destructoid review tales vesperia
Το ιαπωνικό RPG δεν παύει ποτέ να με εκπλήσσει. Είναι σχεδόν ανέγγιχτο είδος, γεμάτο σταθερά στην παράδοση. Τονίζει τους παίκτες να αλέθονται για την εμπειρία χωρίς νόημα για ώρες με το τέλος με ένα πολύ απλοποιημένο σύστημα μάχης. Διασκεδάζει με την ίδια αρχέτυπη δόμηση πρωταγωνιστών, ανταγωνιστών και υποστηρικτών χαρακτήρων. Τα αρσενικά του genre μοιάζουν με γυναίκες και οι γυναίκες μοιάζουν με κορίτσια ηλικίας 12 ετών. Τα παιχνίδια διαθέτουν πολλαπλούς δίσκους, ώρες σκηνικών και ένα μαζικά γραμμικό στυλ εξερεύνησης και παιχνιδιού.
Με τα χρόνια, αυτές οι ρωγμές στην πανοπλία έχουν μετατραπεί σε τεράστιες ρωγμές, απελευθερώνοντας ατμό και γουρουνάκι που έχουν καταλύσει την ωοτοκία των περίεργων υβριδίων. Θα μπορούσε κανείς να υποθέσει ότι η επιτυχία του Δυτικού RPG, που χαρακτηρίζεται από τη μη γραμμικότητά του, συχνά περίπλοκη ιστορία και τον επαναπροσδιορισμό της μάχης, βοήθησε στην επέκταση των ρωγμών στις τρύπες που αναγνωρίζουμε τώρα.
Ιστορίες του Vesperia κατοικεί σε αυτήν τη μεταβατική περίοδο. Είναι προφανές ότι ο developer, Namco Tales Studio, προσπάθησε να ενσωματώσει μέρος της δυτικής εμπειρίας στο παιχνίδι του. Υπάρχουν σημαντικές βελτιώσεις στο ίδιο το είδος, οι αλλαγές που απαιτούνται για τη βελτίωση της σειράς στο σύνολό της.
Αποκομμένο από το μεταβατικό πλαίσιο, πώς Ιστορίες του Vesperia να εκτελεστεί ως αυτόνομος τίτλος; Είναι η αιχμαλωσία, η βύθιση ή η ψυχαγωγία; Είναι η εικαστική τέχνη μια βιώσιμη εναλλακτική λύση; Είναι το σύστημα μάχης ρευστό και διασκεδαστικό; Θα υπερβεί το Ιστορίες σειρά?
Χτυπήστε το διάλειμμα και θα σας πω.
Ιστορίες του Vesperia (Xbox 360)
Αναπτύχθηκε από το Namco Tales Studios
Δημοσιεύθηκε από Namco Bandai Games
Κυκλοφόρησε στις 26 Αυγούστου 2008
Η αρχή του Ιστορίες του Vesperia περιστρέφεται γύρω από τις ταπεινές αρχές μιας ταραγμένης νεολαίας που ονομάζεται Γιούρι Λόουελ, ο οποίος επιλέγει να απογειωθεί σε μια μεγάλη περιπέτεια αναζητώντας έναν κλέφτη. Ο Γιούρι είναι ο τυπικός τύπος, ο οποίος ευνοεί την επιθετικότητα και τις εξαντλητικές εναλλακτικές λύσεις στα περισσότερα εμπόδια που αντιμετωπίζει. Οι αποφάσεις του είναι συνήθως κακές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά πάντα υποστηρίζονται με κάποια βαθιά σοφία που κέρδισε στο μικτό του παρελθόν.
Ο κόσμος που συνθέτει το παιχνίδι, Terca Lumireis, είναι ένας επικίνδυνος τόπος γεμάτος στα χείλη με τέρατα και διάφορους άλλους κακούς και άγνωστους κατοίκους. Υπάρχει ένα περίβλημα που κρέμεται πάνω από την Terca Lumireis με τη μορφή μιας αυτοκρατορίας. Ως επί το πλείστον, η αυτοκρατορία είναι πανίσχυρη και χρησιμεύει για την προστασία των πολιτών της από τον έξω κόσμο. Ευτυχώς, η δουλειά είναι πολύ πιο εύκολη εξαιτίας ενός συστήματος φραγμού που περιβάλλει τους περισσότερους πολιτισμούς. Αυτοί οι φραγμοί, που τροφοδοτούνται από ένα αντικείμενο που ονομάζεται «bodhi blastia», απωθούν τις επιθέσεις τεράτων που είναι πάρα πολύ συχνές.
Λόγω των εξωτερικών τεράτων, οι κάτοικοι της Terca Lumireis σπάνια μπαίνουν στην έρημο. Μόνο οι ιππότες της Αυτοκρατορίας και οι συντεχνίες (που είναι ξεχωριστές από την Αυτοκρατορία) διασχίζουν τον ανοιχτό κόσμο. Είναι αυτή η αίσθηση μιας μεγάλης έκτασης έξω από αυτά τα εμπόδια που συνθέτουν την πλειοψηφία της συνομιλίας στο παιχνίδι.
Ο Γιούρι ήταν ένας ιππότης της αυτοκρατορίας, αλλά έπεσε από την υπηρεσία ως αποτέλεσμα διαφοράς απόψεων. Ο φίλος της παιδικής ηλικίας του Γιούρι, Flynn Scifo, ένωσε επίσης τις τάξεις μαζί του. Ο Flynn συνεχίζει να είναι ιππότης και να διατηρεί ιπποδρομικές διαταγές, ενώ ο Γιούρι θα προτιμούσε να είναι μόνος του και να παραδώσει τη δική του μοναδική αίσθηση δικαιοσύνης. Η αντιπαράθεση μεταξύ της παράξενης συμπεριφοράς του Γιούρι και της ενάρετης στάσης του Flynn είναι αυτό που ορίζει την πλειοψηφία της σύγκρουσης στο παιχνίδι.
Η ιστορία ξεκινάει επίσημα μετά από κλοπή ενός bodhi blastia από την φτωχή περιοχή στην πρωτεύουσα της αυτοκρατορίας όπου ζει ο Γιούρι. Ο Γιούρι επιλέγει να περάσει μετά τον κλέφτη και στη διαδικασία αλληλοσυνδέεται με την πολιτική της αυτοκρατορίας (μέσω ενός ευγενούς ονόματι Estelle), και τελικά μια μεγαλύτερη, μεγαλύτερη απειλή για τη γη. Όσο συχνά συμβαίνει, η εκδίωξη του αντικειμένου παίρνει τον Γιούρι έξω από τα εμπόδια του κόσμου σε συγκρούσεις, διαμάχες, νίκη και δουλειά.
Η πλειοψηφία της σύγκρουσης στο παιχνίδι κατοικεί στη μάχη με τα τέρατα, και το σύστημα μάχης είναι όπου μπορεί να έχει το μεγαλύτερο μέρος της διασκέδασης. Τα τέρατα εμφανίζονται στην οθόνη, οπότε η μάχη ξεκινά πάντα κάπως πρόθυμα τρέχοντας στα τέρατα που καταλαμβάνουν τα διαφορετικά τοπία και τα μπουντρούμια στο παιχνίδι. Μόλις ξεκινήσει η μάχη, είναι μια αρκετά απλή υπόθεση. Το σύστημα βασίζεται σε πραγματικό χρόνο, με εξαίρεση τα μενού για αντικείμενα και εξοπλισμό που μπορούν να προσπελαστούν στη μέση μιας αντιπαράθεσης.
Το κύριο πρόβλημα με την ιστορία του Vesperia είναι ότι αποφεύγει τη μετριότητα. Η ιστορία, ενώ είναι φανταστική, είναι υπερβολικά απλή λαμβάνοντας υπόψη το προτεινόμενο θέμα. Η πολιτική της θραυσμένης αυτοκρατορίας αντιμετωπίζεται πολύ ελαφρά και τα συστήματα που βρίσκονται έξω από την αυτοκρατορία μνημονεύονται ελάχιστα, με εξαίρεση τις συντεχνίες. Για τις πρώτες 15 ώρες, οι συντεχνίες μνημονεύονται μόνο φανταστικά, αλλά ακόμα κι όταν αυτοί κινούνται στο προσκήνιο της ιστορίας, γίνεται μόνο έτσι ώστε να φτάσουμε στο επόμενο σημείο του σχεδίου. Δεν υπάρχουν συγκινήσεις σε αυτή τη διχοτόμηση. Ένα άλλο θέμα της σημείωσης είναι το πόσο ευσεβείς είναι οι κακοί στο παιχνίδι. Ενώ είναι εύκολο να εκτιμηθεί αρχικά η έλλειψη ενός πραγματικού συγκεντρωμένου εχθρού, γίνεται πολύ παλιά προσπαθώντας να καταλάβουμε ποιος ακριβώς να μισεί. Vesperia το αντιμετωπίζει ως ένα μυστήριο, αλλά αντίθετα, συναντάται ως βαρετό. Επίσης, ο διάλογος είναι άχρηστος και ανήλικος στην καλύτερη περίπτωση. Υπάρχει ένα σημείο στη μέση του παιχνιδιού όπου γίνεται μια συναρπαστική απόφαση, η οποία ξεπερνά τις περισσότερες συμβάσεις στο παιχνίδι. Ωστόσο, αντί να στηριχτεί σε αυτή τη θετική, σχεδόν ώθηση των ενηλίκων, το παιχνίδι αναζωογονεί και υποχωρεί στον ίδιο παιδικό τρόπο σχεδόν αμέσως μετά. Είναι πολύ απογοητευτικό, αλλά όχι εντελώς τρομερό.
Καταπολέμηση των επιδόσεων Ιστορίες του Vesperia απαιτεί από τον παίκτη να ελέγξει το συνδυασμένο σύστημα που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι. Ένα combo αποτελείται από κανονικές επιθέσεις και μπορεί επίσης να περιλαμβάνει και το Artes. Η κανονική επίθεση ξεκινά με ένα πάτημα κουμπιού, αλλά μπορεί να επεξεργαστεί με τη χρήση του αριστερού αναλογικού ραβδιού. Η ώθηση απαιτεί οριζόντια κατάθλιψη, ενώ μια επίθεση με αέρα απαιτεί κατακόρυφη κατάθλιψη. Ο γενικός κανόνας είναι ότι τρεις κανονικές επιθέσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν πριν από τη χρήση δύο Artes. Οι Artes είναι οι ειδικές επιθέσεις του παιχνιδιού και αποκτώνται μέσα από μάχες, ισοπέδωση και επίτευξη ενός συγκεκριμένου αντικειμενικού στόχου. Artes μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια της μάχης, αλλά η πραγματική θέση τους στη μάχη είναι μετά από μια επίθεση των melee επιθέσεων. Artes drain TP (ισοδύναμο MP Vesperia) και μπορεί να ανατεθεί σε συγκεκριμένες παραμορφώσεις του δεξιού αναλογικού ραβδιού. Αυτό το μικρό κομμάτι της προσαρμογής γίνεται κρίσιμο κατά τη διάρκεια των αγώνων του αφεντικού, γιατί συχνά, η διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου στο παιχνίδι είναι να γνωρίζουμε ακριβώς πώς να τραβήξουμε μεγάλους συνδυασμούς επιθέσεων.
Οι στροφές στην θωράκιση του συστήματος μάχης εμφανίζονται όταν ο παίκτης μετακινηθεί έξω από την κεντρική διένεξη και στο σύστημα μενού. Η επιλογή αντικειμένων και η στόχευση μελών του κόμματος ή διαφορετικών εχθρών μπορεί να είναι μια ταλαιπωρία. Επίσης, η επιλογή μπλοκ στο παιχνίδι αφήνει πολλά να είναι επιθυμητή. Ενώ μπλοκάρει τις επιθέσεις ενός εχθρού, ο χαρακτήρας δεν μπορεί παρά να κρατήσει το όπλο του. Αφού ο εχθρός τελειώσει επιτίθεται, το παιχνίδι συχνά επανεκκινεί μόνο την επίθεση. Με αυτόν τον τρόπο, το παιχνίδι υποχρεώνει τους παίκτες να παίρνουν τα κομμάτια τους στη μάχη. Μετά από μερικούς αγώνες, οι παίκτες θα συνειδητοποιήσουν ότι το κουμπί block είναι εντελώς άχρηστο. Ένα πράγμα που πραγματικά πονάει το σύστημα μάχης του παιχνιδιού είναι οι ίδιοι οι μαζικές μάχες. Vesperia είναι πιο κατάλληλη για μάχες one-on-one, αλλά συχνά ρίχνει τρία έως επτά τέρατα σε κάθε μάχη. Αυτό σημαίνει να χτυπάμε σε πολλαπλά μέτωπα από πολλαπλά πλάσματα σε ανεξέλεγκτα κύματα, τα οποία στη συνέχεια μεταφράζονται σε σπατάλη στοιχείων υγείας και θεραπείας της ΤΡ εξαιτίας του πώς το σύστημα σταθμίζεται προς το άτομο και όχι για την ομάδα. Ορισμένες περιοχές Artes επηρεάζουν τις περιοχές, αλλά αυτές είναι λίγες και πολύ μακριά (και όχι απαραίτητα αποτελεσματικές) μέσα στο παιχνίδι. Ένα άλλο περίεργο σημείο είναι ότι το παιχνίδι δεν αποκαλύπτει τα πάντα για το σύστημα μάχης μέχρι πολύ αργά στο παιχνίδι (περίπου 20 ώρες), όταν οι παίκτες θα μάθουν για το δεύτερο βαθμό επίθεσης που ονομάζεται «Over Limits». Στην πραγματικότητα, χρειάζονται αρκετές ώρες για να μάθουν για τις αλυσίδες FS των Fatal Strikes, για τα υπερβάλλον όρια και τις μυστικές αποστολές. Είναι ανόητο να μην βάζεις όλα τα εργαλεία για το σύστημα μάχης στα χέρια του παίκτη από το get-go. Αυτές οι προαναφερθείσες επιθέσεις υψηλότερου επιπέδου συνδέουν άμεσα το σύστημα συνδυασμού και εξυπηρετούν πραγματικά τους καλύτερους σκοπούς κατά τη διάρκεια ενός αγώνα με αφεντικά.
Όπλα, πανοπλίες και άλλα διάφορα εργαλεία μάχης μπορούν να αγοραστούν και να συναρμολογηθούν στα καταστήματα. Vesperia έχει δύο ξεχωριστά συστήματα χειροτεχνίας, τα οποία είναι ευκολότερα από οτιδήποτε σε ένα MMO. Το πρώτο είναι το σύστημα 'Synthesis', το οποίο επιτρέπει στους παίκτες να κατασκευάζουν τα δικά τους όπλα, πανοπλίες και αντικείμενα από αποκόμματα που έχουν τραβηχτεί στη μάχη. Τα αποκόμματα επιτυγχάνονται εύκολα και τα στοιχεία τοποθετούνται σε ένα κατάστημα. Πρόκειται για μια αρκετά υγρή και ανώδυνη διαδικασία. Υπάρχει επίσης ένα σύστημα «μαγειρέματος», το οποίο επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργούν νόστιμα γεύματα από μια λίστα ανακαλύψεων συνταγών. Το μαγείρεμα είναι η επιτομή του κολλημένου. Υποτίθεται ότι είναι ένα σύστημα βασισμένο στην εμπειρία που δίνει στους παίκτες ορισμένες τροποποιήσεις κατά τη διάρκεια της μάχης - αλλά τελικά καταλήγει να είναι μια ανόητη ταλαιπωρία με μικρή εφαρμογή.
Υπάρχουν τρεις περιοχές που συνθέτουν το υπόλοιπο gameplay. Υπάρχει ο βασικός παγκόσμιος χάρτης, πόλεις και διάφορες παραλλαγές των μπουντρουμιών. Ο παγκόσμιος χάρτης είναι το ίδιο πράγμα που οι οπαδοί των RPG έπρεπε να περάσουν εδώ και χρόνια: κουκκίδες που εμφανίζονται σε ένα μίνι χάρτη για να υποδείξουν σημαντικά μέρη όπως πόλεις και μπουντρούμια και όλα είναι πολύ απλά. Οι πόλεις και τα μπουντρούμια είναι τα ίδια. Υπάρχει πολύ λίγη εξερεύνηση Vesperia , μέχρι το σημείο που είναι σχεδόν τρελός. Οι πλευρές των κτιρίων εμποδίζονται με αόρατους τοίχους, οι δομές κλειδώνονται πάντα προτού ζητηθούν στην ιστορία και αφήνουν περιοχές απαγορευμένες εκτός εάν έχουν επιτευχθεί συγκεκριμένοι στόχοι ιστορίας. Υπάρχουν, φυσικά, λίγοι διάσπαρτοι θησαυροί για τους τυχερούς που βρίσκουν μια ξεκλειδωμένη πόρτα σε ένα μέρος όπου η «εξερεύνηση» πρέπει να συμβεί, αλλά είναι μια πολύ σφιχτά πληγείσα εμπειρία. Για το μεγαλύτερο μέρος, Vesperia είναι για την παρακολούθηση της ιστορίας ξεδιπλώνεται και την καταπολέμηση τέρατα. Κανένα από αυτά τα πράγματα δεν λειτουργούν σε κανένα θεαματικό βαθμό.
Vesperia έχει μια πολύ εικονική εμφάνιση και αίσθηση. Τα εικαστικά είναι κατασκευασμένα έτσι ώστε να φαίνονται σαν να έχουν τραβηχτεί το χέρι. Οι ευαίσθητες πινελιές στην πλειοψηφία των αντικειμένων, των τόπων, των ανθρώπων και των πλασμάτων εκτιμώνται πολύ. Ο ουρανός είναι ιδιαίτερα ζωντανός και είναι πολύ ευπρόσδεκτος σε αυτή την εποχή του Unreal Engine 3. Το πιο σημαντικό είναι ότι τα εικαστικά δεν εμποδίζουν ή αντικαθιστούν ποτέ την εμπειρία του παιχνιδιού. Αν μη τι άλλο, χρησιμεύουν για να αναδείξουν τις καλύτερες ποιότητες του Vesperia. Μόνο όταν το παιχνίδι παύσει είναι η ψευδαίσθηση του κόσμου σπασμένη, όταν εμφανίζονται ακανόνιστες άκρες σε όλη την έκταση.
Το σκορ του παιχνιδιού δεν είναι βαθύ ή ιδιαίτερα ενοχλητικό. Η μάχη μουσικής δεν γίνεται ποτέ επαναλαμβανόμενη, η οποία είναι πάντα ένα σημαντικό χαρακτηριστικό σε ένα RPG. Η φωνή που ενεργεί στο παιχνίδι (που χρησιμοποιείται σε κάθε κομμένη σκηνή) είναι αξιοπρεπής, λαμβάνοντας υπόψη το υλικό, αλλά ένας μικρός πρωταγωνιστής που τραβιέται στο πάρτι στις αρχές του παιχνιδιού έχει μια τρομερά ενοχλητική φωνή. Αν μόνο αυτός ο χαρακτήρας θα παρέμενε νεκρός μετά από να πέσει στη μάχη.
Συνολικά, Ιστορίες του Vesperia είναι μια μέτρια προσφορά. Ποτέ δεν συλλαμβάνει πραγματικά τη φαντασία ούτε έχει την ικανότητα να σχεδιάζει ένα άτομο στον κόσμο φαντασίας του. Το σύστημα μάχης αρκεί, αλλά συχνά σκοντάφτει πάνω από τα πόδια του όταν πρόκειται για επιλογή αντικειμένων και εχθρών. Το scripting είναι φτωχό, και το παιχνίδι είναι τρομερά γραμμικό. Η ιστορία, ενώ φαινομενικά βαθιά, δεν φτάνει ποτέ σε επίπεδο που απαιτεί σκέψη ή αρπάζει τον παίκτη. Η μία ευκαιρία Vesperia έπρεπε να το κάνει αυτό χάθηκε εντελώς.
Αποτέλεσμα: 6.0 ( Κόσμιος. Λίγο πάνω από το μέσο όρο, ίσως μια μικρή θέση. Αλλά δεν θα το συνιστούσατε σε όλους. )