review divinity original sin
Πάντα να μιλάτε στα ζώα
Θυμηθείτε το πρώτο «δυτικό RPG» που πραγματικά έκανε μια εντύπωση σε σας; Ίσως ήταν Πύλη του Baldur , ίσως ήταν Planescape: Οργή , ή ίσως ήταν Dragon Age: Origins . Ανεξάρτητα, αγαπάτε αυτό το παιχνίδι. Μπορεί να έχει ελαττώματα, ίσως να μην απευθύνεται σε όλους, αλλά εσείς το freaking αγάπη.
Θεότητα: αρχική αμαρτία θα είναι αυτό το παιχνίδι για πολλούς ανθρώπους. Αυτό θα είναι το RPG που κολλάει μαζί τους για πάντα. 20 χρόνια κάτω από το δρόμο θα γυρίσουν στον φίλο τους και θα πουν: 'Θυμηθείτε Θειότητα? Άνθρωπος, απλά δεν κάνουν τέτοια RPG πια »! Το παιχνίδι ταιριάζει πολύ καλά με αυτό που θεωρούμε ότι είναι τα κλασικά και αν έχετε αυτές τις αξέχαστες αναμνήσεις, Αρχικό αμάρτημα είναι υποχρεωμένη να αποτυπώσει κάποιες άλλες.
Θεότητα: αρχική αμαρτία (Mac, PC (αναθεωρημένο))
Προγραμματιστής: Larian Studios
Εκδότης: Run Studios
MSRP: 39,99 δολάρια
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 30 Ιουνίου 2014
Ξεκινάτε Θειότητα δημιουργώντας δύο ξεχωριστούς χαρακτήρες, στους οποίους περιλαμβάνονται η εμφάνιση και οι κλάσεις χαρακτήρων. Αυτά τα δύο είδωλα γίνονται τότε τα αστέρια της πλοκής και απαιτούν ένα κομμάτι πραγματικού ρόλου. Είναι δυνατό να ελέγξετε τις επιλογές διαλόγου και των δύο χαρακτήρων ή να ορίσετε τον δεύτερο χαρακτήρα για να απαντήσετε στα πράγματα μόνοι σας. Όταν ο παίκτης απαντά και για τους δύο, μπορεί να ελέγξει τι είδους προσωπικότητα έχει κάθε χαρακτήρας, αποφασίζοντας πώς αντιδρούν σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Ανάλογα με τις απαντήσεις του διαλόγου, οι χαρακτήρες θα αποκτήσουν ορισμένα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, εάν ένας χαρακτήρας αποφασίσει ότι ένας πολιτικός πρέπει να τιμωρηθεί σκληρά για κάτι, μπορεί να λάβει το χαρακτηριστικό χωρίς καρδιά.
Εάν ο δεύτερος χαρακτήρας παίρνει τις δικές του αποφάσεις, ενδέχεται να διαφωνούν με τον παίκτη για το πώς να χειριστεί μια συγκεκριμένη κατάσταση. Εάν συμβαίνει αυτό, ένα πραγματικό ροκ-χαρτί-ψαλίδι αντιστοιχία αρχίζει μεταξύ των δύο. Κάθε νίκη ανταμείβει τον νικητή με ένα ορισμένο αριθμό πόντων, και τα πρώτα με 10 πόντους κερδίζουν το επιχείρημα. Οι παίκτες μπορούν να προσθέσουν πόντους stat για να αυξήσουν πόσους πόντους κερδίζουν με κάθε νίκη, κάνοντας το μίνι-παιχνίδι πιο εύκολο να κερδίσει.
Κατά τη δημιουργία χαρακτήρων, οι παίκτες επιλέγουν από μια πληθώρα τάξεων χαρακτήρων που επικεντρώνονται ή συνδυάζουν μαγεία, δύναμη και μυστικές δεξιότητες και γνωρίσματα. Ωστόσο, η επιλογή μίας κλάσης δεν κλειδώνει έναν χαρακτήρα Οτιδήποτε . Αν ένας παίκτης δημιουργήσει έναν χαρακτήρα εστιασμένο εξ ολοκλήρου στην αντιμετώπιση σοβαρών ζημιών με όπλα μαζικής μάχης, αλλά στη συνέχεια θέλει να μεταβεί σε ένα μαγεία εστιασμένο playstyle, μπορούν να το κάνουν. Όλα είναι θέμα κατανομής των δεξιοτήτων και των σημείων stat κατά την ισοπέδωση, και υπάρχει ένας τόνος προσαρμογής. Κάθε χαρακτήρας είναι πραγματικά ένας κενός καμβάς και οι παίκτες μπορούν τελικά να προσλάβουν μπράβους για να πάρουν τη θέση των δύο άλλων μελών του κόμματος να έχουν κατ 'ουσία τέσσερις κενές καμβά στο πάρτι.
Φυσικά, άλλα μέλη του κόμματος θα συμμετάσχουν επίσης στο πάρτι του παίκτη για να προσθέσουν κάποια γεύση τόσο στο οικόπεδο όσο και στο gameplay. Σε πολλά παλιά RPGs, είναι το σύνολο χαρακτήρων και οι αλληλεπιδράσεις τους που πραγματικά αιχμαλωτίζουν τους παίκτες και τους κρατούν ενδιαφέρουσα. Δυστυχώς, Θεότητα: αρχική αμαρτία έχει κάποιες μάλλον αδύναμες προσωπικότητες χαρακτήρων, γεγονός που υποδηλώνει τον άτακτο διάλογο του παιχνιδιού. Αυτοί οι χαρακτήρες δεν ξεχωρίζουν τόσο πολύ όσο οι Minsc και Mortes του παρελθόντος και είναι μάλλον ξεχασμένοι μακροπρόθεσμα.
Μερικοί από τους χαρακτήρες των NPC και τους αντίστοιχους είναι αρκετά αξιομνημόνευτο, τουλάχιστον. Καθώς οι παίκτες εξερευνούν την πόλη που θα ανοίξει, είναι βέβαιο ότι θα βρουν μια χούφτα πολύχρωμων χαρακτήρων που κάνουν μια θαυμάσια δουλειά για να ορίσουν τον τόνο για όλο το παιχνίδι. Έτσι, αν οι παίκτες δεν θυμούνται τους χαρακτήρες που ελέγχουν, θα θυμούνται πιθανότατα το σκυλί στο νεκροταφείο ή το ακρωτήριο στην παραλία!
Το ίδιο το πλοίο είναι περισσότερο στην ανοιχτή πλευρά, το οποίο είναι ένα θέμα που επιμένει σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού. Υπάρχουν σίγουρα κάποιες σοβαρές και ακόμη και σκοτεινές στιγμές, αλλά πάντα φαίνεται να έχουν ένα επιπλέον χιούμορ ή χρώμα. Είναι ένα ωραίο και χαλαρό οικόπεδο που ποτέ δεν προσπαθεί να κάνει πάρα πολύ, αλλά χτίζει μια βαθμιαία μεγαλύτερη αίσθηση κλίμακας και επείγοντος καθώς ο παίκτης εξελίσσεται. Και πάλι, μερικά από τα πιο αδύναμα γράμματα τείνουν να λάμπουν, αλλά το οικόπεδο συνολικά είναι εξυπηρετικό.
Η πτυχή του χιούμορ δεν πρέπει να υποτιμάται. Υπάρχουν κάποιες αληθινά αστείες στιγμές που γράφονται στο παιχνίδι και ακόμα πιο ζωντανή όταν παίζετε συνεργατικά με φίλους. Ακούγοντας τον φίλο σας, λέτε «oh, uhh, νομίζω ότι μόλις έβαλα κάθε πειρατή μέσα σε 100 μέτρα» και μετά περπατώντας σε αυτούς μόνο για να ενταχθούν σε μια μαζική πειρατική σφαγή δεν είναι κάτι που άλλο παιχνίδι πρόκειται να προσφέρει.
Το gameplay λαμβάνει χώρα με αληθινά σχήματα. Η σειρά των στροφών καθορίζεται από τα στατιστικά στοιχεία ταχύτητας και εμφανίζεται στον παίκτη κατά τη διάρκεια των μάχης. Από εκεί, εναπόκειται στον παίκτη να εξαλείψει όλους τους εχθρούς προκειμένου να προχωρήσει. Ο μεγαλύτερος μηχανικός στο παιχνίδι κατά τη διάρκεια των μάχης στο Αρχικό αμάρτημα είναι η χρήση του περιβάλλοντος για την αντιμετώπιση των ζημιών και των αποτελεσμάτων του καθεστώτος. Βλέπετε εκείνους τους εχθρούς που στέκονται σε μια λακκούβα του αίματος; Ενεργοποιήστε το αίμα με ηλεκτρική ενέργεια για να αναισθητήσετε όλοι τους! Ω χάλια, αυτό το αίμα οδήγησε πραγματικά ένα ίχνος δεξιά στον πολεμιστή σας και είναι επίσης εντυπωσιασμένος!
Έχω πραγματικά αυτή την ακριβή κατάσταση μου συμβαίνει πολλές φορές. Είναι δύσκολο να πούμε τα ακριβή σύνορα ορισμένων λακκούβες και ποιος ακριβώς στέκεται στην πραγματικότητα. Ωστόσο, αυτό θα μπορούσε να οφείλεται στο χρώμα μου που με επηρέασε κατά τη διάρκεια των νυχτερινών μάχες, καθιστώντας πιο δύσκολο να δω πού τελειώνει η λακκούβα και αρχίζει το σκοτεινό έδαφος,
Άλλα παραδείγματα είναι η εμφύσηση βαρελιών πετρελαίου για τη δημιουργία μεγάλων εκρήξεων, ή ακόμη και η χρήση μίας ξόρκις για να προκαλέσει βροχή, και στη συνέχεια η κατάψυξη των υγρών εχθρών στερεών. Είναι εξαιρετικά σημαντικό να χρησιμοποιηθούν αυτές οι περιβαλλοντικές στρατηγικές ενώ βρίσκονται σε μάχη, ειδικά σε σκληρές μάχες. Σε μερικές περιπτώσεις, η ύπαρξη ενός αλάνθαστου με τα στοιχεία μετατρέπει αυτό που πρέπει να είναι μια δύσκολη μάχη σε ένα αεράκι. Μπορεί επίσης να κάνει επαναλαμβανόμενες μάχες, αλλά μόνο αν ο παίκτης επιλέξει να προσεγγίσει κάθε μάχη με έναν συγκεκριμένο τρόπο. Η διαφοροποίηση των στρατηγικών μάχης είναι εφικτή σε ένα βαθμό και είναι υποχρεωμένη να συμβεί καθώς οι παίκτες αποκτούν νέες δεξιότητες.
Υπάρχει άφθονο λείανση για να παραλάβετε, να χρησιμοποιήσετε, να πουλήσετε και να σκάψετε Θεότητα: αρχική αμαρτία . Τα πάντα έχουν ένα ορισμένο βάρος, αλλά δεδομένου ότι είναι δυνατό να χωρίσετε τα πάντα μεταξύ των τεσσάρων χαρακτήρων, αυτό είναι σχεδόν πάντα ένα ζήτημα. Διαχείριση αποθεμάτων είναι ένα κομμάτι ενός ζητήματος, ωστόσο, ειδικά για εκείνους που τείνουν να πάρουν ό, τι βλέπουν, είτε πρόκειται για μια πατάτα είτε για ένα greatsword. Όλα καταλαμβάνουν ένα ενιαίο τετράγωνο και αυτό το απόθεμα γεμίζει γρήγορα, καθιστώντας την πραγματική ταλαιπωρία για να βρει κάτι συγκεκριμένα. Υπάρχουν διάφορες επιλογές διαλογής για να βοηθήσετε, αλλά μπορούν να κάνουν τόσο πολύ.
Το παιχνίδι διαθέτει ένα 'tutorial dungeon' με δυνατότητα παράλειψης, το οποίο περνάει μερικά από τα βασικά στοιχεία της μάχης, αλλά αυτό συμβαίνει με τη μορφή ενός παραδοσιακού φροντιστηρίου. Αν και Θειότητα αγνοεί ρητά δηλώνοντας πράγματα όπως το πώς να κατασκευάσει ή ακόμα και να θέσει δείκτες αναζήτησης σχετικά με το πού να κάνει, αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι κάνει μια κακή δουλειά που διδάσκει τα πράγματα παίκτη. Στην πραγματικότητα, Θεότητα: αρχική αμαρτία είναι εύκολα μια από τις καλύτερες μαθησιακές εμπειρίες της πρόσφατης μνήμης. Οι συνταγές δημιουργίας βρίσκονται μέσα στον κόσμο και γράφονται σαν ένα περιοδικό. Όταν ένας παίκτης το διαβάσει, ακόμα κι αν αγνοούν ότι η χειροτεχνία είναι στο παιχνίδι, ο παίκτης φυσικά θα προσπαθήσει να συνδυάσει τα συστατικά που αναφέρει η συνταγή και το voila! Η χειροτεχνία ανακαλύπτεται.
Αυτό είναι ουσιαστικά το πώς το παιχνίδι αντιμετωπίζει τα πάντα: οι ενδείξεις εντός του παιχνιδιού για στόχους ή μηχανικούς δίδονται, και στη συνέχεια το βάρος είναι στους παίκτες να τους καταλάβουν πραγματικά. Είναι υπέροχο να μην έχει κάποιος παίκτης δύναμης να τροφοδοτεί τους μηχανικούς και να τους αφήνει να ανακαλύψουν τα πράγματα μόνοι τους. Εντούτοις, ένας μηχανικός, ιδίως, να περπατάει, δεν εξηγείται πολύ καλά (ή καθόλου) και ως εκ τούτου δεν έχω ιδέα πώς να παίρνω επιτυχώς κάποιον χωρίς να τον πιάσω ...
Όσον αφορά τη δυσκολία, Θεότητα: αρχική αμαρτία θα επιτρέψει στους παίκτες να ταξιδεύουν οπουδήποτε, αλλά οι παίκτες δεν πρέπει να εκπλήσσονται όταν συναντούν μια ομάδα εχθρών που είναι μερικά επίπεδα υψηλότερα από αυτά. Αν συμβαίνει αυτό, οι επιλογές είναι: να τοποθετήσετε το gameface σας και να παλέψετε ή να το απομακρύνετε από εκεί και να επιστρέψετε αργότερα. Καταπολέμηση ισχυρότερων εχθρών είναι ικανός, λαμβάνοντας υπόψη την πρώτη πραγματική νίκη που είχα στο παιχνίδι ήταν ενάντια στους εχθρούς δύο επίπεδα υψηλότερα από μένα, αλλά είναι ένα άκρο πρόκληση. Αυτό σημαίνει, ωστόσο, ότι είναι επακρώς ανταμείβοντας να το πετύχει.
Θεότητα: αρχική αμαρτία περιλαμβάνει επίσης το multiplayer για δύο παίκτες συνολικά. Ο δεύτερος παίκτης αναλαμβάνει το δεύτερο δημιουργημένο χαρακτήρα του παίκτη υποδοχής και είναι αδύνατο για έναν παίκτη να φέρει το δικό του χαρακτήρα στο παιχνίδι κάποιου άλλου. Παρόλο που αυτό μπορεί να φαίνεται ενοχλητικό, βοηθά να διατηρηθεί η πτυχή του ρόλερ υπό έλεγχο και εμποδίζει επίσης δύο παίκτες από διαφορετικά επίπεδα να παίζουν μαζί. Ο δεύτερος παίκτης μπορεί μόνο από προεπιλογή να ελέγξει αυτόν τον χαρακτήρα στη μάχη, αλλά είναι πιθανό να τους ελέγξει και έναν χαρακτήρα AI, αλλά είναι πολύ συγκεχυμένη και αδιαφορούμενη, οπότε δεν λειτουργεί πάντα ομαλά σε multiplayer.
Το παιχνίδι έχει ένα ευχάριστο στυλ τέχνης που βοηθά στην στερεοποίηση του ανοιχτόχρωμου τόνου που έχει οριστεί από την πλοκή και τη γραφή. Όταν περπατάτε γύρω από την πόλη, είναι δύσκολο να μην παρατηρήσετε πόσο φωτεινά είναι όλα, πράγμα που βοηθάει να δώσει μια πραγματική αίσθηση ζωντάνιας στην πόλη. Ομοίως, η μουσική τόσο μέσα όσο και εκτός της μάχης είναι μεγάλη. δεν είναι υπερβολική, αλλά είναι σίγουρα αισθητή και πάντα αισθάνεται κατάλληλη.
Θεότητα: αρχική αμαρτία είναι μια εκπληκτική εμπειρία RPG. Είναι κάπως επίπεδη για τον χαρακτηρισμό και τη γραφή μερικές φορές, αλλά τα νύχια σχεδόν για όλα τα άλλα. Κάνει μια εξαιρετική δουλειά με συναρπαστικούς παίκτες παιχνίδι ρόλων τους χαρακτήρες επί της οθόνης, τοποθετώντας το 'RP' πίσω στο RPG. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που κάθε λάτρης του είδους θα λατρέψει και είναι βέβαιο ότι θα πιπιλίζει νέους παίκτες και θα τους διδάσκει τι είναι το είδος. Είναι ένα γράμμα αγάπης και αξίζει να αγαπάμε πίσω.
πώς να δημιουργήσετε πλαστό αναγνωριστικό email εταιρείας