review neverdead
Όταν δημιουργείτε έναν πρωταγωνιστή της βιντεοπαιχνιδιάς με μια ιδιαίτερη σούπερ δύναμη, υπάρχει μια επιπλέον ευθύνη για να δημιουργήσετε μια συναρπαστική και ανταμείβοντας αίσθηση ισορροπίας. Αν ο ήρωάς σας έχει αυξημένη δύναμη και ταχύτητα, πώς κρατάτε τους αντιπάλους του εχθρού απειλητικό χωρίς να υπονομεύετε τα πλεονεκτήματα του παίκτη; Εάν ο χαρακτήρας σας δεν μπορεί να πεθάνει, ποια στοιχεία μπορούν να εισαχθούν για να διατηρηθεί μια αληθινή σύγκρουση;
Neverdead είναι ένα παιχνίδι που δεν θέτει αυτές τις ερωτήσεις. Στην πραγματικότητα, χρησιμοποιεί το αήττητο του πρωταγωνιστή του ως δικαιολογία για να κόψει τις γωνίες και να αγνοήσει ακόμα και τους πιο βασικούς παράγοντες της ισορροπίας των παιχνιδιών. Μετά από να καθίσει στο τέλος πιστώσεις του Neverdead , Είμαι περήφανος που έλεγα ότι έκανα κάτι που ο εξεγερμένος Rebellion δεν έκανε ...
Τελείωσα το παιχνίδι.
πώς μοιάζει το μόντεμ και ο δρομολογητής
Neverdead (PS3, Xbox 360 (ανασκόπηση))
Προγραμματιστής: Rebellion Developments
Εκδότης: Konami
Κυκλοφόρησε: 31 Ιανουαρίου 2012
MSRP: 59,99 δολάρια
Neverdead 's κεντρική προϋπόθεση περιστρέφεται γύρω από έναν κυνηγό δαίμονα που ονομάζεται Bryce που δεν μπορεί να πεθάνει. Ως θύμα 500 χρόνων μιας δαιμονικής κατάρας, η σωματική μορφή του Bryce μπορεί να τραυματιστεί, να εκσπλαχνισθεί και να αποκεφαλιστεί, αλλά δεν μπορεί να καταστραφεί. Αν ο Bryce φουσκώσει, μπορεί να τραβηχτεί μαζί. Εάν χάσει εντελώς το άκρο, μπορεί να μεγαλώσει ένα νέο.
Είναι μια νέα ιδέα για ένα βιντεοπαιχνίδι και η βασική ιδέα ενός προσωρινά καταστρεπτικού πρωταγωνιστή ανοίγει το δρόμο για κάθε είδους έξυπνες προκλήσεις και επίπεδο σχεδιασμού. Η εξέγερση αποφάσισε να πάρει κανένας από αυτά τα μονοπάτια, διευθετώντας αντ 'αυτού την επαναλαμβανόμενη μάχη ενάντια σε μια χούφτα σκίτερ τεράτων. Ενώ οι περιστασιακές φρέσκες ιδέες, η συντριπτική πλειοψηφία του παιχνιδιού ξοδεύεται σε χλιαρό αγώνα με τους ίδιους εχθρούς των αποθεμάτων που τακτοποιούνται τακτικά από την αρχή μέχρι το τέλος. Μεγάλο μέρος της εμπειρίας κυριολεκτικά δεν αλλάζει κατά τη διάρκεια πέντε ωρών.
Η Bryce είναι σε θέση να αποκτήσει έναν αριθμό παραδοσιακών όπλων, που κυμαίνονται από πιστόλια βανίλιας έως τυποποιημένους εκτοξευτές χειροβομβίδων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διπλό χειρισμό σε οποιοδήποτε συνδυασμό. Με το πάτημα ενός κουμπιού, μπορεί να μεταβεί ανάμεσα σε πυροβόλα όπλα σε ένα σπαθί, το οποίο ελέγχεται αδέξια μέσω του δεξιού αναλογικού ραβδιού, σε αντίθεση με τα κουμπιά προσώπου. Αν και η υποτονική είσοδος σημαίνει ότι το σπαθί του παιχνιδιού αισθάνεται δύσκαμπτο και αναξιόπιστο, είναι τυπικά το όπλο επιλογής, αφού τα βασικά πυροβόλα όπλα είναι παθητικά αδύναμα εναντίον των περισσότερων εχθρών.
Η μάχη είναι μια ακατέργαστη, μπερδεμένη, ξεχωριστή αναστάτωση. Υπάρχει μια φρικτή υστέρηση στη φωτογραφική μηχανή που βλέπει να κολλήσει για λίγο πριν κουνηθεί άγρια και ο Bryce κινείται σαν να είναι το πάτωμα από σαπούνι πάγο. Οι εχθροί πετούν μέσα από όλες τις γωνίες με τέτοια ταχύτητα ώστε είναι αδύνατο να κάνουμε τίποτα αλλά να χαράξουμε και να κόψουμε τυφλά, ελπίζοντας ότι κάτι χτυπάει. Τις περισσότερες φορές, θα είναι ο Bryce που παίρνει τη ζημιά, δεδομένου ότι οι εχθροί είναι πιο γρήγορα και πιο γρήγορα να επιτεθούν από ό, τι είναι. Αυτό φαίνεται να έχει γίνει με σκοπό, ακριβώς για να σπρώξουμε το ακρωτηριασμό των άκρων κάτω από το λαιμό μας.
Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα του linux vs windows
Όσον αφορά το τεμαχισμό των άκρων, αυτό που αρχίζει ως ένα χαριτωμένο μικρό κόλπο γίνεται γρήγορα μια κουραστική, εξαντλητική προσπάθεια. Το ειρωνικό αποτέλεσμα ενός αήττητου χαρακτήρα που μπορεί να χωριστεί είναι ότι ο Bryce είναι ένας από τους πιο αδύναμους πρωταγωνιστές που είχε ποτέ ένα videogame. Σχεδόν κάθε χτύπημα θα έχει ένα χέρι, ένα πόδι ή ένα κεφάλι έρχονται πετάξει μακριά. Δεν υπάρχει αίσθηση διαδικαστικών ζημιών Neverdead - Είναι η τύχη ποτ για το ποιο άκρο χάνεται και ο Bryce θα πρέπει να εκτελέσει ένα ρολό αποφυγής του αποσπασμένου τμήματος του σώματος για να το επανασυνδέσει - αν και η επανασύνδεση συχνά δεν συμβαίνει, επειδή τίποτα δεν λειτουργεί σωστά σε αυτό παιχνίδι. Αν οι παίκτες είναι αρκετά τυχεροί για να κρατήσουν ένα άκρο, ο ήρωάς μας θα χτυπήσει το πάτωμα σαν ένα ragdoll, αφήνοντάς τον επιρρεπής για αρκετό καιρό αλλο επίθεση για να σπάσει κάτι.
Αν το κεφάλι του Bryce αποκολληθεί, μπορεί να μετακινηθεί με το χέρι και οι παίκτες θα πρέπει είτε να κουνήσουν προς το λαιμό του Bryce για να επανέλθουν στον κορμό, είτε να περιμένουν για λίγο και να ξανακάνουν ένα νέο σώμα. Ως απλό κεφάλι, ο Bryce είναι επιρρεπής σε ένα είδος «θανάτου». Μικρά δαιμονικά πλάσματα γνωστά ως Grandbabies περιπολούν τα επίπεδα, και μπορούν να καταναλώνουν μέρη του σώματος. Αν καταπίνουν το κεφάλι του Bryce, οι παίκτες πρέπει να νικήσουν ένα απλό, γρήγορο γεγονός ενός κουμπιού για να ξεφύγουν, αλλιώς θα κολλήσει για πάντα στο πεπτικό σύστημα ενός τέρατος.
Με τον Bryce να αποκεφαλίζεται περίπου μια φορά το λεπτό και να ρίχνει άλλα μέρη του σώματος με μεγαλύτερη κανονικότητα, η βασική προϋπόθεση ξεκινάει το καλωσόρισμα πολύ πριν τελειώσει η περιπέτεια. Το παιχνίδι δεν είναι ποτέ «προκλητικό» με την παραδοσιακή έννοια, αφού ο Bryce δεν μπορεί να πεθάνει και να ξεφύγει από το στομάχι του Grandbaby είναι εύκολο. Ωστόσο, εξαιτίας αυτού, ο Rebellion σκέφτηκε ότι ήταν εντάξει να αγνοήσει σωστή ισορροπία παιχνιδιών ή ακόμα και σταματήστε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια ενός κοψίματος (μπορείτε να επιτεθείτε, να διαρρηγνύεστε και να καταπιείτε από έναν δαίμονα εκτός κάμερας, ενώ τα κοψίματα παίζουν, γιατί κανείς δεν ενοχλούσε την παύση της δράσης). Η αποπλάνηση δεν αποφεύγει τίποτα, το μπλοκάρισμα είναι μια άσκοπη προσπάθεια δεδομένου του όγκου και της ταχύτητας των εισερχόμενων επιθέσεων και υπάρχουν πολλές στιγμές όπου οι παίκτες θα φαντάζονται σαν μια μπάλα του τένις, αποφεύγοντας το πάτωμα μετά από να σπάσουν τα κομμάτια. Ωστόσο, προφανώς είναι εντάξει να έχουν μάχη που δεν έχει ακόμη και βασική βελτίωση, εφόσον ο παίκτης δεν μπορεί να πεθάνει.
Κάθε αγώνας, ανεξάρτητα από το πόσο ανυπέρβλητο, θα χτυπηθεί με καθαρή τριβή. Εφόσον ο παίκτης έχει τη διανοητική θέληση να συνεχίσει να ανακινεί τα άκρα κάθε λίγα δευτερόλεπτα, δεν υπάρχει μάχη που δεν μπορεί να κερδηθεί. Μπορεί να χρειαστεί μισή ώρα για να κερδίσετε ένα τμήμα που περιέχει λιγότερο από ένα λεπτό τρέχουσα gameplay, αλλά θα κερδίσετε όσο το κολλάτε. Ποτέ πριν, η μοναδική ιδέα ενός παιχνιδιού δεν έχει εκμεταλλευτεί για να ξεφύγει από τον τερατώδη σχεδιασμό.
Από καιρο σε καιρό, ο Bryce μπορεί να εκμεταλλευτεί την αθανασία του ως πλεονέκτημα. Μπορεί να ορίσει τον εαυτό του ή να πυρπολήσει ή να ηλεκτροπληθεί ο ίδιος, μετατρέποντας το σώμα του σε έναν αγωγό για την καύση και την παραλύσει τους εχθρούς. Αυτό είναι μόνο που μπορεί να κάνει, όμως. Η εξέγερση είχε αυτή την ιδέα, την έριξε στο πιο βασικό επίπεδο και την άφησε σε αυτό. Αυτό συμβαίνει να είναι ένα από Neverdead τα μεγαλύτερα προβλήματα - να έχουν ιδέες, αλλά να μην τα ακολουθούν και να τα εξελίξουν σε κάτι πραγματικά εξαιρετικό.
Αν και το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού δαπανάται προσποιούμενος ότι είναι φτωχός Σοβαρές Σαμ , υπάρχουν πιο ήσυχες στιγμές όπου Neverdead έχει την τόλμη να προσπαθήσει το περιβάλλον παζλ. Ο Bryce μπορεί να τραβήξει το κεφάλι του, καθώς και τα χέρια του, και μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτές τις ικανότητες για να αλληλεπιδράσει με αντίθετα ανυπόληπτα αντικείμενα ή να φτάσει σε ψηλά μέρη που δεν μπορούσε παραδοσιακά να πηδήσει. Όπως και με τα υπόλοιπα Neverdead , υπάρχουν υπαινιγμοί έξυπνης μηχανικής χωρίς συνέχεια, οπότε αντί να εμπλέκονται σε έξυπνα, προκλητικά παζλ, οι παίκτες θα ρίξουν επανειλημμένα τα κεφάλια τους σε αεραγωγοί ή σε προεξοχές και θα κυλήσουν για λίγο.
Οι μοναδικές στιγμές της αληθινής έμπνευσης έρχονται με τις μάχες των αφεντικών, όπου συμβαίνει κάποιο εντυπωσιακά έξυπνο σχέδιο. Ένα συγκεκριμένο αφεντικό είναι ένα γιγαντιαίο σφάλμα που χτυπά τα γύρω αντικείμενα και πρέπει να σκοτωθεί τραβώντας το χέρι του μακριά, αφήνοντάς το να καταπιεί και γυρίζοντας το στομάχι του τέρας από μέσα του. Αυτές οι μεγάλης κλίμακας μάχες μερικές φορές συνορεύουν με ιδιοφυΐα, αλλά κάθε αγώνας είναι τόσο αδικαιολόγητα μακρύς που όποια καλή φήμη η καινοτομία κερδίζεται χάνεται. Μία ιδέα σταματά να εμπλέκεται όταν σας ζητηθεί να την επαναλάβετε μια ντουζίνα φορές σε μια μάχη που συνεχίζεται τρεις φορές όσο πρέπει. Δεν έχει σημασία πόσο εφευρετική είναι. Το προτελευταίο αφεντικό, που μπορεί να αναγεννήσει την υγεία γρηγορότερα από ό, τι ο Bryce μπορεί να ανακάμψει από το ragdoll flailing του, είναι το τελευταίο χαστούκι στο πρόσωπο και ενδεικτικό του πόσο λίγοι οι προγραμματιστές νοιάζονται για την υπομονή ή τον χρόνο ενός παίκτη.
Τα επίπεδα γεμίζουν με συλλεκτικά αντικείμενα (συλλεκτικά), τα οποία συλλέγονται για πόντους εμπειρίας. Το XP δαπανάται για μια σειρά δεξιοτήτων που αναβαθμίζουν τη ζημιά, κάνουν τα άκρα του Bryce να εκραγούν ή να προσδώσουν άλλες μάχες. Οι υποδοχές ικανότητας είναι τόσο περιορισμένες, ωστόσο, ότι η απελευθέρωση νέων δεξιοτήτων γίνεται χάσιμο χρόνου. Κάποιος θα σκεφτόταν ότι η Rebellion θα μπορούσε τουλάχιστον να πάρει σωστά τα συστήματα αναβάθμισης ή να αντιγράψει με άλλο τρόπο μία από τις εκατοντάδες των συστημάτων αναβάθμισης που ήταν σε πολύ καλύτερα παιχνίδια, αλλά όχι. Ακόμη και κάτι τόσο παραδοσιακό και βασικό όσο αυτό εφαρμόζεται ελάχιστα.
Όλες αυτές οι γελοίες ανοησίες υποφέρουν ενώ πρέπει να babysit ένα A.I. συνεργάτης, αν και προσβάλλει ακόμη και τα πιο βασικά του A.I. προγράμματα που υπονοούν ότι ο «υποστηρικτικός» χαρακτήρας της Αρκαδίας έχει όποιος νοημοσύνη, τεχνητή ή άλλως. Ο χαρακτήρας λατρεύει το χτύπημα με το χέρι σε εκρήξεις, ή σταματάει με το πέρασμα των τρένων, και οι παίκτες θα πρέπει να συνεχίσουν να τον αναβιώνουν, για να μην πεθάνει και να δημιουργήσει ένα σκηνοθετημένο παιχνίδι. Παρά το γεγονός ότι έχει περιορισμένη ικανότητα να πολεμά, η Arcadia ουσιαστικά μετατρέπει τη μεγάλη πλειοψηφία Neverdead σε μια αποστολή συνοδείας. Έτσι, αυτό είναι κάτι άλλο για να μισήσει το παιχνίδι για.
Ποτέ δεν αναφέρθηκε κατά τη διάρκεια της διαφημιστικής καμπάνιας Neverdead διαθέτει online λειτουργία για πολλούς παίκτες, αλλά το κάνει. Η εκστρατεία των πέντε ωρών ενισχύεται από πολλές ανταγωνιστικές και συνεργαζόμενες προκλήσεις που κυμαίνονται από απλούς τρόπους επιβίωσης έως στοιχειώδη παιχνίδια σύλληψης-σημαίας. Υπάρχει μια χούφτα ανθρώπων που παίζουν αυτήν την περίοδο (υποθέτω μονοψήφιες φιγούρες), αλλά ο σχεδιασμός χαρτών απορριμμάτων και οι τύποι παιχνιδιών που δεν έχουν εμπλουτιστεί δεν αξίζει να κρέμονται γύρω από ένα λόμπι.
Λίγα παιχνίδια είναι τόσο τεμπέλης και slapdash ως Neverdead , αλλά για την πίστη της, λίγα παιχνίδια είναι τόσο προφανή γι 'αυτό. Ακόμη και η αφήγηση και ο σχεδιασμός τέρας είναι ειλικρινείς στην απόγνωση της να είναι αμφιλεγόμενος και νευρικός όπως ένα παιχνίδι Suda 51. Προσπαθεί να προσπαθήσει τόσο σκληρά να αντιμετωπίσει τέτοιες προσπάθειες όπως Σκιές των Δαβίδ ή Killer7 ότι μπορείτε να δοκιμάσετε σχεδόν τη φανερή ξεδιάντροπη. Από τα τέρατα των αφεντικών που πρέπει να πυροβοληθούν στον πρωκτό με τους δαίμονες με πέος με σχήμα μύτης, κάθε προσπάθεια για χιούμορ ή κλονισμό είναι μια κυνική, συγκλονισμένη προσπάθεια να σας υπενθυμίσω καλύτερα, πιο διασκεδαστικά βιντεοπαιχνίδια. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που καταλαβαίνει τι έκανε τους τίτλους σαν ο διάβολος μπορεί να κλάψει εικονική, αλλά δεν ξέρει τι τους έκανε Καλός .
καλύτερη δωρεάν αφαίρεση ιών και κακόβουλων προγραμμάτων
Neverdead είναι μια αμηχανία που ταιριάζει μόνο για τα ψεύδη. Μερικές φορές, όταν χρησιμοποιώ τη λέξη γελοία, εννοώ με θετικό τρόπο. Με αυτό το παιχνίδι, το εννοώ με φριχτή περιφρόνηση. Neverdead είναι ένα γελοίο βιντεοπαιχνίδι, ένα που είναι τόσο αδέξιος, λιποθυμημένος και παραμελημένος που είμαι εξαγριωμένος ότι υπάρχει, πόσο μάλλον φέρει μια ζητούμενη τιμή των 59,99 δολαρίων.
Υπάρχουν κακά παιχνίδια που απέτυχαν εξαιτίας του φτωχού προϋπολογισμού, των κακοσχεδιασμένων μηχανικών ή μιας απλής έλλειψης δεξιοτήτων και στη συνέχεια υπάρχουν κακά παιχνίδια όπως Neverdead - που θα μπορούσε να ήταν καλό αν οι προγραμματιστές δεν είχαν κόψει τις γωνίες, χρησιμοποίησαν τις καινοτομίες τους ως δικαιολογίες για να ξεφύγουν από την ανικανότητα και απολύτως, θετικά, απέτυχαν να δώσουν ένα μοναχικό σκατά για τους ανθρώπους που ήταν άτυχοι να παίζουν. Για τέτοια παιχνίδια, δεν υπάρχει επαρκής λέξη στην αγγλική γλώσσα για να εκφράσω την αηδία μου.