review flower sun
Λοιπόν, είμαστε λίγο αργά με αυτήν την ανασκόπηση Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή , αλλά μας έκοψε λίγο χαλαρά, ερμηνεύοντας και προσπαθώντας να κατανοήσουμε ότι ένα παιχνίδι Suda51 χρειάζεται κάποιο χρόνο (και κάποια υπομονή). Επειδή καθυστερούμε λίγο και είναι σχεδόν αδύνατο να βρούμε το παιχνίδι παρά το γεγονός ότι βγήκε μόνο περίπου ενάμιση χρόνο πριν (και με εννοούμε εγώ) αποφάσισα να προσφέρω μια κριτική και όχι μια κριτική.
Ποιά είναι η διαφορά? Συνήθως σημασιολογία, αλλά ας κυλήσουμε με αυτό ούτως ή άλλως. Μια κριτική μοιράζεται περαιτέρω σε ένα παιχνίδι από ό, τι κάνει μια κριτική. Μια ανασκόπηση έχει τεθεί για να εκφράσει την ποιότητα του παιχνιδιού, μια κριτική γίνεται για να συζητήσουμε το παιχνίδι. Υπό αυτό το πρίσμα είναι πιθανώς καλύτερο για οποιοδήποτε από τα παιχνίδια του Suda51, και ενδεχομένως ιδιαίτερα Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή , να επικριθεί αντί να αναθεωρηθεί για αρκετά συχνά είναι περισσότερα για τα θέματα, την τέχνη, το παιχνίδι και τη ζωή από οτιδήποτε άλλο και αποφεύγουν εντελώς το gameplay και την ιστορία για να «πούμε κάτι». Με αυτό λέγεται χτύπησε το άλμα για να μην ανακαλύψει αν Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή αξίζει τα σκληρά κερδισμένα χρήματά σας και αντ 'αυτού μάθετε τα πάντα για το πραγματικό νόημα πίσω από αυτό. Θα σας προειδοποιήσω, επίσης, ότι υπάρχουν μερικοί σπόιλερ.

Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή (Nintendo DS)
Προγραμματιστής: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Έκδοση DS)
Εκδότης: Θαυμάσια Διασκέδαση, Αύξηση Star παιχνίδια, Xseed παιχνίδια
Κυκλοφόρησε: 16 Ιουνίου 2009
MSRP: $ 29.99
Μπορώ να σας πω τώρα, χωρίς να χρειάζεται να σας μετατοπίζω στο κάτω μέρος της κριτικής Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή είναι ένα 3. Ως «παιχνίδι» είναι χάλια σε σχεδόν κάθε πτυχή που μπορείτε να εξετάσετε με την παραδοσιακή έννοια της αναθεώρησης ενός παιχνιδιού. Είναι επίσης επιλογή του συντάκτη. Παρόλο που δεν πρόκειται για αναθεώρηση του παιχνιδιού, θα σας πω γιατί είναι τόσο κακό, ώστε να μπορώ στη συνέχεια να εξηγήσω πιο εύκολα γιατί αξίζει τον κόπο. Από πού να αρχίσω…
Οι πληροφορίες στο παρασκήνιο είναι πάντα ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε και δεν είναι ούτε αρνητικό ούτε θετικό, αλλά μόνο ενημερωτικό. Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή είναι μια θύρα DS ενός παιχνιδιού Playstation 2 του 2001 και ήταν η δεύτερη εκδρομή της παραγωγής του Grasshopper. Η θύρα διαθέτει νέα χειριστήρια οθόνης αφής και ένα σύστημα «Lost and Found» το οποίο δίνει στον παίκτη κάποια επιπλέον παζλ για να λύσει κάθε μέρα. Στη βάση του Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας point-and-click των ειδών. Οι παίκτες παίρνουν τον έλεγχο του Sumio Mondo, ενός ερευνητή, ο οποίος έχει κληθεί στο LosPass Island από τον ιδιοκτήτη του Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, για να λύσει το μυστήριο μιας ομάδας τρομοκρατών που πρόκειται να φυσήξει ένα αεροπλάνο . Λοιπόν, στην πραγματικότητα κάνουν το αεροπλάνο επάνω - πολλές φορές.
Τα πράγματα γίνονται λίγο περίεργα, όπως συνηθίζουν να κάνουν όταν το Suda51 είναι γύρω. Δεν θέλω να δώσω πάρα πολύ μακριά, δεδομένου ότι το πλοίο μπορεί να είναι ένα από τα μοναδικά πράγματα που σας κρατά φορτηγά μέσα από το παιχνίδι αν δεν είστε στα θέματα που συζητήθηκαν αργότερα, αλλά αποδεικνύεται ότι το LosPass το νησί είναι κολλημένο σε μια χρονική στρέβλωση και ο Mondo πρέπει να ξαναζήσει την ίδια μέρα ξανά και ξανά μέχρι να λύσει το μυστήριο. Δυστυχώς γι 'αυτόν κάθε μέρα δημιουργείται ένα καινούργιο πρόβλημα με έναν επισκέπτη ή κάτοικο του ξενοδοχείου και πρέπει να «ψάξει» για την απάντηση τους πριν προχωρήσει. Το cast των χαρακτήρων Sumio πρέπει να βοηθήσει να κυμανθεί από ένα buxom babe σε ένα μαύρο μπικίνι σε έναν επαγγελματία παλαιστή που προσπαθεί να πάρει την άκρη του πίσω σε έναν γέρο που κάνει calisthenics σε ένα tutu, σε ένα μεταφυσικό μικρό brat που κρατά το σπάσιμο του τέταρτου τοίχου με την επισήμανση τα πολλά κενά και ασυνέπειες στο παιχνίδι. Οι παίκτες αποκτούν επίσης τον έλεγχο ενός γυναικείου χαρακτήρα, Toriko Kusabi, μεταξύ των ημερών του Sumio, καθώς κυνηγάει το ροζ αλλιγάτορα. Περισσότερα για αυτό αργότερα.
Αυτή τη στιγμή πιθανότατα να σηκώνετε το χέρι σας με ερωτήσεις σχετικά με το ταξίδι στο χρόνο, αλλά είναι καλύτερο να τα αγνοήσετε και να προσπαθήσετε να μην είστε πολύ συγκεχυμένοι από αυτό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το μεγαλύτερο έγκλημα της σύγχυσης που κάνει το παιχνίδι δεν είναι ταξίδι στο χρόνο, αλλά το γεγονός ότι μερικοί από τους χαρακτήρες προέρχονται από το προηγούμενο παιχνίδι Suda51 Η ασημένια θήκη , την οποία κανένας εκτός της Ιαπωνίας δεν είχε την ευκαιρία να παίξει. Παρ 'όλα αυτά εμφανίζονται και προσποιούνται ότι πρέπει να καταλάβετε ποιοι είναι και από πού προέρχονται. Ενώ πολλά από τα παιχνίδια της Παραγωγής Grasshopper περιλαμβάνουν αναφορές σε προηγούμενους χαρακτήρες Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή εξαρτάται από το να τους γνωρίζεις για να καταλάβεις κάποια από την ιστορία της. Φυσικά το παιχνίδι είναι τόσο γεμάτο με διπλό λόγο και σύγχυση που δεν μπορεί κανείς να συνειδητοποιήσει ότι αυτό είναι ένα θέμα ούτως ή άλλως, εκτός και αν αναλογιστεί για περίπου ένα μήνα και ένα μισό. Ευτυχώς, η πλοκή του πραγματικού παιχνιδιού έχει πολύ λιγότερο να κάνει με την αφήγηση μιας ιστορίας και πολύ περισσότερο με την έκφραση ιδεών. Περισσότερα για αυτό αργότερα, ωστόσο.
πώς να ρυθμίσετε ένα τείχος προστασίας σε ένα δίκτυο

Όσο για το gameplay, λείπει σοβαρά. Ο Sumio αναζητά από το εμπόριο (οι άνθρωποι τον προσλαμβάνουν για να ψάξουν για τα πράγματα) και έτσι έχει ένα εργαλείο που χρησιμοποιεί για να ψάξει. Αυτό το εργαλείο είναι ένα μεταλλικό χαρτοφύλακα / υπολογιστή με την ονομασία Catherine που χρησιμοποιεί το Sumio για να βάζει σε αντικείμενα / άτομα για να αναζητήσει τις εσωτερικές αλήθειες τους. Αυτό επιτυγχάνεται καταρχάς συνδέοντας το σωστό βύσμα στο αντικείμενο (μια εργασία που επιτυγχάνεται με την τυχαία σύνδεση των εννέα διαφορετικών άκρων βύσματος μέσω της οθόνης αφής) μόλις γίνει διαθέσιμη η επιλογή και εισάγοντας έναν συνδυασμό αριθμών, όπως έναν κωδικό πρόσβασης. Σε ένα παιχνίδι περιπέτειας αυτού του είδους θα βρεθεί η ένδειξη με την αναζήτηση σε όλο τον κόσμο και την απελευθέρωση ενδείξεων μέσω αντικειμένων ή συνομιλίας. Σε Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή όλες οι απαντήσεις - κάθε μία - σας δίνεται με τη μορφή φυλλαδίου νησιού στην αρχή του παιχνιδιού.
Αυτό σημαίνει ότι κάποιος θα μπορούσε να λύσει κυριολεκτικά κάθε «παζλ» του παιχνιδιού κοιτάζοντας σε αυτό το βιβλίο, κάνοντας κάποια μαθηματικά προβλήματα ή πλευρική σκέψη και στη συνέχεια μη κάνοντας τίποτα άλλο. Δεν είναι τόσο εύκολο όμως, αλλά όχι στον καλό τρόπο παιχνιδιού, στο ενοχλητικό 'να κάνει τα καθήκοντα' τρόπο. Σε πολλές περιπτώσεις, οι παίκτες δεν μπορούν να βγάλουν τον στόχο τους μέχρι να βρουν μια ιδέα για το πού κρύβεται ο κωδικός στο σημειωματάριο. Ακόμη και για τις απροκάλυπτα προφανείς παζλ πρέπει να ολοκληρωθούν τα καθήκοντα και αυτά τα καθήκοντα αποτελούνται ως επί το πλείστον από το να τρέχουν από ένα σημείο στο άλλο και να μιλάμε σε κάποιον, και κυρίως λέω ότι όλα αυτά αποτελούνται από αυτό. Στην πραγματικότητα το παιχνίδι παίρνει μια σαδιστική ευχαρίστηση να κάνει τον παίκτη να συμμετέχει σε ρουτίνα και αδιάφορο gameplay. Περισσότερα για αυτό αργότερα, ωστόσο.

Θα αναγνωρίσετε επίσης έναν τόνο ομοιότητας μεταξύ Δεν υπάρχουν περισσότεροι ήρωες και Killer 7 , και όχι μόνο τα γενικά θέματα όλων των παιχνιδιών του Suda51, αλλά πραγματικά συγκεκριμένα πράγματα που φαίνεται ότι επιθυμεί να χρησιμοποιήσει σε όλα του τα παιχνίδια. Οι φωνές των χαρακτήρων, οι pixelated επικαλύψεις και τα ζωντανά ηχητικά εφέ κάνουν όλα ένα appearce μέσα Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή δείχνοντας ότι το Suda51 είχε σαφώς ένα όραμα καλλιτεχνικής από το ξεκίνημα. Οι πρωταγωνιστές είναι συχνά οι ίδιοι, ειδικά ο Travis Touchdown και ο Sumio Mondo, και τα ίδια τα παιχνίδια αποδίδουν το ίδιο μοτίβο επαναλαμβανόμενων ενεργειών ξανά και ξανά (για παράδειγμα, οι Travis και Sumio επαναλαμβάνουν την ίδια καθημερινή καθημερινή ρουτίνα). Αυτό μιλάει σε πολλά επίπεδα πρωταρχικών θεμάτων που εκφράζουν το έργο του Suda51. Περισσότερα για αυτό αργότερα, ωστόσο.
Για να δεσμεύσει το υπόλοιπο του παιχνιδιού θα πρέπει επίσης να αναφερθεί ότι ο παίκτης παίρνει να πάρει τον έλεγχο μερικών άλλων χαρακτήρων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (spoiler!), Ειδικά μετά από Sumio πεθαίνει. Επίσης, τα γραφικά είναι ποιότητα PS2 και ακόμη και στην κάτω πλευρά και τα βάφλες μουσικής από καταπληκτικά έως ενοχλητικά, αλλά κάθε μελωδία σε αυτό είναι μια ρύθμιση περιβάλλοντος (ευχαριστώ για την πολυλογία Βικιπαίδεια) των κλασικών συνθέσεων. Εν ολίγοις, αυτό που έπρεπε να είναι αυτό το κομμάτι, το παιχνίδι έχει μπερδεμένο gameplay, μπερδεμένη ιστορία, γραφικά γραφικά, περίεργη μουσική και ελέγχους που είναι τόσο μακριά από το ξεχωριστό που θα ήταν δυστυχισμένο να τα βλέπεις, δώρο που έφτασε μια εβδομάδα μετά τα γενέθλιά σας.
Αυτό το παιχνίδι είναι ένα επίπεδο 3, θα έπρεπε πραγματικά να το παίξετε.
Συνολική βαθμολογία: 3 - Κακή (3s πήγαν στραβά κάπου κατά μήκος της γραμμής.Η αρχική ιδέα θα μπορούσε να έχει υπόσχεση, αλλά στην πράξη το παιχνίδι έχει αποτύχει.Απειλεί να είναι ενδιαφέρον μερικές φορές, αλλά σπάνια.)

Αρνούμαι να πιστεύω ότι το Suda51 είναι ηλίθιος ή κακός σχεδιαστής παιχνιδιών. Αυτό συμβαίνει κυρίως επειδή κάνει τα ίδια «λάθη» σε κάθε παιχνίδι και αυτά τα λάθη συνήθως περιστρέφονται γύρω από το κακό σχεδιασμό παιχνιδιών και σχεδόν πάντα βοηθούν να εκφράσουν τις ιδέες του. Γιατί λοιπόν ένας άνθρωπος που καταλαβαίνει σαφώς ποιο καλό παιχνίδι και σχεδιασμό παιχνιδιών δημιουργούν παιχνίδια που εμφανίζουν συχνά κακές επιλογές και στα δύο τμήματα. Είναι επειδή δεν κάνει απλώς ένα παιχνίδι, αλλά επίσης κάνει σχόλια, και κυρίως με πολύ αντανακλαστικό τρόπο στο μέσο στο οποίο εργάζεται. Για την έλλειψη καλύτερου τρόπου να το περιγράψει, το Suda51 δεν κάνει παιχνίδι, κάνει τέχνη . Περίπου τώρα είναι όταν ο Jim αρχίζει να κάνει τη διασκέδαση για μένα, σωστά;
Θα μπορούσα να πάω για ώρες για το νόημα πίσω από τα παιχνίδια της Suda51 (ahem), αλλά αυτό είναι περίπου Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή έτσι θα το κολλήσουμε. Τι συμβαίνει Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή πράγματι σημαίνει; Πρόκειται για τα βιντεοπαιχνίδια, τους χαρακτήρες σε αυτά, τον τρόπο με τον οποίο εμείς ως παίκτες αλληλεπιδρούμε με τα παιχνίδια μας και τι σημαίνει 'επιλογή' στα παιχνίδια. Το αληθινό και πρωταρχικό νόημα πίσω από το παιχνίδι είναι να φέρει τον παίκτη πιο κοντά στην ιδέα του παιχνιδιού και να αντιμετωπίσει πολλές ιδέες στα τυχερά παιχνίδια που συχνά θεωρούνται δεδομένες όπως η επιλογή, η ζωή, η υποχρέωση και γιατί παίζουμε παιχνίδια . Υπάρχουν επίσης και άλλες πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες. Ας συζητήσουμε.

Σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι υποβάλλονται εργασίες και προβλήματα. Με την εκτέλεση εργασιών, επιλύετε τα προβλήματα. Το παιχνίδι θα σας στείλει σε μια εργασία και μόλις ολοκληρωθεί αυτή η εργασία το παιχνίδι θα προχωρήσει επειδή ο παίκτης μπορεί τώρα να λύσει το πρόβλημα που σχετίζεται με αυτό το έργο. Μπορούμε να καλέσουμε αυτή τη ρουτίνα tasking. Τα περισσότερα, αν όχι όλα, παιχνίδια προσπαθούν να κρύψουν το τραγούδι πίσω από την πλοκή και τη δημιουργικότητα και το gameplay, γιατί αν ένας παίκτης αντιληφθεί πως είναι επιθετικός, καταστρέφει εντελώς την ψευδαίσθηση της επιλογής. Ωστόσο, στο Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή Το tasking απογυμνώνεται γυμνό και το gaming αποκαλείται στο μικρό του σκίτσο.
Το παιχνίδι το κάνει με λίγους διαφορετικούς τρόπους, το πρώτο είναι ο χαρακτήρας του Sumio Mondo, ο οποίος, όπως ο Travis Touchdown ή οι 'επτά' από Killer 7 (ίσως επειδή είναι πραγματικά διαφορετικά κελύφη του ίδιου χαρακτήρα), αντιπροσωπεύει τον ίδιο τον παίκτη, όχι απλώς σε ένα αβέβαιο ρόλο, καθώς οι χαρακτήρες των περισσότερων παικτών αντιπροσωπεύουν τον παίκτη, αλλά ενεργούν ως μεταφορά για όλους τους παίκτες. Στην πραγματικότητα, ολόκληρο το νησί LosPass και όλοι οι κάτοικοί του μπορεί να θεωρηθεί ως μια μεταφορά για το τι είναι ένα videogame και πώς αλληλεπιδράμε με αυτό. Η ανατομή αυτής της μεταφοράς πρέπει τελείως να αρχίσει με το Sumio. Είναι ερευνητής. η λειτουργία του στη ζωή είναι να ψάξει για την απάντηση στα πράγματα. Ο Sumio ολοκληρώνει όλη του την αναζήτηση μέσα από τον υπολογιστή του Catherine. Το Sumio έχει μια ιδιαίτερη σχέση με την Catherine και όταν τελειώνει με την απώλεια της, είναι σχεδόν αβοήθητος και μάλιστα πεθαίνει, σαν οποιοσδήποτε παίκτης, εάν χάσει την ικανότητά του να αλληλεπιδράσει με τον κόσμο ενός παιχνιδιού. Βασικά, η Catherine είναι μια αναπαράσταση της ίδιας της κονσόλας και έτσι είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο το Sumio μπορεί πραγματικά να επηρεάσει τον κόσμο του παιχνιδιού, ακριβώς όπως η κονσόλα είναι ο μόνος τρόπος που μπορούμε να επηρεάσουμε τον κόσμο του παιχνιδιού. Κάνοντας το Sumio τόσο εξαρτημένο και τόσο συνδεδεμένο με την Catherine, το Suda51 δημιουργεί έναν χαρακτήρα που εξαρτάται από μια ηλεκτρονική συσκευή που αλληλεπιδρά με τον κόσμο του όπως εμείς. Μπορεί να φαίνεται περίεργο στο πλαίσιο του παιχνιδιού για έναν άνθρωπο να είναι τόσο προσκολλημένος σε ένα μεταλλικό υπολογιστή που μοιάζει με μια βαλίτσα, αλλά η εξάπλωση αυτής της ιδέας στο κόσμο του παιχνιδιού κάνει το Sumio να φαίνεται εντελώς φυσιολογικό όταν εξετάζουμε πόσο συνημμένο στο παιχνίδι μας τα συστήματα που γινόμαστε και πόσο απολύτως απαραίτητο είναι για μας να αλληλεπιδράσουμε με τους κόσμους που θέλουμε να τοποθετήσουμε.
Τώρα που βλέπουμε ότι το Sumio είναι πράγματι συνδεδεμένο με εμάς μέσω του τρόπου με τον οποίο αλληλεπιδρά με τον κόσμο, μπορούμε να ρίξουμε μια ματιά στις ενέργειες που κάνει στον κόσμο. Και πάλι, το Sumio είναι ερευνητής. Στην πραγματικότητα είναι τόσο υποχρεωμένος να ψάξει ότι παρά το γεγονός ότι ξέρει ότι ένα αεροπλάνο θα ανατινάξει αν δεν σταματήσει να απομακρύνεται από τα αιτήματα των ανθρώπων (κάθε μέρα τελειώνει με την έκρηξη του αεροσκάφους μετά την ολοκλήρωση ενός sidequest) βοηθά ακόμα πρόσωπο που συναντά, ακόμα κι αν είναι φανερά προφανές ότι θα μπορούσε απλώς να περπατήσει γύρω από αυτά (κάτι που το παιχνίδι δίνει μεγάλη χαρά στην επίδειξη). Αυτή είναι η τύχη κάθε παιχνιδιού χαρακτήρα τυχερού παιχνιδιού και έτσι κάθε παίκτης. Ο σκοπός τους είναι να «αναζητήσουν» την «απάντηση» ή να τις θέσουν με πιο γενικευμένους όρους «προχωρήσουν» στο «τέλος», όποια και αν είναι αυτή η «τέλος». Με αυτό τον τρόπο, στο πιο βασικό επίπεδο, το Sumio είναι μια αναπαράσταση των εαυτών μας ως παίκτες. Τις περισσότερες φορές προχωρούμε μέσω παιχνιδιών χωρίς να αμφισβητούμε τα κίνητρα του τι κάνουμε ή χωρίς να αμφισβητούμε το γεγονός ότι κάνουμε κυριολεκτικά καθήκοντα ξανά και ξανά.
Τι κάνουμε λοιπόν όταν παίζουμε; Λοιπόν, επαναλαμβάνουμε βασικά την ίδια ενέργεια κάτω από διαφορετικές συνθήκες, όπως και το Sumio κάνει κάθε μέρα όταν ξυπνά. Στην πραγματικότητα, ως παίκτες επαναλαμβάνουμε συνεχώς τα επίπεδα, όπως και το Sumio επαναλαμβάνει κάθε μέρα. Κάθε μέρα ξυπνά και επαναλαμβάνει τις ίδιες ενέργειες, αλλά με ελαφρές διακυμάνσεις: βρείτε πρόβλημα, λύστε το πρόβλημα, ανατινάξτε το αεροπλάνο. Δεν συνειδητοποιεί ότι ζει την ίδια μέρα ξανά και ξανά μέχρι πολύ αργά το παιχνίδι όταν αντιμετωπίζει το γεγονός ότι είναι ένας από τους δεκαέξι «κλώνους» ή μνήμες ενός χαρακτήρα από Η ασημένια θήκη - μια ευχάριστη μεταφορά για τον πολυάριθμο αριθμό των ζωντανών χαρακτήρων τυχερών παιχνιδιών που παίρνουν συχνά και με έναν άλλο τρόπο που ο Sumio αντιπροσωπεύει τον παίκτη καθώς είναι ο παίκτης που έπαιξε ως ο προηγούμενος χαρακτήρας Η ασημένια θήκη . Τελικά αποκαλύπτεται ότι κάθε φορά που μια μέρα τελείωσε ένα νέο Sumio ή με άλλο τρόπο, κάθε φορά που ο παίκτης απέτυχε στο στόχο του παιχνιδιού, πήρε άλλη μια ευκαιρία. Είναι ακόμη εξήγησε ότι το τελικό Sumio είναι πράγματι ένα ιδιαίτερο επειδή είναι προορισμένο να προχωρήσει σε μια άλλη ζωή, όπως και ο παίκτης στο τέλος του παιχνιδιού. Ως παίκτες παίζουμε συνεχώς διαφορετικούς χαρακτήρες και αυτή είναι η παράσταση του παιχνιδιού. Σε φιλοσοφικό επίπεδο είναι ένα πολύ ενδιαφέρον σημείο να κάνουμε ότι κάθε φορά που παίζουμε ένα παιχνίδι είμαστε το ίδιο πρόσωπο, αλλά ο χαρακτήρας έχει αλλάξει. Παίζουμε με τον ίδιο χαρακτήρα αφού πεθαίνουμε ή έχουμε μια νέα αναπαράσταση του εαυτού μας; Απλά «κλωνοποιούμε» τους εαυτούς μας σε διαφορετικά σώματα ξανά και ξανά; Η ανησυχία του παιχνιδιού για το χρόνο και τη μνήμη εγείρει επίσης το ερώτημα για το τι συμβαίνει με αυτούς τους χαρακτήρες που σταματάμε όταν θα σταματήσουμε να είμαστε αυτοί. Αν τα ξεχάσουμε, εξακολουθούν να υπάρχουν ως χαρακτήρες, καθώς πολλά από αυτά που κάνουν είναι έξω από τον έλεγχο και μέσα από την εισήγησή μας;
καλύτερα παράθυρα λογισμικού κλωνοποίησης SSD 10
Δεν έχω την απάντηση για αυτά τα ερωτήματα εδώ, ώστε να επιστρέψουμε προς τους τρόπους με τους οποίους το Sumio λειτουργεί ως μεταφορά για τον παίκτη και τους παίκτες εν γένει και έτσι επιτρέπει στο παιχνίδι να λειτουργεί ως σχόλιο για το πώς και γιατί το παιχνίδι. Η αντίληψη του Sumio δεν είναι τίποτα έξω από αυτό που βλέπει ο παίκτης. Στην πραγματικότητα, είναι καθηλωμένος κάθε πρωί από έναν χαρακτήρα που κρύβεται κάτω από το κρεβάτι, αλλά δεδομένου ότι ο παίκτης ποτέ δεν βλέπει αυτό το γεγονός μέχρι το τέλος (η οθόνη πάντα εξασθενεί σε μαύρο μετά το Sumio πέφτει) Sumio δεν το συνειδητοποιεί ούτε. Ο κόσμος του, ο κόσμος του παιχνιδιού, εξασθενεί και στο μαύρο. Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης δεν ξέρει ποτέ γιατί πέφτει ο Sumio κάθε φορά που παίρνει από το κρεβάτι το πρωί, παρά το γεγονός ότι ο λόγος είναι κάτι που θα ήταν εμφανώς εμφανές αν υπήρχε κάποια επιλογή για να το δει κανείς. Η άποψή μας ελέγχεται απόλυτα από αυτό που μας δείχνει το παιχνίδι και από τη στιγμή που το Sumio είναι μας ξέρει εξίσου πολύ. Αυτός είναι ένας από τους πολλούς τρόπους με τους οποίους το παιχνίδι αντιμετωπίζει και απορρίπτει την ιδέα της πραγματικής επιλογής στα τυχερά παιχνίδια. Οι παίκτες, εκτός από την ανακάλυψη ενός προβλήματος, δείχνουν μόνο ό, τι θέλουν να δουν. Μπορούμε να έχουμε έλεγχο μέσα σε τοίχους που έχουν κατασκευαστεί, αλλά είναι ακόμα τοίχοι. Διατηρώντας το Sumio στο σκοτάδι όσο ο παίκτης είναι ακόμα και σε πολύ προφανή πράγματα, το Suda51 αρχίζει να επισημαίνει την πτώση της πραγματικής επιλογής στα τυχερά παιχνίδια.
πώς να προσθέσετε σε έναν πίνακα
Αυτό μας φέρνει στο κύριο περιεχόμενο της μεταφοράς για το παιχνίδι. Το Sumio δεν έχει κανέναν έλεγχο πάνω σε αυτό που κάνει, όλα βρίσκονται έξω από αυτόν. Δίνεται η λύση σε όλα τα παζλ στην αρχή του παιχνιδιού με τη μορφή του οδηγού που του έδωσε ο ιδιοκτήτης του ξενοδοχείου, Edo. Στην πραγματικότητα, είναι ο ιδιοκτήτης του ξενοδοχείου που καθοδηγεί και παρακινεί το Sumio προς κάθε κατεύθυνση, ενεργώντας ως απλό κίνητρο για σχεδόν κάθε ενέργεια που παίρνει. Έτσι μπορεί να φανεί ότι το Sumio δεν είναι απλώς ένας χαρακτήρας σε ένα παιχνίδι, αλλά μια μεταφορά για εμάς, τον παίκτη, καθώς μπαίνουμε σε παιχνίδια πιστεύοντας ότι κάνουμε τη δική μας μοίρα, αλλά στην πραγματικότητα δεν είναι τίποτα χωρίς το κίνητρο να προχωρήσουμε από τα NPC εχθρούς στο παιχνίδι. Το Sumio είναι γυμνοσυνδεδεμένο και το LosPass Island είναι απλά ένας τόπος όπου γίνεται η εκτέλεση και η εκτέλεση δεν είναι κάτι που επιλέγουμε. Δουλεύουμε, σαν το Sumio, απλώς και μόνο επειδή η πρόκληση τέθηκε μπροστά μας. Στη συνέχεια, μόλις ολοκληρώσουμε αυτή την εργασία, επαναλαμβάνουμε την εργασία μας. Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή Αντιμετωπίζει τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι παρουσιάζοντας τα μέρη ενός παιχνιδιού χωρίς καμία λάμψη πάνω του. Αντιμετωπίζει τους παίκτες για το γιατί το παιχνίδι και αυτό που μας ωθεί προς τα εμπρός για να ολοκληρώσουμε ό, τι είναι ουσιαστικά εικονικοί στόχοι.

Για παράδειγμα, σε ένα σημείο του παιχνιδιού ο παίκτης (και συνεπώς ο Sumio) έχει την εντολή να τρέχει εμπρός και πίσω μια μεγάλη απόσταση μεταξύ δύο χαρακτήρων για να στέλνει μηνύματα από το ένα στο άλλο. Εκτός από τις απαντήσεις μεταξύ τους δεν έχουν νόημα και Sumio απλά παίρνει θυμωμένος και θυμωμένος, όπως πρέπει να τρέχει πέρα δώθε ξανά και ξανά. Σε κάθε επανεξέταση αυτό θα ήταν σαφώς τοποθετημένο ως κακό σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά δεν είναι τόσο απλό. Το απίστευτα ενοχλητικό κομμάτι του παιχνιδιού, το οποίο αναφέρεται μεταφυσικά από τον ίδιο τον Sumio ως ενοχλητικό, δεν υπάρχει απλώς να δοκιμάσει την ικανότητα των παικτών να τρέξουν πολύ μακριά (ένα έργο που έχει ήδη δοκιμαστεί από εκείνο το σημείο στο παιχνίδι), αλλά αντ 'αυτού να εκφράσει και να αντιμετωπίσει με έναν πολύ σαφή τρόπο ότι γίνεται η εκτέλεση εργασιών. Ο Σούμιιο ενοχλείται από το τρέξιμο, αλλά συνεχίζει να πιέζει γιατί είναι ερευνητής και ο σκοπός του είναι να βρει την απάντηση. Από την άλλη πλευρά του είναι ο ίδιος ο παίκτης που βρίσκει τον εαυτό του να πιέζει επειδή του έχουν πει να το πράξουν από το παιχνίδι. Τελικά, εάν σκέφτεστε βαθύτερα από το να νικήσετε το παιχνίδι, αυτό αναγκάζει τον παίκτη να συνδεθεί με το Sumio και, συνεπώς, να εξετάσει ταυτόχρονα τον λόγο για τον οποίο πιέζει προς τα εμπρός και ελπίζουμε ότι μόλις επιτευχθεί αυτή η σκέψη, τίθεται το ερώτημα γιατί προωθείτε σε οποιοδήποτε παιχνίδι.
Αν Sumio είναι μια παράσταση μας ως παίκτες, τότε ο τελικός του θάνατος και αναβίωση στο παιχνίδι δημιουργεί και κάποια ενδιαφέροντα σημεία. Ο θάνατος του Sumio δεν είναι για τον παίκτη, όμως, είναι για όλη τη μεταφορά του νησιού LosPass. Αν Sumio είναι ο gamer τότε το LosPass Island είναι τυχερό παιχνίδι. Ο θάνατος του Sumio και η ενδεχόμενη αναγέννηση βρίσκονται στα χέρια του Sandance Shot, ο οποίος αργότερα αποδεικνύεται ότι είναι ένας από τους 16 κλώνους του χαρακτήρα από Η ασημένια θήκη . Για να αποκατασταθεί αυτό που εξηγήθηκε προηγουμένως, κάθε «κλώνος» είναι στην πραγματικότητα μία από τις ζωές που χρησιμοποιεί ο παίκτης κατά τη διάρκεια κάθε ημέρας και κάθε κλώνος θεωρείται τώρα κάτοικος του νησιού. Αυτό κάνει επίσης Sandance Shot μια αναπαράσταση των πολλών ζωντανών gamers live. Γιατί όμως ένας παίκτης θα ήταν ποτέ ανταγωνιστής (ακόμη και όταν είσαι ο κακός σε ένα παιχνίδι, θεωρείς τον εαυτό σου σωστός με κάποιο τρόπο, κάτι που είναι ακόμα μια ενδιαφέρουσα φιλοσοφική συζήτηση). Λοιπόν, δεν είναι τόσο ξεκάθαρο.
Βλέπετε ότι τελικά αποδεικνύεται ότι το LosPass Island ήταν στην πραγματικότητα ένα τεχνητό νησί που δημιουργήθηκε από μερικούς πλούσιους ανθρώπους για να γεννήσει ειδικές ύαινες και να κάνει κλώνοι όπως το Sumio. Οι ύαινες είχαν ασημένια μάτια που, όταν τοποθετούνται στην υποδοχή ενός ατόμου, θα έδιναν στον άνθρωπο την αθανασία και μερικές άλλες φοβερές δυνάμεις όπως ο έλεγχος του χρόνου. Sandance Shot και άλλος χαρακτήρας που ονομάζεται Tokio Morishima (επίσης από το ο Ασημένια θήκη ) έχουν αυτά τα μάτια. Αποδεικνύει ότι ο υπεύθυνος του ξενοδοχείου θέλησε να ανατινάξει το νησί έτσι ώστε οι άνθρωποι να μην μπορούν πλέον να κάνουν ύαινες και ότι οι «ντόπιοι» του νησιού, όπως το Σούμιιο, δεν θα υπάρχουν πλέον επειδή η αθανασία και οι πολλαπλές ζωές είναι κακό. Ο Σάντανς από την άλλη πλευρά βάζει τη βόμβα στο αεροπλάνο κάθε μέρα για να βεβαιωθεί ότι το νησί δεν ανατινάξει. Εάν παίρνουμε το νησί ως μεταφορά για τυχερά παιχνίδια γενικά, αυτό σημαίνει ότι η Sandance ήταν στην πλευρά μας όλη την ώρα προσπαθώντας να μας δώσει τον παίκτη τις ζωές που περιμένουμε από το gaming ενώ ο Edo, ένας NPC, είδε την αθανασία και τις πολλαπλές ζωές (κάτι που όλοι οι παίκτες έχουν στα παιχνίδια) ως κακό, το οποίο θα είχε νόημα αν περιγράψατε τη δύναμη που ένας παίκτης έχει εκτός των πλαισίων ενός παιχνιδιού.
Στο τέλος του παιχνιδιού, που μπορείτε να δείτε παραπάνω, ο Sandance Shot χάνει το ασημένιο του μάτι και το νησί ανατινάσσεται. Πώς είναι εντάξει αυτό για τον παίκτη; Αυτό δεν σημαίνει ότι η αθανασία μας έχει αφαιρεθεί και η ικανότητά μας να προχωρήσουμε σε άλλο παιχνίδι αποκαθίσταται; Όχι σύμφωνα με την τελική ομιλία της Sandance, η οποία εξηγεί ότι αυτό το Sumio με το οποίο παίζουμε είναι αυτό που ήταν πρόθυμο να προχωρήσει και να περάσει την ιστορία. Για άλλη μια φορά, το παιχνίδι επιστρέφει στην ιδέα ότι εμείς ως παίκτες δεν έχουμε μια επιλογή στο σημείο όπου πηγαίνει κάποιος ή σε ποιον τερματίζουμε το παιχνίδι. Ήταν καταδικασμένη από την αρχή ότι αυτό το Sumio θα είναι αυτό που θα ολοκληρώσει το παιχνίδι, ότι αυτή η «ζωή» του παίκτη θα ήταν αυτή που το έκανε ακριβώς όπως είναι σε οποιοδήποτε παιχνίδι. Μόλις φτάσουμε στη «ζωή» μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο παιχνίδι Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή τελικά μας αφήνει να κάνουμε μόλις φτάσουμε στη «μοιραία» στιγμή.
Στο τέλος το νησί τελικά ανατινάχτηκε καθώς ο Σουμιό πετάει. Αυτό το παιχνίδι, είναι ζωές και η αθανασία του παίκτη σ 'αυτό το πλαίσιο σκουπίζεται. Εμείς ως παίκτες έχουμε και πάλι μια κενή πλάκα, ικανή να πηδήσει κυριολεκτικά πίσω σε οποιοδήποτε Sumio Mondo που επιθυμούμε σε κάθε μέρα χάρη στο μενού αίτησης ανοιχτής ημέρας. Ο Sumio (ο παίκτης) μπορεί να μετακινηθεί κάπου αλλού, αν και είναι ξεκάθαρο ότι το Suda51 θέλει κάπου αλλού να είναι το επόμενο παιχνίδι του, δεδομένου ότι τελειώνει το cliffhanger.
Υπάρχει ένα ακόμα σημαντικό θέμα το οποίο πρέπει να εξεταστεί πριν τελειώσει και αυτό είναι το Toriko Kusabi, ένα κορίτσι ηλικίας μεγαλύτερης ηλικίας, το οποίο ο παίκτης παίρνει τον έλεγχο μεταξύ κάθε μέρα. Αν Sumio είναι ο παίκτης τότε ποιος είναι αυτός και γιατί παίρνει ο παίκτης να πάρει τον έλεγχο της; Πρώτα από αυτό πρέπει να γίνει κατανοητό ότι το παιχνίδι με Toriko αποτελείται από το περπάτημα κάπου και να μιλάμε σε κάποιον. Το μέρος του παιχνιδιού είναι περισσότερο διαδραστικό cutscene των ειδών. Τα μέρη της είναι επίσης ένα βήμα πίσω από το Sumio. Οπουδήποτε πηγαίνει σε μια μέρα πηγαίνει μετά από αυτόν, καθώς κυνηγάει το ροζ αλλιγάτορα. Στη συνέχεια αλληλεπιδρά με οποιοδήποτε χαρακτήρα που ο Sumio απλώς βοήθησε έξω με τις δεξιότητες αναζήτησης του (tasking του παίκτη).
Επίσης, αποκαλύπτεται αργότερα ότι ο Toriko πιστεύει ότι το Sumio είναι το νησί και ο λαός του σωτήρα του LosPass. Εξαιτίας αυτού είναι αυτή που συναντά μια συμφωνία με τον Sandance Shot για να φέρει τον Sumio πίσω στη ζωή αφού τον πυροβολήσει η Sandance, η οποία είναι μια μορφή Αυτοκτονίας για τον Mondo. Στην πραγματικότητα, καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ο Sumio έχει χτυπήσει τον εαυτό του σταματώντας το αεροπλάνο να εκραγεί και ο Toriko ακολουθεί το θάνατό του και οδηγεί στην αναγέννησή του. Εξαιτίας αυτού, και η πεποίθησή της ότι είναι ο σωτήρας των ντόπιων του LosPass (που αντιπροσωπεύουν τους παίκτες εν γένει από το Sumio είναι ένας από αυτούς) φαίνεται ότι το Toriko είναι μια αναπαράσταση των παικτών που θέλουν να ζήσουν μέσα από ένα παιχνίδι και να το ολοκληρώσουν. Η συμφωνία που επιτίθεται με την Sandance για να επαναφέρει το Sumio στη ζωή είναι ότι εάν ο Sumiou μπορεί να βρει Sandance (σταματώντας έτσι τη βόμβα) τότε κερδίζει, αν όχι κερδίζει. Με άλλα λόγια, εάν ο παίκτης μπορεί να νικήσει το παιχνίδι, από ό, τι η επιθυμία τους να ολοκληρώσει όλα τα καθήκοντα κερδίζει και αν δεν μπορεί τότε η ζωή του παίκτη μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού και όλες οι αναμνήσεις που παίζει το παιχνίδι τους έχει σταματήσει εκεί. Είναι σημαντικό να καταλάβουμε ότι το Toriko δεν νοιάζεται αν το νησί καταστραφεί ή όχι, αλλά εάν το Sumio μπορεί να προχωρήσει και να ολοκληρώσει τις αναμνήσεις και να εγκαταλείψει τον ίδιο τον νησί. Μόνο με αυτόν τον τρόπο οι ντόπιοι του LosPass (οι πολλές ζωές των παικτών) μπορούν να προχωρήσουν σε περισσότερες ζωές.
Ποιο είναι το σημείο; Αυτές είναι πολλές βαθιές σκέψεις χωρίς πολύ λόγο για αυτούς και εγώ μόλις γκρεμίσω την επιφάνεια εδώ, καθώς μια σοβαρή διατριβή θα μπορούσε να αποτελείται μόνο από αυτό το παιχνίδι. Αν το βλέπετε από ένα σημείο παιχνιδιού τότε έχετε απολύτως δίκιο, δεν έχει νόημα Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή εκτός από το να σας βάλει μέσα από τους ρυθμούς σας. Ωστόσο, η τέχνη δεν χρειάζεται να έχει σημείο που χρειάζεται να έχει ένα νόημα και να σας κάνει να σκεφτείτε. Αν πλησιάσεις Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή από μια φιλοσοφική και καλλιτεχνική προοπτική από ότι έχετε ένα κομμάτι της τέχνης που θέτει ερωτήματα σχετικά με την ταυτότητα του παίκτη, τον έλεγχο και τη μοίρα σε ένα μέσο που σπάνια κοιτάζει πάντα προς το εσωτερικό του και ζητά αυτό που κάνει αυτό σημαίνει.
Είναι επίσης ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι μετά το παιχνίδι Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή έχει καταστεί σαφές ότι όλα τα παιχνίδια Παραγωγής Grasshopper και Suda51 έχουν ένα ενωτικό θέμα που τα συνδέει. Αυτό είναι ιδιαίτερα εμφανές στον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού της εταιρείας, ο οποίος, όπως προαναφέρθηκε, σχεδόν πάντα λειτουργεί ως μεταφορά για τους παίκτες (ένα ωραίο νεύμα γι 'αυτό είναι το γεγονός ότι η DS έκδοση του Λουλούδι, Ήλιος και Βροχή ας παίξετε σε ένα εξάρτημα Travis Touchdown). Υπάρχουν ιστορίες που μπορεί να είναι τελείως διαφορετικές (με κάποιους επαναλαμβανόμενους χαρακτήρες), αλλά οι καλλιτεχνικές ιδέες και οι μεταφορές πίσω από τα παιχνίδια του Suda51 μιλούν συνεχώς με τις βαθύτερες έννοιες πίσω από τα παιχνίδια. Ωστόσο, πρέπει να σταματήσω εδώ, καθώς ένας άλλος τοίχος του κειμένου κάτω από αυτό θα εξαλείψει στην πραγματικότητα τη θέση. Ίσως μια μεγάλη disccusion για μετά Δεν υπάρχουν περισσότεροι ήρωες: Απελπισμένος αγώνας Χώρες.
