα που εξέφρασε ο Kevin Sorbo
Αντιμετώπιση της πίεσης εστιάζοντας στην ποιότητα
Skylanders είναι πλέον ένας από τους μεγαλύτερους πωλητές της Activision με όσους αγαπούν Κλήση του καθήκοντος . Αυτό προσθέτει νέα πίεση στο ταπεινό στούντιο, αλλά είναι «το είδος του προβλήματος που θέλετε να έχετε», μου λέει ο Paul. «Δεν μπορείτε να δείτε τα δολάρια και τους αριθμούς ή θα πάθετε παράφρονες. Πρέπει να επικεντρωθείτε μόνο στα πράγματα που μπορείτε να ελέγξετε, τα οποία είναι ποιοτικά.
«Υπάρχει τεράστια πίεση. Πήγαμε από το να μην είμαστε τίποτα να είναι franchise μισό δισεκατομμύριο δολάρια. Και φυσικά (Activision) θέλει να είναι περισσότερο. Θα θέλαμε να το κάνουμε κι αυτό. Θέλουμε περισσότερα παιδιά να απολαύσουν το παιχνίδι μας. Και η επιτυχία είναι καλή, εγγυάται ότι θα συνεχίσουμε να έχουμε δουλειές. Ο μόνος τρόπος με τον οποίο μπορούμε να τον ελέγξουμε είναι η ποιότητα και αυτό επικεντρώσαμε ».
Αυτή τη φορά »(Toys for Bob) μπήκε στα παιχνίδια και είπε ότι γνωρίζατε την τελευταία φορά με τον τρόπο που συνεργαστήκαμε με τους προγραμματιστές παιχνιδιών (και) οι μηχανικοί ήταν ότι θα τους στείλαμε εικόνες όπου θα τους έστελναμε σε μοντέλα παιχνιδιών και Θα κατασκευαστούν από 3D από το έδαφος. Θα πάμε πίσω και πίσω μαζί τους πολλές, πολλές φορές προσπαθώντας πραγματικά να αναδημιουργήσουμε τον χαρακτήρα που δημιουργήσαμε.
«Αυτή τη φορά, αγοράσαμε ένα 3D εκτυπωτή και κάναμε όλους τους νέους χαρακτήρες σε hi-res και ZBrush οι ίδιοι. Έτσι τους έστειλα, ακριβώς όπως θα έπρεπε να φανεί. Είχαμε τις 3D εκτυπώσεις, έτσι ώστε να μπορούμε να τους στείλουμε ένα στερεό αντικείμενο και να λέμε πως θα έπρεπε να είναι χρωματισμένο, και τότε θα πήγαιναν πίσω και πίσω στις εργασίες βαφής ».
Το τελευταίο μπαρ που οραματίστηκε από τον Paul φτάνει στα ύψη του Nintendo. «Όταν ξεκινήσαμε αυτό το έργο, είπαμε:« Τι πρέπει να πετύχουμε για να κάνουμε αυτό το έργο; » Ένας από αυτούς ήταν το παιχνίδι μας πρέπει να σταθεί στους τίτλους πρώτου μέρους της Nintendo. Είναι το χρυσό πρότυπο ποιότητας για το κοινό μας.
«Η Nintendo έχει έναν τρόπο να παρακολουθεί πόσα άτομα ξοδεύουν με τα παιχνίδια. Μόλις ξεπεράσαμε Super Mario Galaxy 1 και 2 σε όρους μέσου αριθμού ωρών που παίζουν οι παίκτες Skylanders . Αυτό ήταν τόσο καλό όσο μπορούσαμε να φανταστούμε. Θέλουμε τα παιδιά που ξοδεύουν χρήματα σε αυτά τα παιχνίδια να αισθάνονται ότι αξίζει πραγματικά. Όχι μόνο όσον αφορά το πόσο cool το παιχνίδι είναι, αλλά ότι έχουν περισσότερη αξία παιχνιδιού.
«Ο I-Wei και εγώ και οι δύο πρέπει να αξιολογήσουμε τα πράγματα και η δική μου είναι« Θέλω να είμαι αυτός ο τύπος; » Το I-Wei's είναι 'Θέλω να φτάσω στο ράφι και να αγοράσω αυτόν τον τύπο και να πείσω τη μαμά να πληρώσει γι 'αυτό;' Χωρίς αυτό, είναι πολύ εγκεφαλική γιατί τα παιχνίδια είναι πιο συναισθηματικά. Τα φυσικά αντικείμενα ενεργοποιούν διαφορετικές σχέσεις από τις εικονικές. Νομίζω ότι είναι πιο συναισθηματικά και πιστεύω ότι είναι πιο βαθιά στον εγκέφαλό σας ».
Γίγαντες της Σκωτίας είναι διαθέσιμο σήμερα για τα τρισδιάστατα, PC, PlayStation 3, Wii και Xbox 360 και έρχεται στις 18 Νοεμβρίου στο Wii U. Ανατρέξτε στην κριτική μας για όλα όσα είναι νέα και βελτιωμένα.
πώς να γράψετε μια καλή δοκιμαστική θήκη
( Ευχαριστώ ιδιαίτερα την COIN-OP TV και την έκθεση Nintendo World για την παροχή ορισμένων φωτογραφιών. Πηγαίνετε να δείτε τις βιντεοσκοπήσεις τους στα παιχνίδια Toys for Bob για περισσότερα! )