review htol niq the firefly diary
φάση του κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού
Ω Αγαπητέ, ημερολόγιο
Όχι, αυτό δεν είναι ένα σφάλμα κωδικοποίησης επάνω εκεί στον τίτλο: 'htoL # NiQ' είναι πράγματι αυτός ο τίτλος του παιχνιδιού PS Vita και είναι ουσιαστικά ένας πολύ κομψός τρόπος να πληκτρολογήσετε 'The Firefly Diary' στα Ιαπωνικά.
Όποια και αν ήταν οι προσωπικές ιδιαιτερότητες που οδήγησαν την ομάδα στο Nippon Ichi να τιμηθεί το νέο τους παιχνίδι, φαίνεται να επεκτείνεται και στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. htoL # NiQ ακολουθεί το δικό του ρυθμό και καταλήγει να είναι δύο πράγματα ταυτόχρονα: ένα συναρπαστικό έργο μινιμαλισμού και μια άσκοπα δύσκολη δοκιμασία που απολαμβάνουν καλύτερα μόνο οι πιο μασοχριστικές μαστίγες.
htoL # NiQ: Το Φωτιζόμενο Ημερολόγιο (PS Vita)
Προγραμματιστής: Nippon Ichi Software
Εκδότης: NIS Αμερική
Κυκλοφόρησε: 24 Φεβρουαρίου 2015
MSRP: 19,99 δολάρια
Πρώτον, σε αυτό το κομμάτι για τον μινιμαλισμό: htoL # NiQ δεν έχει ουσιαστικά κανένα γραπτό ή προφορικό διάλογο ή ακόμα και κείμενο. Εκτός από κάποιες προτροπές που εξηγούν τα βασικά στοιχεία ελέγχου και μια σύντομη ανίχνευση στο άνοιγμα, οι παίκτες δεν θα συναντήσουν καν ούτε ένα γράμμα με γράμμα στο παρασκήνιο. Το οικόπεδο, όπως είναι, παραδίδεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στο παιχνίδι, μέσω περιβαλλοντικών ενδείξεων και ελαφρώς διαδραστικών ανασκοπήσεων.
Η ίδια η οθόνη παιχνιδιών είναι σε μεγάλο βαθμό απαλλαγμένη από HUDs και εικόνες και σε συνδυασμό με περιβάλλοντα χαμηλού φωτισμού που τρεμοπαίζουν σαν να ακτινοβολούν από έναν προβολέα vintage ταινίας, εκπέμπει μια γενικά ζοφερή, ανησυχητική αύρα που έρχεται σε αντίθεση με το ντιζάιν χαρακτήρα. Οι σκηνές flashback αποδίδονται σε ένα εντελώς διαφορετικό, ισομετρικό στυλ που θυμάται τα παλαιότερα RPG Επικοινωνία.
Εξερευνώντας αυτή τη δυσδιάκριτη δυστοπία είναι το Mion, ένα ασημένιο μαλλιά με μεγάλα μάτια, ένα ζευγάρι κλαδιών που μεγαλώνουν από το κεφάλι της, και όλο το ένστικτο αυτοσυντήρησης ενός παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών. Συνοδεύοντάς την είναι ο Lumen και η Umbra, οι titular fireflies και το μόνο μέσο με το οποίο οι παίκτες μπορούν να καθοδηγήσουν το Mion μέσα από την έρημο.
Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν την οθόνη αφής για να μετακινήσουν τον Lumen, με τη Mion να ακολουθεί το Navi-esque σύντροφό της όπου κι αν πάει. Ο Lumen μπορεί επίσης να σηματοδοτήσει το Mion να ρίξει διακόπτες, κουτιά ώθησης και άλλες αλληλεπιδράσεις επίλυσης παζλ. Η Umbra, από την άλλη πλευρά, κατοικεί στη σκιά του Mion και μπορεί να ελεγχθεί μόνο μετατοπίζοντας σε μια εναλλακτική διάσταση με μια βρύση του πίσω αφής. Από εκεί, η Umbra μπορεί να κινείται ελεύθερα μέσα από τις σκιές - συμπεριλαμβανομένων εκείνων που χυτεύονται από τη λάμψη του Lumen - και να αλληλεπιδρά με αντικείμενα πολύ μακριά για να φτάσει το Mion. Η χειρωνακτική διαχείριση του περιβάλλοντος και η χρήση του duo πυροτέχνημα για να βοηθήσει τους ελιγμούς Mion πέρα από διάφορους κινδύνους αποτελεί τον κύριο όγκο htoL # NiQ της μηχανικής.
Όλα αυτά ακούγονται αρκετά απλά, αλλά το παιχνίδι στο οποίο χρησιμοποιούνται αυτές οι μηχανικές είναι ένα τεχνούργημα αυτού που μπορώ να περιγράψω μόνο ως χαρούμενος, γνωρίζοντας τον σαδισμό. htoL # NiQ είναι ένα από τα πιο δύσκολα παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ, και το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου παιχνιδιού μου έχει περάσει πεθαίνει, ξανά και ξανά και ξανά. Αυτό δεν είναι απαραιτήτως κακό, βλέποντας ότι τα τελευταία χρόνια έχουν φέρει μια νέα αναγέννηση για σκληρό, ασυμβίβαστο σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά ο τύπος του πόνου που ασχολείται με htoL # NiQ είναι ένα πολύ ιδιαίτερο είδος, ένα που δικαιολογημένα εγκαταλείφθηκε από τους πιο σύγχρονους τίτλους.
Με απλά λόγια, αυτό το παιχνίδι εμπορεύεται σε καθαρή, δοκιμασία και σφάλμα απογοήτευση. Χάρη σε ένα συνδυασμό σκόπιμα λήθαργων ελέγχων και σχεδιασμού επιδεικνυόμενου από το deathtrap, ουσιαστικά δεν υπάρχει πρόκληση για το παιχνίδι που μπορεί να περάσει στην πρώτη δοκιμή - ή στην 48η προσπάθεια, για αυτό το θέμα. Αυτός είναι ο χρόνος που μου χρειάστηκε να ξεπεράσω μόνο ένα σημείο ελέγχου στο δεύτερο επίπεδο, ένα σημείο ελέγχου που, με επιτυχία, διαρκεί περίπου ένα λεπτό για να περάσει.
Δεδομένου ότι η Mion μπορεί να κινηθεί μόνο με τη μετακίνηση του Lumen μπροστά της, μια μικρή καθυστέρηση συνοδεύει κάθε κίνηση και ο ίδιος ο Mion χτυπά την κορυφαία ταχύτητά του σε μια «χαλαρή βόλτα», ακόμα και όταν επιδιώκεται με την εξάπλωση των κόλπων από σκιά. Η αμηχανία της χρήσης της οθόνης αφής και της πίσω επιφάνειας αφής για τον έλεγχο του Lumen και του Umbra μπορεί να μετριαστεί κάπως με τη μετατροπή σε ένα προαιρετικό πρόγραμμα ελέγχου που χρησιμοποιεί τα αναλογικά κουμπιά και τα κουμπιά προσώπου, αλλά η ακρίβεια και η υποτονικότητα στην κίνηση παραμένουν.
Ακόμα χειρότερο, μερικές προκλήσεις απαιτούν ακριβή χρονισμό για να ενεργοποιηθούν οι περιβαλλοντικές δράσεις με τη χρήση της Umbra, αλλά οι παύσεις που συνοδεύουν την προσπάθεια να στραφούν στην διάσταση της Umbra καθιστούν το χρονοδιάγραμμα ακόμη πιο δύσκολο να καταλήξει. Προσθέστε στους κρυμμένους εχθρούς, τους μόλις καλούς κινδύνους, τον άμεσο θάνατο και τους περιστασιακούς τυχαιοποιημένους παράγοντες που φθηνεύουν κάθε θάνατο και htoL # NiQ καταλήγει να ενσωματώνει ένα περίεργο είδος βιντεοπαιχνιδιού Νόμος του Murphy: Οτιδήποτε μπορώ σκοτώσει το Mion, θα σκοτώστε το Mion. Πολλές φορές.
Για να διευκρινιστεί, δεν υπάρχει τίποτα κακό με σκόπιμους, «αργούς» ελέγχους. Ως οπαδός του Κυνηγός τεράτων και το Ψυχές παιχνίδια, μπορώ να εκτιμήσω αυτό το στυλ, και η πρόθεση πίσω από αυτά είναι σε αυτό το παιχνίδι είναι αρκετά σαφής. htoL # NiQ στοχεύει στο είδος της δυναμικής που καθόρισε τις ομοιότητες των κλασικών Ico . Το πρόβλημα εδώ είναι η απόφαση να συνδυάσουμε την ένταση της ανάγκης να συνοδεύσουμε μια ανίσχυρη χρέωση με ένα τόσο απαιτητικό επίπεδο σχεδιασμού. Το άγχος και των δύο που πρέπει να κρατήσει το φορτίο ασφαλή, καθώς και να εκτελέσει τα επιτεύγματα του χρόνου ακρίβειας και της ταχύτητας είναι σχεδόν πάρα πολύ που θα σταθεί να κερδίσουν τα μέγιστα από το παιχνίδι του χαμηλού κλειδιού αφήγησης και μοναδική αισθητική.
ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης δικτύωσης cisco pdf
Επέκταση της σύγκρισης περαιτέρω, εάν htoL # NiQ έπρεπε να συγκριθούν Ico , η διαφορά μεταξύ των δύο από την άποψη της δυσκολίας θα ήταν παρόμοια με την προσπάθεια να βοσκός Yorda μέσω του Πύργου Latria από Οι ψυχές του Δαίμονα .
Απλά δεν είναι διασκεδαστικό να πρέπει να ξανακάνετε κάθε τμήμα μόνο για να περάσετε - ή να επαναλάβετε ορισμένες μερίδες τέλεια μόνο για να έχετε πρόσβαση σε όλες τις συλλεκτικές σκηνές flashback του παιχνιδιού (οι οποίες αποτελούν τη σημαντικότερη αφηγηματική πληρωμή), αλλά στη συνέχεια, σαράντα οκτώ φορές στη σειρά, έτσι μπορεί να υπάρχει κάτι τέτοιο htoL # NiQ, παρά όλα αυτά.
Η ανατριχιαστική ατμόσφαιρα και τα ενδιαφέροντα γραφικά ήταν αρκετά για να με συγκρατήσουν μαζί με τη ζοφερή, ενδιαφέρουσα ιστορία της. Και φυσικά, υπάρχει η πεισματάρης, πικρή, εκδικητική συγκίνηση του τελικά νικώντας ένα παιχνίδι που φαινομενικά έχει σχεδιαστεί με το μεσαίο δάκτυλο να επεκτείνεται προς τους παίκτες του.
Δεν θα ψέψω: htoL # NiQ: Το ημερολόγιο Firefly αισθάνεται σαν μια δοκιμασία να παίξει, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι ιστορικά, η επιβίωση μιας δοκιμασίας συχνά θεωρήθηκε ως ένδειξη ότι ευλογείται από μια υψηλότερη δύναμη. Αυτή η ιδέα μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιους τύπους παικτών και αυτοί θα βρουν τη διασκέδαση σε αυτό το πανέμορφο, σκληρό παιχνίδι. Όλοι οι άλλοι θα πρέπει να κρεμούν πίσω και να ρωτούν πώς πήγε.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική κατασκευή του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)