review dragon age ii
Η «κληρονομιά» προέρχεται από ταπεινά ξεκινήματα: ο Varric, ο νάνος του αφηγητής, λέει στην Cassandra, έναν αναζητητή της Chantry, ότι δεν της έλεγε για την εκδρομή του Hawke στο Vimmark επειδή «δεν το θεωρούσε σημαντικό».
Μια ανεπαρκής εκκίνηση για το πρώτο κομμάτι του προς λήψη περιεχομένου που διατίθεται για Dragon Age II , Η μεγαλύτερη έκδοση του BioWare φέτος.
Αλλά η εξήγηση του Varric δείχνει κάτι ζωτικό για το Η Εποχή του Δράκου ως σύνολο. Dragon Age II προσφέρει μια εκπληκτικά εστιασμένη ματιά στην άνοδο του Hawke στη φήμη στο Kirkwall. Το «Legacy» DLC δεν προάγει αυτόν τον στόχο, δεν ταιριάζει στα αυστηρά όρια της ανάπτυξης του χαρακτήρα του Hawke.
Αλλά Η Εποχή του Δράκου υπήρξε πάντοτε, συχνά ρητά, για την οικοδόμηση του κόσμου και αυτός είναι ένας τομέας στον οποίο η 'κληρονομιά' λάμπει: εισάγει έναν νέο χώρο - όχι σοβαρά, είναι καινούριο και κανένα από τα περιουσιακά του στοιχεία δεν ανακυκλώνεται - γύρω από το Kirkwall προσθέτοντας υφή και λεπτομέρεια στην αρχαία ιστορία του Thedas, στους Grey Wardens και στο House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (αναθεωρημένο), Mac, PC, PlayStation)
Προγραμματιστής: BioWare
Εκδότης: Electronic Arts
Δημοσιεύθηκε: 26 Ιουλίου 2011
MSRP: $ 9.99, 800 Microsoft Points
πώς να γράψετε makefile c ++
Αυτή η «κληρονομιά» βρίσκεται σε μεγάλο βαθμό έξω από τα όρια της ιστορίας του Dragon Age II λειτουργεί ως επί το πλείστον υπέρ του. Ο Varric δίνει πολύ συνειδητά στην Cassandra την έκδοση Cliff Notes της ζωής του Hawke και η ομάδα Legacy ήταν πολύ οικονομική, χρησιμοποιώντας τα κενά στη ζωή του Hawke για να επεκτείνει το αρχαίο Tevinter imperium και τη σχέση του τόσο με το Cantry όσο και με το σκοτάδι. Δεδομένου ότι δεν συνδέεται ρητά με την κεντρική αφήγηση, το Legacy μπορεί να παιχτεί σε οποιοδήποτε σημείο κατά τη διάρκεια του Dragon Age II, ένα ευεργετικό όφελος της αφηγηματικής αφήγησης του συγγραφέα David Gaider. Είναι όλα ωραία πράγματα για Η Εποχή του Δράκου αφοσιωμένοι - ο τεκμαιρόμενος στόχος της μεταγενέστερης έκδοσης DLC - και η απόλαυσή σας για το 'Legacy' θα εξαρτηθεί από το πόσα έχετε ήδη επενδύσει DAII .
Δυστυχώς, το καθεστώς του 'αουτσάιντερ' επιδεινώνεται μόνο από τον τρόπο με τον οποίο η «κληρονομιά» εφαρμόζεται αδέξια στον κόσμο των παιχνιδιών. Αντί να προσθέσετε το Vimmark Chasm στο Dragon Age II του χάρτη - ή, ακόμα καλύτερα, επιτρέποντάς μας να παίξουμε μέσα από την απόπειρα δολοφονίας της Carta που πυροδοτεί τη γραμμή αναζήτησης - 'Legacy' ενεργοποιείται χωρίς να χτυπήσει κάνοντας κλικ σε ένα φανταχτερό άγαλμα λαθρεμμένο στο Hawke's manse.
Ενώ μια δολοφονία της Carta ακούγεται ακριβώς όπως ο αγώνας δύναμης υψηλού σταδίου που περνάει Dragon Age II , Το «Legacy» απομακρύνεται πολύ γρήγορα από το πρότυπο. Η γρήγορη και βρώμικη περίληψη είναι ότι υπάρχει μια συνωμοσία για τη συγκομιδή αρκετών αίματος της οικογένειας Hawke για την εκτέλεση τελετουργίας λατρείας. Αυτός ο εύκολος ναύλος για το είδος φαντασίας, αλλά απομακρύνει τα σπουδαιότερα μαθήματα DAII : ότι η Kirkwall και οι φίλοι της αντιδρούν στο Hawke λόγω των επιλογών που κάνει, όχι της γενετικής της. ότι Hawke ορίζεται από αυτό που κάνει , και όχι ποιος είναι . Είναι ίσως μια σημασιολογική κατηγόρηση, αλλά η δραματική μετατόπιση τόνων ενισχύει μόνο τη συνολική εντύπωση ότι το Legacy δεν ταιριάζει Dragon Age II αρκετά απρόσκοπτα.
Αλλά αν το «Legacy» ξεχωρίζει σαν έναν επώδυνο αντίχειρα, φέρνει τουλάχιστον τη δική του αρχιτεκτονική μαζί του - υπάρχει μια σταθερή δραματική δομή στη θέση του, με μια αρχή, μεσαία και τελική, που συχνά δεν βλέπουμε μέσα σε μεμονωμένες γραμμές αναζήτησης. Οι αναζητήσεις σε βανίλια Dragon Age II έχουν έναν τρόπο να λιώσουν ο ένας τον άλλον, ένθερμος μέσα σε μια μεγαλύτερη ιστορία, που εμποδίζει κάθε συγκεκριμένο από αυτούς να αισθάνεται πεπεισμένος - λειτουργεί γιατί οι περισσότεροι συμβάλλουν στην κατανόηση του Kirkwall στο σύνολό του. Αλλά η «κληρονομιά» είναι συνεκτική (ως επί το πλείστον) και αισθάνεται πλήρης, συγκεκριμένη και πιο ατομικά ικανοποιητική. DAII 's quests.
Αλλά ένα ισχυρό αφηγηματικό τόξο δεν κρατά απαραιτήτως την «κληρονομιά» από το αίσθημα της αμηχανίας και της αδιαλλαξίας. Κάθε πλευρά του μπουντρουμιού είναι πλούσια σε αφηγηματικό δυναμικό - ο Χόουκ βρίσκει ένα φάντασμα μαγεία, ένα βωμό σε έναν από τους παλιούς θεούς του Τβίβιντερ και έναν αγνοούμενο Ντάγκαν - αλλά κανένας από αυτούς δεν κατανοεί περισσότερο την Χάουκε ή τον κόσμο της. Οι μικροσκοπικές μίνι αφηγήσεις δεν αναπτύσσονται ποτέ, ούτε κάνουν να οδηγούν σε ενδιαφέρουσες ευκαιρίες μάχης - θα μπορούσαν επίσης να είναι δοξασμένα θησαυροφυλάκια θησαυρών. Αυτό το είδος παραθύρου είναι πιο εύκολο να κρυφτεί σε ένα επεκτατικό 60ωρο έπος, αλλά αφήνει το μεσαίο τμήμα του Legacy να αισθάνεται μάλλον επίπεδη.
τι είναι ένα αρχείο mkv και πώς μπορώ να το παίξω;
Εξερευνώντας το Vimmark και τα σπήλαια του, ο Hawke φτάνει πολύ γρήγορα σε σημείο μη επιστροφής - αποκομμένο από το Kirkwall και από το υπόλοιπο μέρος, το «Legacy» αισθάνεται απομακρυσμένο και ανεξάρτητο από την κύρια ιστορία. Υπάρχει μια πιθανότητα (και μόνο μία) να επιλέξετε τα μέλη του κόμματος και δεν υπάρχουν καταστήματα για να τα διαβάσετε. Οι αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων ήταν ίσως το ισχυρότερο μέρος του Dragon Age II , και η κράτηση τους κλειδωμένη μακριά για να εξυπηρετήσει κάποιο περίπλοκο αίμα μαγικό σημείο οικόπεδο είναι μια ντροπή. Αντίθετα, η πλοκή επιτρέπει την εισαγωγή νέας σκοτεινής κεφαλής, την πιο λαμπερή σπίθα του Legacy.
Η νέα ποικιλία των σκούρων σπρέι είναι φανταστικές προσθήκες και κάνουν πολλά για να αλλάξουν την έννοια της μάχης μέσα Dragon Age II , και οι περισσότεροι από τους όχλους είναι αρκετά περίπλοκοι ώστε να επιτρέπουν στους παίκτες να κάμπτουν τον τακτικό μυ. Το σκούρο σπρέι τύπου άλφα είναι ανθεκτικό και ευπροσάρμοστο, και συμπληρώνεται από μια μεγάλη ποικιλία από καλά τοποθετημένες μάσκες - οι τοξότες παίρνουν το ψηλό έδαφος και τα ογκώδη grenlocks μπλοκάρουν τα σημεία στραγγαλισμού. Όταν η «Legacy» αισθάνεται ιδιαίτερα ξέγνοιαστες, οι αράχνες και οι κατεστραμμένες αράχνες θα αγωνιστούν μεταξύ τους πριν γυρίσουν την Hawke. Ως αποτέλεσμα, η δημιουργία απειλών, η διαχείριση αντοχής και οι buffs δεν ήταν ποτέ πιο κρίσιμες, ακόμη και κατά τη διάρκεια μιας τυπικής συνάντησης. Το προτελευταίο set-κομμάτι της αναζήτησης είναι επίσης ιδιαίτερα καλά.
Και αν υπάρχει ένα θετικό πράγμα που πρέπει να ειπωθεί για τον τρόπο με τον οποίο η Legacy περιορίζει τους παίκτες στους ίδιους τρεις συνοδούς καθ 'όλη τη διάρκεια του χρόνου, αυτός ο περιορισμός συχνά απαιτεί επινοητικότητα. «Καταπολέμηση πιο έξυπνα, όχι σκληρότερα», φαίνεται να λένε οι σχεδιαστές και εκτιμώ ότι έχω το όφελος από την αμφιβολία, αν και αυτό το συναίσθημα δεν επεκτείνεται στον τελικό αγώνα αφεντικών.
Μεταξύ των πιο κυνικών οπαδών της BioWare, υπάρχει μια βαθιά υποψία ότι ο αρχιτέκτονας Mike Laidlaw έχει εγκαταλείψει τις ρίζες του υπέρ του παιχνιδιού δράσης, έναν ισχυρισμό που επιβεβαιώνεται με κάποιους τρόπους από το «Legacy». Τα είδη δράσης και RPG ήταν πάντα ανήσυχοι κωλοπόροι και αυτή η ένταση έρχεται στο μυαλό στον τελευταίο αγώνα, μετατρέποντας μια κατάλληλα δραματική κορύφωση σε μια άσκηση απογοήτευσης. Οι συχνές δυσλειτουργίες σε αυτό το τελευταίο τμήμα δεν βοηθούν.
Εκτός από τα τυποποιημένα ξόρκια και τους buffs, ο Corypheus - ένα πρωτοπαθές σκοτεινό σπριντ, στη φλέβα του Αφύπνιση 's Architect - έχει περιβαλλοντικές τακτικές που επιβραβεύουν έντονο χρόνο και απομνημόνευση προτύπων περισσότερο από ό, τι κάνουν τη στρατηγική ή τη σύνθεση της ομάδας. Αυτή η τρελή ευαισθησία - Αποφύγετε τον κινούμενο τοίχο της φωτιάς! Dodge the icicles! Maneuver αυτό το αυτοσχέδιο λαβύρινθο! - ήταν συχνά επιζήμια για τους εύθραυστους και βραδύτερους συντρόφους μου, οι οποίοι παγιδεύουν την Hawke σαν παπαγάλοι και, ως εκ τούτου, συχνά έπιαναν τις παγίδες του Κορυφή.
Αυτοί οι θάνατοι αισθάνονται αυθαίρετοι και άδικοι, ένας τόπος όπου η μηχανική του παιχνιδιού δεν συμπλήρωσε ο ένας τον άλλον. Σε συνδυασμό με την αδυναμία των παικτών να συμβουλευτούν ένα κατάστημα ή ένα σχέδιο καλύτερων μελών του κόμματος από τα αποθεματικά, αυτή η συνάντηση υπογραμμίζει το βαθμό στον οποίο η BioWare έχει ενσωματώσει τα παιχνίδια τροφοδοσίας σε αυτό το κομμάτι DLC - τα τελευταία δέκα λεπτά αισθάνονται διαφορετικά από τα υπόλοιπα του Dragon Age II .
Αυτό το ασαφές, ανομοιογενές παιχνίδι τελειώνει με λίγη αντανάκλαση: ο Hawke, ατενίζοντας την εστία της, σκέφτεται τη σχέση της με τη μητέρα και την αδελφή της, αλλά ποτέ δεν σκεπάζει τους φτωχούς, σπαρμένους τον Corypheus. Και γιατί θα έπρεπε; - Είναι απλά ένα σκοτάδι. Αλλά συνειδητοποιείτε ότι ο Κοπρυφέας ήταν ποτέ το σημείο : ήταν πάντα απλά μια συσκευή οικόπεδο για να δικαιολογήσει την εξερεύνηση της Hawke και της κληρονομιάς της.
Από τη μία πλευρά, εκτιμώ ότι η BioWare προσπαθεί - αν όχι πάντα με επιτυχία - να προσφέρει κάτι που δεν είναι τόσο άκαμπτο, αλλά από την άλλη, αυτή η συνειδητοποίηση υπονομεύει την ουσία του παιχνιδιού. Έρχεται μια σκηνή σε κάθε κομμάτι του περιεχομένου BioWare κατά τη διάρκεια του οποίου ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού πρέπει να επιλέξει ανάμεσα σε δύο εξίσου αμφίβολες επιλογές. Σε έναν τέλειο κόσμο, αυτές οι αποφάσεις θα αντιπροσωπεύουν την κορυφή της πολιτικής και ηθικής δέσμευσης του Hawke. στο «Legacy», είναι απότομη, επιπόλαια και ανεπαρκώς εφαρμοσμένη και τα αποτελέσματα δεν διαφέρουν σημαντικά για κάθε επιλογή.
Η «κληρονομιά» έχει δύο αναμφισβήτητα πλεονεκτήματα, καθένα με αντίστοιχη αδυναμία: φιλοξενεί μερικές από τις πιο τεχνικές μάχες που βρίσκονται στο Dragon Age II , αλλά η τελική μάχη είναι ένα glitchy slog? το περιορισμένο πεδίο εφαρμογής του επιτρέπει στους παίκτες να επικεντρωθούν σε μια πτυχή του χαρακτήρα του Hawke, αλλά η αφήγηση του είναι μπερδεμένη και αμήχανα σφιχτή-fisted με τις αστείες, υποβλητικές στιγμές που έκαναν το βασικό παιχνίδι μια απόλαυση.
Τελικά, η 'κληρονομιά' εξέρχεται επειδή ζητά ένα σχετικά ανθρωπογενές ερώτημα: Είναι τόσο πολύ για τον Hawke να ζητήσει να μην προσβληθεί μαζί της και η οικογένειά της από μια συμμορία των αιματηρών νάνοι;
Ένα ταπεινό παιχνίδι για μια ταπεινή υπόθεση. Υποθέτω ότι ο Βαρίκ είχε δίκιο.