o programmatistes tou streets of rogue 2 exegei ta diadikastika systemata paragoges tou paichnidiou
Ο γιγάντιος γορίλας ξαναχτυπά!
πώς να βρείτε το κλειδί ασφαλείας δικτύου στα Windows 10
Αν και σίγουρα υπάρχει πληθώρα Roguelike , Rogue-lite , και Wannabe Rogue-lite τίτλοι στην αγορά, λίγα παιχνίδια αγκαλιάζουν την έννοια της διαδικαστικής δημιουργίας στον ίδιο βαθμό όπως Streets of Rogue και η επερχόμενη συνέχειά του. Σε αυτό ακριβώς εστιάζει το τελευταίο vlog προγραμματιστών του προγραμματιστή Matt Dabrowski.
Προτεινόμενα βίντεοΗ τεράστια έκταση και η γελοιότητα του πρωτότυπου Streets of Rogue ήταν πολύ εντυπωσιακό την εποχή εκείνη, επιτρέποντας στους παίκτες να, ας πούμε, συντρίβει κτίρια ορθάνοιχτα σαν γιγάντιος γορίλας . Θα μπορούσατε επίσης να είστε τζόκ, τραπεζίτης επενδύσεων ή διαμορφωτής απλώς για να απαριθμήσετε μερικές κατηγορίες χαρακτήρων, καθεμία από τις οποίες σας επιτρέπει να αντιμετωπίσετε τους πολλούς στόχους του παιχνιδιού που δημιουργήθηκαν όπως εσείς κρίνετε κατάλληλο. Streets of Rogue 2 Το , ωστόσο, ενισχύει την ιδέα με ένα σημαντικό περιθώριο, όπως εύστοχα εξηγεί ο Dabrowski στο τελευταίο 18λεπτο vlog του.
sql ερωτήσεις συνέντευξη ερωτήσεων και απαντήσεις για έμπειρο pdf
Η διαδικαστική γενιά του Streets of Rogue 2 κάνει το αρχικό παιχνίδι να φαίνεται γελοία απλό
Όπως το θέτει ο ίδιος ο Dabrowski, Streets of Rogue 2 υποτίθεται ότι είναι «ανόητα φιλόδοξο» από τη σχεδίασή του, με το παιχνίδι να δημιουργεί μια ζωντανή και αναπνέουσα περιοχή ανοιχτού κόσμου που είναι «πάνω από 10.000 φορές το μέγεθος» ενός από τα επίπεδα του πρώτου παιχνιδιού. Αυτός είναι ο ισχυρισμός, σίγουρα. Ειδικά γιατί Streets of Rogue βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στα καθηλωτικά γειτονικά χαρακτηριστικά του για να τροφοδοτήσει την εξερεύνηση του προγράμματος αναπαραγωγής. Ευτυχώς, στο νέο vlog, ο Dabrowski παρέχει ένα πλαίσιο σχετικά με το πώς όλα αυτά λειτουργούν στην πράξη
«Όπως διαπίστωσα», εξηγεί ο Dabrowski, «είναι πραγματικά πολύ εύκολο να δημιουργήσετε πολύ τυχαίο περιεχόμενο για το παιχνίδι σας χρησιμοποιώντας τη διαδικασία δημιουργίας. Αυτό που είναι πιο δύσκολο και χρονοβόρο είναι η δημιουργία περιεχομένου που είναι διασκεδαστικό, ισορροπημένο και ενδιαφέρον και όχι απλώς, όπως ένα τυχαίο, μπερδεμένο, βαρετό χάος».
Στο βίντεο, ο Dabrowski μιλάει σε βάθος για το πώς Streets of Rogue 2 αντιμετωπίζει αυτό το ζήτημα και γιατί είναι πεπεισμένος ότι το παιχνίδι θα αποδειχθεί μια σημαντική εξέλιξη σε σχέση με τον αρχικό τίτλο. Ευρέως, Streets of Rogue 2 διαθέτει μια τεράστια σειρά διαδικαστικών συστημάτων παραγωγής που θα πρέπει να παρέχουν στους παίκτες ουσιαστικά άπειρη ποικιλία στο gameplay, φτάνοντας στο σημείο να δημιουργούν ολόκληρες πόλεις και το περιεχόμενο μεταξύ τους. Το πραγματικό μπαχαρικό, ωστόσο, βρίσκεται στα «κομμάτια» περιεχομένου και χειροποίητα καλούδια του Dabrowski σκορπισμένα σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού.
Τι είναι ο έλεγχος παλινδρόμησης στο λογισμικό
«Κάθε τύπος περιοχής στο παιχνίδι έχει τον δικό του ξεχωριστό αλγόριθμο για τοποθετήσεις κομματιών και μερικές από αυτές είναι πολύ περίπλοκες», λέει ο Dabrowski, προσθέτοντας ότι οι ίδιες οι πόλεις θα είναι ιδιαίτερα περίπλοκες, καθώς θα επιτρέπουν στους παίκτες να εισέλθουν βασικά σε οποιαδήποτε χτίζουν και κάνουν ό,τι θέλουν. Με αυτή την έννοια, Streets of Rogue 2 μπορεί να καταλήξει να μοιάζει κάπως με το παλιό θέα από ψηλά Grand Theft Auto παιχνίδια, που είναι μια συναρπαστική προοπτική.
Θεωρητικά, δεν υπάρχει κάτι απαραιτήτως για την αλλαγή παραδείγματος Streets of Rogue 2 Η προσέγγιση της διαδικασίας παραγωγής, αλλά το σε βάθος βίντεο βιτρίνας που παρουσιάζεται παραπάνω κάνει το όλο θέμα να φαίνεται εξαιρετικά αληθινό με αυτό που θα μπορούσε να επιδιώκει ο αρχικός τίτλος. Αν μη τι άλλο, το βίντεο του Dabrowski παρέχει μια καλή ματιά στον τρόπο με τον οποίο ένας προγραμματιστής μπορεί να εφαρμόσει το proc-gen στο δικό του παιχνίδι, καθιστώντας το απαραίτητο για τους πιο τεχνικά διακεκριμένους παίκτες.