review electronic super joy 2
Ooo la la
Ένα από τα πιο σημαντικά indie παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ ήταν η Team Meat's Super Meat Boy . Μια τεράστια ιστορία επιτυχίας για τη μικρή ομάδα, δημιούργησε μια αλλαγή στυλ για αυτό που οι άνθρωποι θα περίμενε κανείς από τα εγχώρια πλατφόρμες. Πολύ αμέσως μετά, βγήκε ένας κατακλυσμός σκληρών-ως-καρφιών, εξαιρετικά ακριβών πλατφορμών indie που συνεχίστηκαν μέχρι σήμερα.
Ένας από τους καλύτερους μιμητές για να βγει από αυτή την πλημμύρα των κυκλοφοριών ήταν ο Michael Todd Games ' Ηλεκτρονική Σούπερ χαρά . Κυκλοφόρησε στην ουσία χωρίς fanfare το 2013, ήταν μια φανταχτερή, κομψή, άγρια δύσκολη πλατφόρμα που ήταν τοποθετημένη στα παλλόμενα κομμάτια της techno μουσικής. Ήταν απίστευτα εθιστικό και φάνηκε να μιμείται με επιτυχία τι Team Meat κατέλαβε με τον ντεμπούτο του τίτλο.
Σχεδόν έξι χρόνια αργότερα, ο Michael Todd βρίσκεται ξανά μαζί του Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 . Ενώ τεχνικά δεν είναι η δεύτερη καταχώρηση σε αυτή τη σειρά, αυτό είναι μια πραγματική συνέχεια σε κάθε έννοια της λέξης. Δυστυχώς, δεν φαίνεται να έχει βελτιώσει πραγματικά το ante με οποιοδήποτε σημαντικό τρόπο.
Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 (PC)
Προγραμματιστής: Michael Todd Games
Εκδότης: Λογισμικό 2 & 30
Κυκλοφόρησε: 9 Αυγούστου 2019
MSRP: Ελεύθερο
Ακολουθώντας το πρωτότυπο, Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 βλέπει τον κύριο πρωταγωνιστή που θέλει να κλέψει το χρυσό άκρο του Mega-Satan. Υποθέτω ότι έχει λίγο φθόνο από το άκρο του δεν είναι τόσο ένδοξο, έτσι ξεκινάτε σε ένα ταξίδι με περίπου 55 επίπεδα για να ολοκληρώσετε αυτό το έργο. Θα καταλάβετε τη Σάντα, θα μάθετε για την ανησυχητική σας παιδική ηλικία και θα βρείτε ακόμη και μια νέα οικογένεια. Είναι μια περιπέτεια των συναισθημάτων με μια ρολό για να σε σκοτώσει σε κάθε βήμα του δρόμου.
Η ουσία αυτής της σειράς είναι πραγματικά απλή: είναι βίαια δύσκολα πλατφόρμες. Μπορείτε να τρέξετε, να πηδήξετε και να αποφύγετε όλα τα τρομερά εμπόδια για να φτάσετε σε ένα στόχο. Ο θάνατος θα επαναφέρεται μόνο στο τελευταίο σημείο ελέγχου, εκ των οποίων τα περισσότερα επίπεδα έχουν περισσότερους από λίγους για να σταματήσουν. Υπάρχει ένα στυλ στυλ τέχνης σκιά που δίνει τα πάντα μια καθαρή εμφάνιση, ενώ ένα θλιβερό thumping soundtrack σας παρακαλεί να συνεχίσετε. Τα διαφορετικά χρώματα τονώνουν τις αισθήσεις και σε περισσότερες από μία περιπτώσεις θα ωθούνται στην άκρη.
Ο κύριος παράγοντας διαφοροποίησης μεταξύ ESJ2 και το πρωτότυπο είναι η εισαγωγή μερικών νέων ικανοτήτων. Ο πρώτος Ηλεκτρονική Σούπερ χαρά ήταν τόσο ευχάριστη και διασκεδαστική λόγω της ισχύος Stomp, η οποία θα σάς έστελνε να χτυπήσει στο έδαφος με το πάτημα ενός κουμπιού. Για 2 , η εξάσκηση κάνει μια επιστροφή και συνοδεύεται από ένα 'Air Sword', ένα 'Explosive Jump' και όλα τα πολλαπλάσια άλματα (Double, Triple, Quadruple κ.λπ.). Δεν επεκτείνει σημαντικά το gameplay αλλά δημιουργεί κάποιες νέες δυνατότητες για το επίπεδο σχεδιασμού.
Για παράδειγμα, το Air Sword θα σας πυροβολήσει απέναντι σε αυτό που βλέπετε. Ορισμένες προκλήσεις θα σας φέρουν στον αέρα και παρακάμπτοντας τις παγίδες των ακίδων, ενώ θα λαμβάνετε αποφάσεις σχετικά με το πού πηγαίνετε στη συνέχεια. Μπορεί να είναι συναρπαστικό, αλλά δεν παίζει καλά με την παράξενη σκληρή καμπύλη δυσκολίας Ηλεκτρονική Σούπερ χαρά ειναι γνωστός για.
Στην πραγματικότητα, βασικά όλα είναι μέσα ESJ 2 είναι πολύ πιο δύσκολο από το πρωτότυπο. Ποτέ δεν θα ισχυριστώ ότι το πρώτο παιχνίδι ήταν ένα cakewalk, αλλά φάνηκε να έχει καλύτερη αντίληψη για το τι έκανε ένα επίπεδο δύσκολο σε σχέση με το να είναι απλά σημαίνει. Σε Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 , κάποια επίπεδα σας βομβαρδίζουν με τόσες βολές και βλήματα που θα καταλήξετε να κολλήσετε σε ένα συγκεκριμένο σημείο ελέγχου για το καλύτερο μέρος μιας ώρας. Δεν θα το έλεγα τεχνητά δύσκολο, διότι η εκμάθηση των μοτίβων θα σας δει τέλεια επίπεδα, αλλά δεν είναι ακριβώς δίκαιο για ένα τυφλό playthrough.
Υπάρχει επίσης μια αφθονία των επιπέδων αυτόματης κύλισης, τα οποία είναι ενοχλητικά ως κόλαση. Καθώς βασικά με κάθε πλατφόρμα παιχνιδιού, αυτό που κάνει την πράξη του να τρέχει και να πηδάει τόσο έντονη είναι το πώς η ικανότητα των παικτών μπορεί να καθορίσει πόσο δύσκολο θέλουν να κάνουν ένα επίπεδο. Σε Super Mario Bros , το blitzing μέσω ενός επιπέδου σημαίνει να γίνονται άλματα δύο δευτερολέπτων και να παρακάμπτουμε τους εχθρούς με σχεδόν pixel-τέλεια ακρίβεια που θα έβλεπε έναν μέσο παίκτη να πεθαίνει. Σόνικ ο σκαντζόχοιρος , επίσης, ανταμείβει καλύτερα στο παιχνίδι αφήνοντας μια ταχύτητα γύρω από ταχύτερα από το φως, ενώ γνωρίζει πού είναι οι εχθροί. Τα επίπεδα αυτόματης κύλισης είναι το ακριβώς αντίθετο, σχεδόν τιμωρούν το ένα επειδή θέλουν να πάρουν το παιχνίδι με το δικό τους ρυθμό.
Δεν βοηθά ότι το σύστημα ελέγχου σημείου εδώ κάπως να νικήσει το σκοπό αυτών των τμημάτων. Αν το κάνετε τόσο καλά που βρίσκεστε στην άκρη της οθόνης, μπορείτε να τοποθετήσετε ένα σημείο ελέγχου πριν εμφανιστεί ακόμη και να σκοτώσετε τον εαυτό σας, επιταχύνοντας έτσι το επίπεδο. Αυτό εξαλείφει επίσης όλα τα εμπόδια που μπορεί να σας ακολουθήσουν, όπως οι πύραυλοι. Είναι πολύ περίεργο το γεγονός ότι ένα σύστημα σημείων ελέγχου θα έκανε το παιχνίδι ευκολότερο, αλλά αυτό συχνά συμβαίνει συχνά ESJ2 .
Εν πάση περιπτώσει, το μόνο πραγματικό πρόβλημα με τα κύρια τμήματα πλατφόρμας είναι ότι δεν εξελίχθηκαν πολύ πέρα από το πρώτο παιχνίδι. Μερικές από τις έννοιες από το πρωτότυπο χρησιμοποιούνται ακόμη και εδώ, όπως τρέξιμο σε ολισθηρές επιφάνειες για να φτιάξετε ταχύτητα και να κάνετε τυφλά άλματα. Οι νεώτερες power-ups δεν παίρνουν τόσο μεγάλη χρήση, είτε, που σημαίνει ότι τα περισσότερα επίπεδα είναι απλά περισσότερα από το πρώτο παιχνίδι. Είναι αρκετά διασκεδαστικό, αλλά ποτέ δεν κλονίζει αρκετά την αίσθηση του 'υπήρξε εκεί, το έκανε αυτό'.
Δηλαδή, εκτός από τα τμήματα shooter πρώτου προσώπου. Δεν είμαι σίγουρος για το ποιο ήταν το ήθος του σχεδιασμού, αλλά Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 έχει περίπου οκτώ επίπεδα που μοιάζουν Wolfenstein 3D . Είναι επίσης εντελώς απαίσιο, που δεν έχουν ανατροφοδοτήσεις όπλων ή κινούμενα εχθρικά. Σε μια έντονη αντίθεση από το κύριο παιχνίδι, μπορείτε να πάρετε ξαφνικά πολλαπλές επιτυχίες, αλλά δεν μπορείτε πραγματικά να πείτε πότε παίρνετε ζημιές.
Σας δίνεται πρόσβαση σε δύο όπλα, αν και ποτέ δεν είναι ξεκάθαρο πότε είσαι καταστρεπτικός. Πολλές φορές είναι πιο λογικό να επιταχύνετε το παρελθόν, επειδή δεν χρειάζεται να σκοτώσετε τους εχθρούς για να ανοίξετε τις πόρτες ή ακόμα και να συλλέξετε κλειδιά. Είναι σαν μια τρελή εξόρμηση στην έξοδο, η οποία σχεδόν ξεπερνά τη συμπερίληψη αυτών των επιπέδων. Ακόμα χειρότερα, μια μάχη αφεντικό καλύπτει αυτό το τμήμα του παιχνιδιού και είναι απλά απογοητευτικό.
Ευτυχώς, τα αφεντικά στο κύριο παιχνίδι δεν είναι τόσο κακά. Έχω παρατηρήσει αυτό το μοτίβο όπου αρέσουν οι δύσκολες πλατφόρμες Super Meat Boy και Ηλεκτρονική Σούπερ χαρά ρίξει σε μάχες αφεντικό που πηγαίνουν εντελώς ενάντια στη φιλοσοφία πυρήνα του τι κάνει το παιχνίδι τόσο ευχάριστο. Τα αφεντικά του Team Meat που έχουν δημιουργηθεί είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού και ακόμη και του πρωτοτύπου ESJ είχε μια θαυμάσια απογοητευτική τελική αντιπαράθεση, αλλά ESJ2 καταφέρνει να λιώσει λίγο εδώ. Το πρώτο αφεντικό είναι ένα πραγματικό λάκτισμα στα δόντια, απαιτώντας την απομνημόνευση μοτίβου στη μύγα που θα σας δει να πεθάνετε επανειλημμένα, αλλά κάθε άλλο αφεντικό είναι επιεική.
Ο Σάντα, για παράδειγμα, απαιτεί να αποφύγετε τα πράγματα ενώ τον χτυπάτε με το Air Sword power-up. Παίζει στα δυνατά σημεία του τι κάνει ESJ2 η διασκέδαση και η γραμμή του για την υγεία του δεν είναι τόσο γελοία φουσκωμένα για να απομακρύνουν τη μάχη. Το τελικό αφεντικό είναι επίσης μια μεγάλη σκηνή κυνηγίου, η οποία είναι διασκεδαστική και γεμάτη με ένα smattering των σημείων ελέγχου για να ανακουφίσει την απογοήτευση. Είμαι και εγώ έκπληκτος, γιατί περίμενα ότι όλοι θα έπαιρναν μπαλόνια μετά από πολλά χρόνια αντιμετώπισης κακοσχεδιασμένων αγώνων σε παρόμοιες πλατφόρμες.
πώς να καλέσετε μια μέθοδο χρησιμοποιώντας πίνακα αντικειμένων στην Java
Μόλις τελειώσετε αυτό, όμως, το παιχνίδι ακριβώς τελειώνει και δεν έχετε μείνει τίποτα άλλο. Υπάρχουν επίπεδα μπόνους που πραγματικά αρχίζουν να τσίμπημα του τύπου λίγο, αλλά αισθάνονται σαν πολύ λίγο, πολύ αργά. Επίσης, δεν ξεκλειδώνουν τίποτα για εσάς, αλλά είναι κυρίως δύσκολο να προσπαθήσετε να καταλάβετε πού βρίσκονται στην οθόνη του χάρτη του παιχνιδιού. Η κύλιση μέσω των επιπέδων βλέπει την οθόνη να περιστρέφεται γύρω και πρέπει να αναρωτηθώ γιατί ένα στυλ όπως το πρώτο παιχνίδι δεν χρησιμοποιήθηκε εδώ. Φαίνεται να τσίμπησε τι λειτούργησε απλώς να είναι διαφορετική αντί να ενισχύει τίποτα.
Πολλές από αυτές τις καταγγελίες πρόκειται να αντιμετωπιστούν στις επόμενες ενημερώσεις. Ο Michael Todd έχει ήδη ξεκινήσει να εργάζεται για τη βελτίωση των τμημάτων FPS και η οθόνη του χάρτη έχει επίσης οριστεί για να λάβει μια γενική επισκόπηση για να γίνει πιο τυποποιημένη. Θα ήμουν αμέλεια να κάνω αυτό το παιχνίδι κακό λόγω δύο επιλογών σχεδιασμού που δεν επηρεάζουν πραγματικά ολόκληρο το πακέτο, ειδικά όταν πρόκειται να διορθωθούν.
Τελικά, όμως, δεν είμαι τόσο χαρούμενος Ηλεκτρονική Σούπερ Χαρά 2 όπως ήμουν με τον πρώτο. Η δωρεάν τιμή καθιστά αυτό πιο εύγευστο, αλλά πιστεύω ότι θα μπορούσαν να γίνουν περισσότερα εδώ. Είναι λίγο απογοητευτικό, αλλά εξακολουθεί να είναι ένας χρόνος διασκέδασης που οι οπαδοί των πρώτων είναι σίγουροι ότι θα βγάλουν κάτι. Απλά μην περιμένετε κάτι δραματικά διαφορετικό.
(Αυτή η αναθεώρηση βασίζεται σε μια λιανική έκδοση του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη.)